Vragen aan Iwata

Nagata:

Beste lezers van de “Iwata vraagt”-serie, ik wil mij graag even voorstellen. Mijn naam is Nagata en ik werk voor de "Hobo Nikkan Itoi Shinbun", een website die wordt beheerd door Shigesato Itoi1. Ik heb deze serie artikelen met veel plezier samengesteld en geredigeerd. Tot op heden was ik verantwoordelijk voor de samenstelling van de interviews die werden geleid door Iwata-san en op deze site verschenen. Na afloop van één van deze interviewsessies vroeg Iwata-san mij, geheel onverwacht, of ik met hem zou willen praten voor een Special Edition Interview. En dus heb ik ons gesprek opgenomen, zonder te weten hoe dit voorstel zou uitpakken. Hierbij presenteer ik de resultaten van dit gesprek in “De rollen omgedraaid: vragen aan Iwata”, een speciale variant op de gebruikelijke interviews. Dit wordt de enige Special in deze serie. Op voorhand vraag ik ons te vergeven voor het nemen van deze vrijheid. Hierna gaat de serie verder met de Wii-software (te beginnen met Wii Sports!). Dit interview is misschien een beetje lang, maar probeer ervan te genieten als een soort van tussendoortje in deze serie interviews. 1Shigesato Itoi is een bekende Japanse tekstschrijver en spelontwerper. Hij werd vooral bekend door zijn werk aan Nintendo's Mother-serie (bekend als Earthbound in de VS). Itoi sprak ook de stem in van de vader in de Japanse versie van de animefilm My Neighbor Totoro.

Nagata:

Vertel eens, waarom heb je de beslissing genomen om dit project (de serie interviews) op deze manier aan te pakken?

Iwata:

Zoals ik zei in mijn inleiding, wilde ik het traject dat voerde naar de totstandkoming van de Wii graag vastleggen. Met de Wii heeft Nintendo besloten om te breken met het verleden en een console te maken met de nogal pretentieuze codenaam “Revolution”, in de hoop de gang van zaken drastisch te veranderen. Dit was zeker geen gemakkelijke weg, en we hebben vaak gewerkt zonder het licht aan het eind van de tunnel te kunnen zien. Ondertussen groeide bij mij het verlangen om dit proces vast te leggen. Ik geloof dat dit waardevol en interessant is voor mensen die willen weten op welke manier de ontwikkeling van de Wii in zijn werk is gegaan, maar ik wilde het niet opdringen aan mensen die hierin niet zo zijn geïnteresseerd. Daarom hebben we besloten deze serie interviews op de website van Nintendo zelf te plaatsen, zodat ze altijd beschikbaar zijn voor iedereen die erover wil lezen. We dachten dat dit de ideale manier zou zijn om mensen te informeren over de geschiedenis van de Wii en de ideeën die tot de ontwikkeling ervan hebben geleid.

Nagata:

Hoe kwam je op het idee om je eigen medewerkers te interviewen?

Iwata:

Simpelweg doordat de huidige structuur van Nintendo dit mogelijk maakt. Als president-directeur ben ik betrokken bij alle eindbeslissingen over elk aspect van het Wii-project. Voor een objectief verslag over de totstandkoming van de Wii leek het mij daarom het meest gepast om de gesprekken door mij te laten leiden. Hoewel zoiets niet veel vaker is gedaan, dacht ik dat het binnen Nintendo’s huidige structuur wel zou moeten kunnen. Het grootste struikelblok dat we moesten overwinnen was alle belangrijke punten uit onze gesprekken samen te voegen tot begrijpelijke en prettig leesbare artikelen. Ik wil dit graag even verduidelijken, dus laat dit alsjeblieft staan in de uiteindelijke versie! (Lacht.) Normaal schrijf ik al mijn speeches zelf, en voel ik me niet prettig als ik niet alle artikelen zelf heb voorbereid. Maar voor deze serie interviews was het voor mij onmogelijk om alle materialen voor de presentatie zelf samen te stellen. Het is voor mij en de mensen die ik interview echter niet mogelijk om altijd te spreken op een manier die voor alle lezers even goed is te volgen. Dus realiseerde ik me dat we, om dit project van de grond te krijgen, iemand nodig hadden met een goed gevoel voor taal en compositie. Weet je, ik ken jou al sinds je voor een game-magazine werkt, en omdat ik je werk voor de “Hobo Nichi” nog steeds volg, was jij de eerste die bij me opkwam, Nagata-san.

Iwata Asks
Nagata:

Nou, bedankt dat je aan me dacht! (Lacht.) Ik vind de hele ervaring fascinerend.

Iwata:

Als je het niet erg vindt, zou ik jou ook wat willen vragen. Hoe is het om bij deze interviews aanwezig te zijn?

Nagata:

Nou, om te beginnen verbaasde het me dat je niet alleen bekend bent met alle details van het Wii-project, maar ook al je werknemers erg goed kent.

Iwata:

Ik denk dat dat wat teveel gezegd is! (Lacht.) Met meer dan 1300 werknemers hier bij Nintendo, zou het onmogelijk zijn om me iedereen te herinneren!

Nagata:

Nou, bij de mensen die bij deze interviews betrokken waren kon ik in ieder geval merken dat jullie goed weten wat jullie aan elkaar hebben.

Iwata:

Dat kan komen doordat Nintendo te maken heeft met een relatief beperkte reeks producten. Omdat ik zelf een achtergrond in de ontwikkeling van software heb, denk ik ook een beter begrip te hebben van wat ontwikkelaars bezig houdt, beter dan de meeste leidinggevenden.

Nagata:

Dat idee had ik ook.

Iwata:

Daarnaast hebben we vanaf het begin met elkaar gebrainstormd. We liepen allemaal tegen dezelfde muren aan, en de moeilijkste beslissingen hebben we samen gemaakt. Ik heb onderweg bij elke splitsing met veel verschillende mensen gepraat, bijvoorbeeld met Takeda-san en (Shigeru) Miyamoto-san. Dat ik een centrale rol speelde bij de ontwikkeling van de Wii is denk ik de belangrijkste reden dat mijn personeel en ik elkaar zo goed begrijpen.

Nagata:

Vroeger maakte je games door softwareprogramma’s te schrijven, terwijl je met de Wii aan een stuk hardware hebt gewerkt. Als je die twee ervaringen vergelijkt, welke verschillen vallen je dan op in je benadering van het creatieve proces?

Iwata:

Nou, natuurlijk is er alleen al een groot verschil in het aantal zaken waar je rekening mee moet houden, maar mijn basishouding is verder niet zoveel veranderd. Omdat ik zelf geen tijd meer heb om programma’s te schrijven, ben ik er natuurlijk niet op die manier bij betrokken, maar toch durf ik mijzelf best één van de ontwikkelaars (van de Wii) te noemen. Als we hier dingen met de ontwikkelaars bespreken, ben ik niet zomaar een toeschouwer, maar neem ik actief deel aan de discussie.

Nagata:

Tijdens een interview met Shigesato Itoi voor de "Hobo Nikkan Itoi Shinbun" zei je eens dat je nooit een toeschouwer wilde zijn.

Iwata:

Dat klopt.

Nagata:

In dat opzicht is het interessant, en misschien wel uniek, dat iemand die was betrokken bij een project andere mensen interviewt die er ook bij betrokken waren.

Iwata:

Daar heb je een punt. Eén van de redenen dat ik voor deze aanpak heb gekozen, is omdat het op deze manier mogelijk is om dieper op het project in te gaan dan wanneer we een interviewer van buiten het bedrijf zouden uitnodigen. Hoewel ik veel weet van de ontwikkeling en zelfs een rol speelde bij alle belangrijke beslissingen, zijn er nog steeds veel interessante verhalen die ik hier voor het eerst hoor van mensen die dieper dan ik bij bepaalde zaken betrokken waren. Verhalen over oorzaken van problemen, hoe een bepaald probleem werd opgelost en welke ideeën voerden tot bepaalde functies vind ik bijvoorbeeld zeer interessant.

Nagata:

Deze verhalen vind ik ook erg intrigerend, hoewel ik hier alleen maar zit te luisteren.

Iwata:

Nou, je zat best dicht bij me, ik denk dat je wel kunt merken hoeveel plezier ik aan deze interviews beleef, toch?

Nagata:

Ja, dat merk ik zeker. Aan de oppervlakte ben je al bekend met de meeste aspecten van dit project. Als dit project een plant was, dan zou je alles weten over het zichtbare deel, van de grond tot de bovenkant van de plant. Dan stel je een vraag over één van de blaadjes of bloemen, waardoor een deel van de wortels zichtbaar wordt. Je lijkt altijd erg tevreden als op deze manier een onverwachte kwestie aan het licht komt.

Iwata:

Nou, daar heb je zeker gelijk in! (Lacht.)

Nagata:

En dat geldt niet alleen voor jou. Alle ontwikkelaars die aan deze interviews deelnemen zitten dan ook te lachen.

Iwata:

Het is misschien een beetje vreemd om dit over mijn eigen werknemers te zeggen, maar volgens mij kun je de tevredenheid van hun gezichten lezen omdat ze weten dat ze goed werk hebben geleverd. (Lacht.)

Nagata:

(Lacht.) Ze kijken waarschijnlijk zo tevreden omdat ze ergens werken waar leeftijd en titel er niet toe doen, en waar ze kunnen samenwerken met mensen die dezelfde visie hebben om een belangrijk project te voltooien.

Iwata:

Dat zou goed kunnen.

Nagata:

Weet je, meestal interview ik spelontwikkelaars als een product al is voltooid. Vaak beginnen ze dan spijt te krijgen over bepaalde beslissingen.

Iwata:

Omdat het product al is uitgebracht, zeker?

Nagata:

Precies. Naarmate ontwikkelaars hun werk objectiever kunnen beschouwen, is het waarschijnlijker dat ze het gevoel krijgen dat ze iets anders hadden moeten doen. Omdat ik zoveel van dit soort interviews afneem, hoor ik veel dezelfde opmerkingen en zie ik zelden de tevreden gezichten die ik hier heb gezien. Bij dit project vind ik het zeer interessant dat ik jou over het project hoor praten terwijl het nog niet helemaal is voltooid. Jullie lijken, bij wijze van spreken, allemaal erg opgewonden omdat jullie op het punt staan over de finish te gaan.

Iwata:

Er is hier zeker sprake van dat soort opwinding. Maar ik denk dat iedereen vooral zoveel tevredenheid uitstraalt omdat de ontwikkeling van de Wii zo totaal anders is geweest dan de ontwikkeling van eerdere hardware.

Nagata:

Dat begrijp ik. Is dat, bijvoorbeeld, compleet anders als je het vergelijkt met de ontwikkeling van de GameCube?

Iwata:

Dat zonder meer, maar ik wil zeker niet de indruk wekken dat de ontwikkeling van de GameCube en aanverwante producten voor ons van minder betekenis was. Toch hebben we met de GameCube natuurlijk wel voortgeborduurd op de voorgangers. Met de Wii heb ik het gevoel dat we met een traditie hebben gebroken, dat we een sprong naar een andere dimensie hebben gemaakt. Ik denk dat het gevoel van opwinding en voldoening juist is ontstaan doordat we deze sprong hebben gemaakt. Echter, als de Wii eenmaal is uitgebracht, en we een indruk hebben gekregen van de reacties en kritiek van consumenten, denk ik dat iedereen, inclusief ik zelf, het gevoel zal hebben dat we sommige dingen een beetje anders hadden moeten doen. Geloof me, er bestaat niet zoiets als een product waarover iedereen tevreden is. Maar met de Wii denk ik dat het gevoel van voldoening en tevredenheid, voortkomend uit de ontwikkeling van zoiets nieuws en ongebruikelijks, zelfs na de release zal standhouden. Dat is de stemming die hier heerst.

Nagata:

Misschien gebruik ik niet het juiste woord, maar als je jezelf uitdaagt om iets nieuws te doen en een sprong voorwaarts te maken, is dat toch een soort van gok?

Iwata:

Zeker. Als je iets doet wat nog nooit eerder is gedaan, is het natuurlijk nog maar de vraag of je er succes mee zult hebben. Het wordt ook lastiger om je inspanningen te verdedigen door te stellen dat ze op zijn minst tot een klein succes zullen leiden. Het kan net zo goed een totale mislukking worden.

Nagata:

Inderdaad. Maar bij de mensen die ik tijdens deze interviews hoorde spreken was geen greintje somberheid of pessimisme te bespeuren.

Iwata:

Die fase zijn ze denk ik al voorbij.

Nagata:

Aha.

Iwata:

Zoals in de interviews al werd besproken, had iedereen tijdens de ontwikkeling zijn eigen angsten en twijfels. Ik weet zeker dat mensen zich zorgen maakten over technische zaken, het feit dat ze niet wisten waartoe hun werk zou leiden, en zelfs het feit dat ze de bedrijfsstrategie niet begrepen. Het is beangstigend om een andere weg dan de rest in te slaan.

Nagata:

Zeker.

Iwata:

Hoewel het bij het leven in een moderne maatschappij hoort om veiligheid te zoeken door samen de toekomst tegemoet te treden, moet iedereen uiteindelijk toch iets anders doen dan de rest. En hoewel het bij de cultuur van Nintendo hoort om mensen te prijzen die iets anders doen, was de aard en omvang van wat we anders deden gigantisch. In zeker opzicht, bewogen we ons zelfs in de tegenovergestelde richting.

Nagata:

Als dat zo is, dan vermoed ik dat de angst die zo’n beweging in tegenovergestelde richting met zich meebrengt het sterkst voelbaar was bij jou, Iwata-san. Hoe ben je met die angst omgegaan?

Iwata:

Hoe zal ik dat zeggen… Voor mij zou het juist enger zijn geweest om de conventionele weg te volgen. Natuurlijk weet niemand wat het beste moment is voor een verandering. Toen we besloten om de koers van ons schip te wijzigen, wisten we niet hoe lang het zou duren voordat mensen begrepen wat we probeerden te bereiken. Misschien zou het een jaar duren? Of misschien drie jaar, of vijf? We wisten dat de conventionele weg nergens toe zou leiden. Dat pad zou uiteindelijk leiden tot een gevecht met onze concurrenten waarbij alles zou draaien om brute kracht, en steeds minder consumenten zouden dit kunnen bijhouden. Het enige dat we in het begin zeker wisten, was dat we met het bedrijf een andere richting wilden inslaan. Maar we wisten niet hoeveel verandering de consumenten zouden willen accepteren. We wisten in elk geval zeker dat er geen toekomst voor ons was op de weg die zich voor ons uitstrekte, en we wisten dat onze inspanningen zinloos waren als we simpelweg naar het einde van die weg zouden ploeteren. Dus besloten we het heft in eigen handen te nemen. We waren ervan overtuigd dat als er meer mensen videogames zouden spelen, er zeker nog een toekomst voor ons was weggelegd.

Nagata:

Ik begrijp het. Dus veranderde je de richting van het bedrijf al voordat de Nintendo DS zo’n grote hit werd.

Iwata:

Dat klopt. In die tijd was ik nog niet zo optimistisch om te denken dat de Nintendo DS zo hartelijk verwelkomd zou worden, dat het zelfs een sociaal fenomeen in Europa en de VS zou worden. En nu, met de lancering van de Wii, is de situatie vergelijkbaar. Zoals de ontwikkelaars tijdens de interviews al diverse keren hebben gezegd, wachten we vol spanning op de reactie van de wereld op zoiets ongebruikelijks als de Wii. Maar tegelijkertijd branden we ook van verlangen om de wereld over zoiets ongebruikelijks te vertellen.

Nagata:

Ja, dat snap ik. Iedereen die onderdeel was van deze interviews lijkt die mening te delen. Ik denk dat het behoorlijk bijzonder is dat iedereen hier dezelfde visie deelt, dat de neuzen binnen de organisatie allemaal dezelfde kant op staan.

Iwata:

Dat is opmerkelijk, niet? Ik denk dat we op dit gebied de afgelopen drie jaar veel vooruitgang hebben geboekt.

Nagata:

Hoe is dat zo gekomen?

Iwata:

Nou, volgens mij is dit het resultaat van een heleboel kleine stapjes vooruit gedurende langere tijd. Het feit dat de president-directeur op een bepaald moment aan iedereen vertelt wat hij wil doen, betekent nog niet dat iedereen het ook meteen moet accepteren.

Nagata:

Dat begrijp ik.

Iwata:

Daarom hebben we onze visie voor de Wii keer op keer uiteengezet. Steeds meer mensen konden op die manier begrijpen waar ik naartoe wilde, en steeds meer mensen begonnen het idee te ondersteunen toen delen ervan tastbaar werden. Het idee dat bepaalde stappen genomen moeten worden om deze visie te ondersteunen is uiteindelijk tot iedereen in het bedrijf doorgedrongen. Dit had tot gevolg dat iedereen dezelfde visie van de nabije toekomst deelde. Misschien kwam het wel doordat we hetzelfde mantra maar bleven herhalen.

Nagata:

Nou, ik denk dat het moeilijk zou zijn geweest om tot deze resultaten te komen door alleen maar de boodschap te blijven herhalen. Denk je niet dat het eerder kwam doordat je je woorden kon ondersteunen met een paar duidelijke resultaten?

Iwata:

Nou, de geluksfactor zal ook hebben meegespeeld bij het bereiken van deze resultaten. Het inslaan van de juiste weg is nog geen garantie voor goede resultaten. Het is net alsof je probeert te raden wat mensen leuk vinden. Bij een nieuw product geldt dit nog sterker: of het een hit wordt of niet ligt voor een groot deel buiten onze invloed.

Nagata:

Dat is waar. Neem bijvoorbeeld Brain Training. Voordat dit programma was uitgebracht, zou je het misschien een leuk product hebben genoemd, maar niemand had kunnen voorspellen dat er zes miljoen exemplaren van zouden worden verkocht!

Iwata:

"Het is een leuk product!" kan snel veranderen in: "Nou, het is een leuk product, maar..."! (Lacht.) Eerlijk gezegd, het was niet zo dat iedereen bij Nintendo over Brain Training zei “Dit wordt een hit!” Ik bedoel, misschien kunnen we ons slaggemiddelde door eigen inspanning verhogen, maar we kunnen er nooit 100% zeker van zijn dat we de bal ook raken.

Nagata:

Dat is waar. Om even door te gaan op dat raken van de bal, een voorbeeld dat Shigesato Itoi-san vaak aanhaalt is dat van Tsurube Shofukutei2. Als je je afvraagt waarom juist hem altijd van die grappige dingen overkomen: dat komt niet doordat zijn slaggemiddelde zo hoog ligt, maar doordat hij vaker bij de slagplaat gaat staan dan andere mensen, bij wijze van spreken. Als iemand op straat gratis proefproducten of flyers uitdeelt, is Tsurube-san het type dat altijd zal stoppen om er eentje aan te nemen. Als mensen hem groeten, zal hij meestal blijven staan om een praatje te maken. 2Tsurube Shofukutei is een beroemde Japanse cabaretier, vooral bekend als verteller van verhalen in de rakugo-traditie.

Iwata:

Ah! Ik begrijp wat je bedoelt! (Lacht.)

Nagata:

In plaats van te blijven zitten en na te denken over een slaggemiddelde, zijn het de mensen die telkens weer opnieuw naar de slagplaat lopen die de meeste kans hebben om de bal te raken. Het lijkt erg voor de hand liggend, maar het is niet zo gemakkelijk om jezelf telkens weer te motiveren ervoor te gaan. Als je echter een doel voor ogen hebt, denk ik dat de volharding waarmee je naar je doel toewerkt van belang is. Als je een doel voor ogen hebt, maar de eerste poging om dit doel te bereiken is mislukt, en je besluit om nooit meer naar de slagplaat te lopen, nou, dan zal er ook nooit iets gebeuren. Als (Shigeru) Miyamoto-san bijvoorbeeld na Mario Artist: Talent Studio3 het idee had opgegeven om de speler een plaats in het spel te geven, zou er nooit zoiets als het Mii-personagekanaal zijn gemaakt. 3Mario Artist: Talent Studio is een animatieprogramma waarin de gebruiker foto's van (bijvoorbeeld) menselijke gezichten op 3D-modellen kan plakken, om de modellen vervolgens te animeren. Het programma werd in februari 2000 exclusief uitgebracht als onderdeel van een bundel met de Nintendo 64 Capture Cartridge.

Iwata:

Absoluut. Zonder de volharding van Miyamoto-san zou dat nooit gebeurd zijn. Eerlijk gezegd denk ik niet dat Talent Studio een perfect stuk software was op het moment dat we het uitbrachten. Dit zal waarschijnlijk ook nog wel besproken worden in het interview over Wii Sports, maar we hadden een programma ontwikkeld met de naam “Manebito Camera” (er waren plannen om dit uit te brengen als Stage Debut, maar dit is niet gebeurd). Hierin probeerde hij ook al hardnekkig om hetzelfde doel te bereiken. Ondanks dat dit programma ook niet volledig tot wasdom kwam, wilde Miyamoto nog steeds zijn idee voor kokeshi4 implanteren toen we aan de Wii werkten. Als het niet aan zijn hardnekkigheid had gelegen, misschien zou je het zelfs een obsessie kunnen noemen, dan zou ik bij het bekijken van de prototypesoftware voor de DS (het programma dat model stond voor het Mii-personagekanaal) nooit hebben gedacht: “Wacht eens even! Dit is waar Miyamoto naar zoekt!” Ik had het dan ook nooit aan hem laten zien. 4Kokeshi zijn traditionele Japanse poppen. Ze zijn rond van vorm, en hebben geen armen of benen.

Nagata:

Zonder dat zou de Wii misschien heel anders hebben uitgepakt.

Iwata:

Wii zou zeker niet hetzelfde systeem zijn als wat we nu hebben. Het Mii-personagekanaal zou ontbreken, en Wii Sports zou ook heel anders zijn geweest.

Nagata:

Dan zouden al die fans van over de hele wereld niet zo’n brede grijns hebben opgezet toen jij met de anderen tennis speelde tijdens de E3-presentatie.

Iwata:

Precies. Ik zeg het tijdens deze interviews wel vaker, maar bij het ontwikkelen van de Wii hadden we geen vast omlijnd plan. In plaats daarvan moesten we veel improviseren, en het eindproduct is het resultaat van veel in het duister tasten om telkens weer tot een voorlopige oplossing te komen. Ik denk dat we tot het huidige resultaat zijn gekomen doordat we, zelfs als de twijfel toesloeg, ons doel altijd duidelijk voor ogen hielden en niet afdwaalden van de weg ernaartoe.

Nagata:

Mag ik een nogal gewaagde vraag stellen? Stel je voor dat je de absolute marktleider was, zoals tijdens de hoogtijdagen van de Super Nintendo, en laten we zeggen dat je het gevoel had dat “deze weg geen toekomst had”. Zou je dan nog steeds de mogelijkheid hebben om de koers op deze manier te veranderen?

Iwata:

Nou, eens even kijken... Het is zeker dat we niet dezelfde koers hadden gevaren als we het grootste marktaandeel hadden gehad. Maar hoewel je als marktleider een andere koers zou kunnen kiezen, moet je wel vooruit bewegen met een gevoel van noodzakelijkheid. De tijd staat niet stil, en als je te zelfgenoegzaam wordt, mis je de boot. Als je het gevoel hebt dat de koers die je vaart nergens toe leidt, zul je een andere richting moeten kiezen, zelfs als je de marktleider bent en iedereen tegen je zegt: “Je staat aan de top, dus je hoeft niet te veranderen. Blijf gewoon doen wat je doet.” Maar de richting die je kiest wordt wel beïnvloed door het feit of je marktleider bent of niet.

Nagata:

Dat snap ik. Ik verontschuldig me voor het stellen van zo’n lastige en hypothetische vraag!

Iwata:

Dat hoeft niet hoor! (Lacht.) Ik heb ook een vraag voor jou. Wat vind jij, als een gameliefhebber die Nintendo al jaren volgt, van de recente ontwikkelingen?

Nagata:

Nou, ik ben erg enthousiast. Wat moet ik anders zeggen. Maar dat is geen opmerking waar iemand iets mee kan! (Lacht.) Hmmm… ik denk wel dat sommige gameliefhebbers zich wat zorgen maken.

Iwata:

Misschien vragen ze zich af of we in de toekomst nog wel voorrang geven aan het ontwikkelen van het soort games dat ze van ons verwachten?

Nagata:

Ja, dat soort zorgen. Als een gamer houd ik ervan om 's avonds lang op te blijven, om in mijn eentje te spelen, me af te zonderen met de game. Natuurlijk, Zelda en Mario komen eraan, en tijdens je speeches maakte je ook duidelijk de trouwe fans niet uit het oog te zullen verliezen. Ik weet dat allemaal wel, maar toch…

Iwata:

Hoewel we veel energie steken in de ontwikkeling van Mario en Zelda, staan ze bij presentaties van de Wii niet zo op de voorgrond, waardoor het lijkt alsof ze een minder belangrijk onderdeel vormen van Nintendo’s strategie. Is dat wat je van mensen hoort?

Nagata:

Ja, zo ongeveer. Hoe moet ik dit uitleggen? Op rationeel niveau begrijp ik dit wel. Als ik je hoor zeggen dat het voortgaan op de ingeslagen weg geen toekomst heeft, denk ik dat je gelijk hebt. Maar ook al begrijp ik het zelf wel, er zullen zeker gamers zijn die zich door deze manier van denken buitengesloten voelen. Het is niet zo dat ze niet begrijpen wat je probeert te bereiken, het heeft te maken met hun gevoelens op een emotioneel niveau. (Lacht.)

Iwata:

Het lijkt er inderdaad op dat er bepaalde misverstanden heersen bij sommige mensen. Daar maak ik me best zorgen over. Het is waar dat Nintendo zich inspant voor non-gamers, maar dit betekent niet dat we game-liefhebbers negeren. Ik geloof dat als we geen actie ondernemen om de mensen voor ons te winnen die normaal gesproken geen games spelen, de positie van videogames binnen de samenleving nooit zal verbeteren. Het algemene beeld van videogames zal overwegend negatief blijven, inclusief dat gedoe over hoe het spelen van veel videogames slecht voor je is of je hersens zal beschadigen of zo. In dat geval zullen ook mensen die van videogames genieten zich daar op een vreemde manier schuldig over gaan voelen. Als mensen die tot op heden geen games speelden het eens proberen, en zich ermee vermaken, is het zeer waarschijnlijk dat de situatie zal veranderen. De samenleving zal meer open staan voor mensen die videogames spelen, en het zal zelfs gemakkelijker worden om “traditionele” games te ontwikkelen. Hoewel Nintendo probeert mensen te bereiken die geen games spelen, is het echt niet zo dat we met minder toewijding aan Zelda werken. Integendeel, we hebben vier jaar en bijzonder veel energie geïnvesteerd in de ontwikkeling van de nieuwe Zelda. Laat er geen twijfel bestaan over de passie waarmee we hieraan werken. Natuurlijk zullen we dit soort games blijven maken voor de mensen die ervan houden. Maar als we niet ook dingen ontwikkelen voor non-gamers, denk ik dat de toekomst voor game-liefhebbers er weinig rooskleurig uitziet.

Iwata Asks
Nagata:

Ik begrijp wat je bedoelt.

Iwata:

Dus, als we nog even terug gaan naar die "maar" van jou… (Lacht.) Tuurlijk, ik weet precies welke emotie je daarmee bedoelt…

Nagata:

(Lacht.)

Iwata:

Maar dat gezegd hebbende, we ontwikkelen onze games niet met twee categorieën in ons achterhoofd: “Deze is alleen voor mensen die geen games spelen…”of “Deze is alleen voor gamers…”. Neem Wii Sports, bijvoorbeeld. Ik denk dat gamers de Target Practice Mode nog meer zullen waarderen dan non-gamers. Zelfs bij iets als Brain Training, wat in het algemeen toch niet wordt beschouwd als een 'echte' videogame, vermaken veel gamers zich door de opdrachten zo snel mogelijk te voltooien, alsof het een racespel is.

Nagata:

O ja. Het levert eenzelfde soort vermaak. Met die rekensommen bijvoorbeeld, dat je zoekt naar de getallen aan de rand van je blikveld… dat speciale gevoel als je handbewegingen bijna automatisch verlopen… ik vind het erg lijken op het gevoel tijdens een puzzelspel.

Iwata:

Het is precies hetzelfde. Volgens mij komt dit gevoel in beide gevallen van dezelfde plek in onze hersenen. Daarom levert de software in de Touch! Generations-serie op basisniveau hetzelfde plezier als een videogame.

Nagata:

Je hebt simpelweg de definitie van wat een game kan zijn uitgebreid. Al sinds de release van de DS komt alles wat je doet eigenlijk neer op het verbreden van het dynamische bereik van videogames. Het is niet je bedoeling de games die je eerder uitbracht af te wijzen of te vervangen.

Iwata:

Dat klopt helemaal.

Nagata:

Alle ontwikkelaars die deelnamen aan de interviews zeggen unaniem te geloven dat ze grensoverschrijdend bezig zijn. Maar het valt mij op dat deze verbreding van het dynamisch bereik door Nintendo er niet toe heeft geleid dat er minder producten worden uitgebracht, of dat de kwaliteit ervan is verminderd. Normaal gesproken moet zoiets niet gemakkelijk te bereiken zijn. Of, om het wat concreter te stellen, dit moet haast wel leiden tot problemen met mankracht. Als ik iedereen zo aanhoor, lijkt dit niet het geval… maar misschien dat er op dit moment kreten opstijgen uit de afdeling Research & Development van Nintendo? (Lacht.)

Iwata:

Nou, iedereen heeft het wel erg druk! (Lacht.) Kijk, elk mens beschikt over een bepaald potentieel. Als dit potentieel zo productief mogelijk wordt ingezet, komt dit een bedrijf zeker ten goede. Met andere woorden, er is een enorme hoeveelheid energie die verloren gaat binnen organisaties, of die wordt ingezet voor het bewandelen van wegen die nergens toe leiden. Als al deze energie in de juiste banen wordt geleid, kan deze zich bundelen tot een enorme kracht die kan worden aangewend om tot tastbare resultaten te komen. Daarom denk ik dat in de afgelopen drie jaar, naarmate het algemene bewustzijn van het personeel zich verder ontwikkelde, het individuele begrip zich parallel heeft ontwikkeld. Naar mijn mening is de totale hoeveelheid energie in het bedrijf hierdoor méér toegenomen dan wanneer we simpelweg extra personeel hadden aangenomen. Hiermee bedoel ik dat het totale potentieel binnen het bedrijf voor een groter deel is verwezenlijkt.

Nagata:

Ik snap het.

Iwata:

Dat het aantal ontwikkelaars dat hier kan aanschuiven om helder en nauwkeurig hun mening te geven is toegenomen, zou daarvoor wel eens het bewijs kunnen zijn. Eén van de redenen om deze interviews te houden was dan ook gebaseerd op mijn wens om deze ontwikkelaars meer naar de voorgrond te verplaatsen.

Nagata:

Ja, die indruk kreeg ik al.

Iwata:

Om precies te zijn, dacht ik dat het goed zou zijn als er naast Miyamoto-san meer mensen de kans zouden krijgen om uitgebreid over hun werk te vertellen. Vanzelfsprekend blijft Miyamoto-san de bindende factor bij Nintendo, en het is van essentieel belang dat hij in het hart van onze productie blijft werken. Maar het is dankzij de mensen die Miyamoto-san bijstaan dat we zoveel producten kunnen uitbrengen. Het is natuurlijk onmogelijk om alle betrokken mensen over hun werk te laten praten, maar door het publiek alleen al bewust te maken van het bestaan van deze mensen, hoop ik bij te dragen aan het beeld van Nintendo als een interessante, veelzijdige groep mensen.

Nagata:

Maar één ding viel me wel erg op tijdens de interviews. Ook als Miyamoto-san niet aanwezig was, werd zijn naam steevast genoemd.

Iwata:

Ja, zijn naam wordt altijd genoemd, hè? (Lacht.)

Nagata:

Het is een interessant fenomeen. Als de conversatie richting Miyamoto-san gaat, zie ik je ook altijd een beetje vrolijk worden.

Iwata:

Nou, dat komt doordat, zoals je zult begrijpen, ik heel veel van Miyamoto-san heb geleerd over het maken van videogames. Of liever gezegd: ik heb niet van hem geleerd, maar gestolen! Vanaf de eerste dagen dat ik werkte bij HAL Laboratory5, keek ik altijd naar wat hij deed en leerde ik van hem. Zo volgde ik hem van buiten Nintendo, met ogen zo groot als schoteltjes, en ik vroeg mij dan af: “Waarom heeft Miyamoto-san altijd succes?” En nu, door een onnavolgbare speling van het lot, werken we nauw samen… het is erg grappig hoe de zaken zijn gelopen! (Lacht.) 5HAL Laboratory, Inc. is een Japanse ontwikkelaar van videogames. Het bekendste spelfiguur van het bedrijf is waarschijnlijk Kirby, maar ook met de Super Smash Bros.-serie heeft het bedrijf veel faam verworven. Iwata-san begon bij dit bedrijf te werken als spelprogrammeur.

Nagata:

Ik heb de indruk dat je ervaringen buiten Nintendo goed van pas komen nu je beslissingen maakt als president-directeur van Nintendo.

Iwata:

Van al mijn ervaringen tot op heden, zijn er maar weinig die niet op één of andere manier van waarde zijn geweest.

Nagata:

Nou, ik ken natuurlijk niet alle details, maar volgens mij waren er in je vorige baan veel situaties waarin je aan het eind van een doodlopende weg omdraaide om een andere weg voorwaarts te vinden. Bij de wederopbouw van HAL Laboratory bijvoorbeeld. Een ander voorbeeld is Mother 266MOTHER 2 werd ontwikkeld door HAL en in de VS uitgebracht als Earthbound voor de Super Nintendo in 1995.

Iwata:

Ja, ik heb veel dingen beleefd waar ik nog steeds veel aan heb. De beslissing om Mother 37 tijdelijk te annuleren is daar één van, net als de geboorte van Kirby en zijn weg naar het sterrendom. Ik heb ook veel geleerd van de release van Smash Bros., toen deze na veel problemen wereldwijd goed werd ontvangen. Er zijn nog veel meer voorbeelden. 7MOTHER 3 zou oorspronkelijk in 1996 worden uitgebracht voor de Nintendo 64. De game werd in 2000 echter geannuleerd, om vervolgens in 2006 in Japan uitgebracht te worden voor de Game Boy Advance.

Nagata:

Heb je ook wel eens géén succes gehad, in plaats van dat iets wat minder succesvol was dan je je had voorgesteld?

Iwata:

Nou, ik denk dat Mother 3 wel in die categorie valt. (Lacht.)

Nagata:

Maar Mother 3 werd uiteindelijk wel voltooid.

Iwata:

Ja, dat klopt wel.

Nagata:

Uiteindelijk zou je het een succes kunnen noemen.

Iwata:

Nou, zolang er nog kansen zijn… Hmmm… nou, het is altijd belangrijk om te zoeken naar een kans om je visie te verwezenlijken, maar er komt meer bij kijken…

Nagata:

"Je moet stoppen met toeschouwer zijn, en simpelweg naar de slagplaat lopen!”

Iwata:

(Lacht.) Nou, dat was een lang gesprek. Samenvattend is Wii een product waaraan we begonnen zonder een duidelijke voorstelling van het eindresultaat. Het was alleen maar duidelijk dat de weg die we volgden niet tot de gewenste resultaten zou leiden, dus besloten we onze koers te wijzigen. Natuurlijk is de tijd beperkt, en moeten we producten blijven lanceren, zoals we dat altijd gedaan hebben. Terugkijkend op wat we hebben gedaan – een nieuw draagbaar systeem uitbrengen terwijl we voorbereidingen troffen voor deze nieuwe hardware – waren er tijdens dat proces veel kleine dingen waarover ik zou kunnen zeggen: “Als we dit nu maar zo hadden gedaan!” Maar, vreemd genoeg, is er niets aan de voltooide Wii waarover ik zou kunnen zeggen: “Hadden we dat nu maar anders gedaan!” Ik ben er absoluut van overtuigd dat, als we de klok terug zouden draaien, we dezelfde console zouden hebben gemaakt. Ik denk dat dit de reden is dat iedereen er zo tevreden uitzag tijdens de interviews.

Iwata Asks
Nagata:

Ja, ik denk dat je daar gelijk in hebt.

Iwata:

En dat was het wel zo’n beetje. Eh… het is uiteindelijk toch niet zomaar een “Iwata vraagt”-artikel geworden. Eigenlijk was het mijn bedoeling om hiervan een speciale editie te maken waarin ik jou alle vragen zou stellen.

Nagata:

Gelukkig is dat niet doorgegaan! Dit is een speciaal interview. De lezers zullen zeker tevreden zijn over de “Vragen aan Iwata”-stijl van dit artikel.

Iwata:

(Lacht.)