3. Een denkbeeldige bal gooien!

Iwata:

In de versie van Wii Sports die we tijdens de E3 aankondigden waren tennis, golf en honkbal de enige drie sporten. Nu zijn bowlen en boxen eraan toegevoegd, waardoor er vijf sporten zijn om uit te kiezen. Kun je me iets vertellen over deze ontwikkeling?

Eguchi:

De voornaamste reden was het feit dat Wii Sports een product is dat wereldwijd verkocht moet gaan worden. Zoals je net zei, is in het begin besloten dat tennis, golf en honkbal deel zouden uitmaken van het pakket. Tennis en golf zijn sporten die over de hele wereld worden beoefend, maar we maakten ons er zorgen over dat honkbal niet erg populair is in Europa. Aanvankelijk waren we van mening dat drie sporten genoeg afwisseling zouden bieden om iedereen met het spel te vermaken. Maar in landen waar honkbal doorgaans niet wordt gespeeld, zouden er in praktijk maar twee sporten zijn om uit te kiezen. We realiseerden ons dus dat het spel meer afwisseling nodig had en we begonnen na te denken over welke andere sporten we konden toevoegen.

Shimamura:

We probeerden sporten te bedenken die wereldwijd bekend zijn en die de meeste mensen wel eens gedaan hebben. We wilden tevens sporten toevoegen die zelfs moeders, die misschien niet zo vaak sporten, zouden willen uitproberen. Dit leidde tot het idee om bowlen toe te voegen en zoals gewoonlijk lieten we de programmeurs meteen een demo voor ons maken. (Lacht.) Ze werkten er een paar dagen aan. Toen we de kans kregen om het uit te proberen werd iedereen er meteen verliefd op, zodra de bal over de baan begon te rollen. En dus besloten we ermee aan de slag te gaan.

Eguchi:

Ongeveer op hetzelfde moment werd ook het plan gevormd om boksen toe te voegen, nog zo'n sport die wereldwijd beoefend en bekeken wordt. Aangezien de Nunchuk en de Wii-afstandsbediening allebei bij de Wii worden geleverd, is het mogelijk om ze allebei te gebruiken. We begonnen dit idee uit te werken. Eerlijk gezegd waren we van plan om slechts één van beide sporten toe te voegen: bowlen of boksen, afhankelijk van welke de beste zou blijken. Maar toen we wat gevorderd waren met de prototypes zagen we in, dat we twee spellen hadden ontworpen die zo goed werkten dat we onmogelijk tussen de twee konden kiezen. We liepen een beetje op de zaken vooruit en maakten grapjes dat we ze zouden bewaren voor Wii Sports 2. Maar uiteindelijk waren deze spellen zo goed dat we ze zo snel mogelijk beschikbaar wilden maken voor het publiek. We voelden ook een zeer sterke drang om de wereld meteen te vertellen hoeveel plezier je kunt hebben met bowlen en boksen op de Wii. Dus uiteindelijk vroegen we de programmeurs en ontwerpers om verder te gaan met allebei de sporten!

Iwata Asks
Iwata:

Ze dachten dus dat we er maar een wilden gebruiken, maar uiteindelijk wilde je ze allebei hebben. Waren ze niet verbaasd?

Eguchi:

Jawel! (Lacht.) Maar nu is iedereen erg tevreden met het besluit ze allebei aan het pakket toe te voegen. Ik denk dat we de juiste beslissing hebben genomen.

Iwata:

Als ik dit allemaal hoor, lijkt het erop dat iedereen gunstige reacties heeft gekregen tijdens het ontwikkelingsproces. Toch kan ik me voorstellen dat jullie er nog niet gerust op waren, totdat mensen van buiten het bedrijf de kans kregen om deze spellen te spelen. Klopt dat wat jou betreft, Eguchi-san?

Eguchi:

Hmm... Ik was eerlijk gezegd niet zo bezorgd. Misschien komt dat doordat ik persoonlijk niet zo'n fan ben van spellen die er realistisch uitzien...

Iwata:

Jij bent per slot van rekening degene die 'Animal Crossing' heeft gemaakt! (Lacht.)

Eguchi:

Ja ach, ik ben het type dat ervan houdt om zijn personage nieuwe kleren aan te trekken, een hoed op te zetten en te laten vissen! (Lacht.) Dus in plaats van geld uit te geven aan een fotorealistische spelervaring, voel ik er meer voor om me te concentreren op het overbrengen van vernieuwende elementen van de Wii-ervaring op onze klanten. Natuurlijk valt niet te voorspellen of deze spellen door iedereen ter wereld met open armen worden ontvangen. Maar toen we de reactie op de E3 hadden gezien, werd ons duidelijk dat de gebruikers er net zoveel plezier mee hadden als we verwachtten. Vanaf dat moment konden we zonder aarzeling verdergaan met de ontwikkeling.

Iwata:

Hoe zat dat met jou, Ota-san?

Ota:

Ik denk dat je kunt zeggen dat ik ook niet in het minst bezorgd was! (Lacht.)

Iwata:

Dus jij had er eerder vertrouwen in, dan dat je bezorgd was?

Ota:

Nou, ja. Iedereen had vertrouwen in deze spellen, maar voor mij had dat vertrouwen niets te maken met de vraag of we iedereen over de hele wereld zovber zouden krijgen het spel te spelen. Voor mij betekende het dat ik er zeker van kon zijn dat ik mijn gezin zover zou krijgen dat ze het spel gaan spelen. Zelfs mijn vrouw die nooit spellen speelt of mijn dochter die nog op de kleuterschool zit en geen goede hand-oogcoördinatie heeft. Of misschien zelfs de vriendinnen van mijn vrouw en hun mannen. Weet je, voordat je een eigen gezin hebt, breng je je tijd voor het grootste deel door met personen die dezelfde interesses hebben als jij, en dat beperkt de groep mensen voor wie je spellen maakt. Maar als je eenmaal een gezin hebt, kom je nieuwe mensen tegen die niet noodzakelijk dezelfde interesses hebben als jij. Voordat ik een gezin had dacht ik, wanneer ik spellen maakte, altijd aan mensen die op mijzelf leken. Maar nu voel ik een sterke drang om spellen te maken die deze nieuwe mensen om me heen ook leuk zullen vinden, en dat zijn mensen die normaal gesproken geen spellen spelen. Hierdoor was mijn eerste reactie, toen ik bezig was met de ontwikkeling van Tennis voor Wii Sports en zag hoe leuk iedereen het vond, dat ik geloofde dat degenen, die niet gewend zijn om spellen te spelen, iets als dit wel zouden spelen. Voor mijzelf ging het er niet om of het goed zou verkopen of een wereldwijd succes zou worden. Ik dacht alleen maar aan de mensen om me heen en bedacht me dat ik tevreden zou zijn als zij het leuk zouden vinden om ermee te spelen.

Iwata Asks
Iwata:

Dat is precies wat we bedoelen met het uitbreiden van de spelende bevolking, nietwaar?

Ota:

Inderdaad. En het resultaat is dat mensen die naar de spelbeurzen komen er echt plezier mee hebben.

Iwata:

Hoe zit dat met jou, Yamashita-san? Was je bezorgd of had je vertrouwen?

Yamashita:

Nou, ik voelde me niet helemaal op mijn gemak, maar ik keek er wel naar uit om ieders reactie te zien en me op een zekere manier even niet verantwoordelijk te voelen. Tijdens de E3 waren er spellen opgesteld bij de uitstallingen rondom die van ons, met ongelofelijke beelden die waren opgebouwd uit waanzinnige aantallen polygonen. Ik kon mijn enthousiasme nauwelijks beteugelen bij de gedachte Wii Sports naast deze spellen te zetten.

Iwata Asks
Iwata:

En jij, Shimamura-san?

Shimamura:

Om eerlijk te zijn was ik wel wat bezorgd, maar toen ik tijdens de E3 de reacties met eigen ogen zag, wist ik dat het een succes zou worden. Toen ik bijvoorbeeld naast de demonstratie-opstellingen stond en toekeek hoe bezoekers Wii Sports Baseball speelden, gaven ze elkaar adviezen als "houd je ellebogen laag als je slaat". (Lacht.) Natuurlijk heeft dit op zich niets te maken met het spel, maar aangezien het makkelijker is om de timing goed te krijgen als je op een natuurlijke manier kunt slaan en weet hoe het moet, denk ik dat dit het feitelijk makkelijker maakt om de bal te slaan in het spel. Toen ik dit soort interactie zag, kon ik me voorstellen dat ouders en kinderen dezelfde conversatie zouden hebben. Dit zorgde er meer dan wat dan ook voor dat ik het gevoel had dat onze inspanningen de moeite waard waren. Er was ook een Amerikaan die waarschijnlijk de hele dag had rondgewandeld over de beursvloer en zich, nadat hij Wii Sports Baseball had gespeeld, plotseling naar mij omdraaide en enthousiast uitriep: "Ik heb een hoop spellen gezien met realistische beelden, maar dit is het meest realistische spel van de E3 dit jaar! Dit is gewoon net echt!" (Lacht.) En ik droeg niet eens een uniform of een exposantenpas. Ik stond daar als een gewone bezoeker!

Iwata Asks
Eguchi:

Als we mensen langs laten komen om de spellen uit te proberen, zien we dat ze deze spellen sneller onder de knie krijgen als ze de sporten al eerder in het echt hebben beoefend. Zo zul je dus zien dat een vader die lang honkbal heeft gespeeld beter is in het spel dan zijn zoon, die gek is op computerspelletjes.

Iwata:

Dit zou ondenkbaar zijn met traditionele videogames, nietwaar?

Eguchi:

Absoluut. Toen ik dat verhaal hoorde, wist ik zeker dit spellen zijn die het hele gezin zou spelen.

Iwata:

Deze spellen zullen door mensen van alle generaties worden gespeeld, denk je niet? Ik kan me voorstellen dat er meer gesprekken zullen zijn waarin bijvoorbeeld een grootvader tegen zijn kleinkinderen zegt: "Weet je, vroeger tenniste ik zelf wel eens."

Eguchi:

Natuurlijk. Op het eerste gezicht lijkt het alsof een paar schattige, popachtige personages aan het sporten zijn, maar deze spellen zijn zo ontwikkeld dat als iemand die zo'n sport werkelijk heeft gedaan de Controller oppakt, zij je kunnen vertellen hoezeer het spel gelijk is aan de echte sport.

Yamashita:

Iets dergelijks gebeurde ook tijdens het Wii Preview-evenement. Er was een oudere heer die een erg goede score behaalde in Baseball. Toen ik hem daarnaar vroeg, vertelde hij me dat hij vroeger aan honkbal deed. Dit was duidelijk terug te zien in de score, die erg hoog was.

Iwata:

Dat meen je niet! Hoe oud denk je dat hij was?

Yamashita:

Oh, ik zou zeggen dat hij waarschijnlijk ergens in de vijftig of zestig was.

Shimamura:

Er was ook een dame van in de zestig die bijzonder goed was in Bowling. Toen ik met haar sprak, kwam ik erachter dat bowlen erg populair was toen mensen van haar leeftijd nog jong waren. Daardoor had ze dus een soort aanleg, het juiste gevoel voor het spel. Zonder zelfs maar een uitleg over de werking van het spel, wist ze al hoe de bal zou rollen en waar ze moest richten. En de kegels bleven maar vallen.

Iwata:

Toen ik tijdens de Wii Preview een oudere heer in zichzelf zag lachen terwijl hij golf speelde, voelde ik me enorm trots op ons werk. Ik weet zeker dat mensen zoals hij nooit onze spellen hadden gespeeld met een conventionele Controller.

Shimamura:

Er waren veel oudere mensen bij de golfstand, nietwaar? Onder hen was ook een groep directeurtypes met nette pakken, en als er één een backspin-slag maakte ging hij tegen zichzelf tekeer: "Heb ik weer een backspin geslagen!" Of: "Het is iedere keer hetzelfde liedje!" Eigenlijk zou hun houding niks te maken moeten hebben met of ze nou wel of geen effectballen slaan in het spel...

Eguchi:

Het indrukwekkendste verhaal in die categorie vind ik dat van het opgooien van de bal in tennis.

Ota:

Ja, dat was me wat! (Lacht.)

Eguchi:

Voor de E3 lieten we een paar werknemers van Nintendo het spel voor het eerst spelen en ze begonnen echt 'in' het spel te komen. Ze hielden de Wii-afstandsbediening in hun rechterhand en voordat je er erg in had probeerden ze met hun vrije linkerhand een denkbeeldige bal op te gooien voor een opslag!

Iederen:

(Lacht.)

Eguchi:

Natuurlijk hadden ze niets in hun linkerhand, dus deze beweging had geen invloed op de service in het spel. Maar ik kon best begrijpen waarom ze het deden! (Lacht.)

Shimamura:

Dat was echt onvergetelijk! (Lacht.) Het deed me echt inzien, wat een goed product we hadden gemaakt.

Iwata:

Er is nog een andere gebeurtenis en ik geloof dat jullie daar nog niets over gehoord hebben. Voordat we naar de E3 gingen hadden de directieleden van Nintendo de kans om Wii Sports te spelen. Ze zijn stuk voor stuk ouder dan ik en speelden op een gigantisch plasmascherm. Tijdens het spelen, renden ze soms naar dat scherm toe, terwijl ze met hun afstandsbedieningen zwaaiden! (Lacht.)

Iwata Asks
Iederen:

(Lacht.)

Iwata:

Ik dacht toen: "We hebben hier echt een winnaar te pakken!" (Lacht.)