Então, como é que encontraram uma solução?
Bem, a produção de Fire Emblem: Shin Monsho no Nazo chegou a aproximar-se do fim sem que tivéssemos encontrado uma solução e, depois, chegou a altura de decidir a história seguinte. Propus a Higuchi-san e Maeda-san que, em vez de um desvio completo, podíamos antes criar uma amálgama de todos os jogos da série Fire Emblem feitos até agora – e os olhos deles brilharam. (risos) A ideia que daí resultou tornou-se a base deste jogo.
(Nota de edição: Uma amálgama é o processo de combinar múltiplas entidades numa única forma. Neste caso, combinando todos os melhores bocados dos jogos anteriores de Fire Emblem num novo título.)
Tiveram noção de que os vossos olhos brilharam?
Sim. (risos) Era fácil pensar numa amálgama, por isso, o plano entrou na linha em cerca de um mês.
Mas o facto de o objetivo ser uma amálgama não resolvia tudo, pois não? Pensei que quando chegasse o momento de decidir o que cada título da série tem de bom, as opiniões se iriam dividir. Isso aconteceu?
Sim. Houve todo o tipo de opiniões e até chegámos a levar a cabo uma sondagem a todos os funcionários da empresa. Como resultado, decidimos que gostar das personagens é a parte mais divertida de Fire Emblem e fomos capazes de combinar os melhores momentos de cada título.
Yokota-san, estiveste bastante envolvido no processo de pôr isso a funcionar?
Sim. Foi de repente.
Quando Yokota-san, um fã de Fire Emblem, apareceu, pensaram todos “Ora aqui está um diretor que sabe o que está a fazer!” (risos)
Ficámos muito gratos! (risos)
Estávamos em sintonia. A engrenagem começou a funcionar assim que nos começámos a mexer e continuou a funcionar mesmo até ao final.
Como ele conhece todos os títulos anteriores, foi ótimo podermos partilhar sentimentos como “Era giro podermos combinar este elemento com aquele.”
A maneira como trocámos opiniões de uma forma tão positiva marcou-me. Por isso, foi muito agradável. (risos)
Sinto que assim que começámos o fizemos todo de uma só vez.
Penso que isso se deve ao facto de aquilo que criámos ser a derradeira amálgama.
Em concreto, o que é que “a derradeira amálgama” significa?
Tal como referiste, surgiram diversas opiniões durante o processo de formação da amálgama, mas decidimos adotar a abordagem “Para alcançarmos os nossos objetivos, vamos atirar tudo lá para dentro!” E o poder da equipa de desenvolvimento conseguiu alcançar todo o tipo de coisas. Como quase não houve hesitação da nossa parte, fomos capazes de transpor a amálgama simples, conseguindo criar a derradeira amálgama.
Quando incluis imensos elementos, acabas a debater-te com aqueles que se contradizem uns aos outros. Se te limitares a incluí-los num conjunto único de mecanismos de jogo, vais multiplicar o número de coisas que tens de arranjar. Mas a equipa continuou a trabalhar à velocidade de cruzeiro como se nada se passasse?
Sim. Graças ao seu poder, foram capazes de reagir a todo o tipo de coisas e de as resolver.
Vejamos, por exemplo, as unidades individuais no mapa.5 Partimos do pressuposto de que era suficiente conseguir perceber que tipo de guerreiro era uma determinada personagem, mas a secção encarregue desse aspeto tinha uma opinião muito vincada sobre o assunto e disse “Já que temos um sistema segundo o qual podes ser vários tipos diferentes de personagem, deixem-nos mudar as caras de cada uma delas no mapa!” Isso, por si só, já iria dar origem à quantidade de trabalho necessária para dar o salto, mas pensámos “Está bem, mãos à obra!”5.Unidades no mapa: Ícones no mapa que representam as várias personagens.
Continuaram a aumentar a quantidade de trabalho envolvido, mas seguiram em frente com uma atitude positiva.
Sim. Não parava de aparecer trabalho, mas, como estávamos possuídos por uma espécie de poder, dizíamos que trataríamos de tudo!
E foi por isso que Narihiro-san, que estava a assistir na bancada, achou que não se tratava de uma simples amálgama, mas antes da derradeira amálgama.
Exato. (risos) Olhando objetivamente para a situação, preocupava-me não saber se eles seriam capazes de tornar um volume tão elevado de elementos em algo funcional. Mas conseguiram fazê-lo e alcançaram a derradeira amálgama.
Cada um dos membros da equipa disse “Quero incluir isto!” e “Se fizéssemos isto, seria mais divertido!” E puseram efetivamente estas ideias em prática. Por isso, o projeto cresceu rapidamente, não só em tamanho, mas também na quantidade de diversão que proporcionava.
Desta vez, um dos grandes temas é o amor pelas personagens. Por isso, ainda bem que fomos meticulosos a esse respeito. Não sabemos ao certo se cada jogador vai ver tudo, mas se pelo menos alguns deles pensarem “Oh, também incluíram um gráfico para isto!”, então o afeto que nutrem pelas personagens irá aumentar.
Até foram meticulosos com sítios a que só um certo número de jogadores poderá prestar atenção.
Sim. Outro dos temas deste título são as relações. Por isso, queria expressar as relações entre camaradas através da mecânica, incluindo um sistema de duelo no qual combates em modo cooperativo com camaradas que se encontrem na tua proximidade . No início, as duas personagens não são muito fortes, mas, à medida que vão começando a dar-se melhor, tornam-se mais fortes.
Isso não existia antes, o que deu origem a um problema complicado no que diz respeito ao equilíbrio geral.
Sim. Perguntámo-nos se os combates “dois contra um” não seriam tabu em Fire Emblem. Mas um adversário que não possua o conceito de laços não é capaz de formar equipa com ninguém, o que resulta bem para o jogador. Por isso, incluímo-lo. Além disso, penso que surgirão diferentes formas de jogar, havendo jogadores que gostam que as personagens combatam lado a lado, ao passo que outros preferem que combatam separadamente.
E o ritmo do combate melhora. Eu tenho sempre tendência para atacar antes de pensar, por isso, estou sempre em perigo. Mas, se houver uma personagem ao meu lado que ataca de forma independente, isso deixa-me com vontade de combater ao seu lado. Como estás ciente desses laços quando jogas, achei que era um sistema fantástico.
Ah, estou a ver. O sistema de duelo reforça o teu envolvimento emocional com as personagens.
E as personagens falam durante o combate, o que pode aumentar o grau de afeição que se sente por elas.
Sim, outra caraterística deste jogo são as locuções .
Achámos que dar voz aos personagens torná-los-ia mais fáceis de imaginar. E como as locuções já fazem parte do processo, penso que essa foi a decisão natural. (risos) Mas se optares por ter voz integral, a quantidade de dados aumenta bastante e nós queríamos prestar atenção ao ritmo da conversa. Por isso, desta vez, optámos por frases muito rápidas que evocassem um certo ambiente.
Como é um jogo completamente novo, incluímos tudo o que foi possível. Como usámos a voz de alguns profissionais da dobragem célebres, é possível que os jogares exclamem “Oh, é aquele locutor conhecido que faz a voz desta personagem!”
Mesmo que não se trate de um rapaz e de uma rapariga?
Bem, está tudo relacionado com o afeto. (risos)
Suponho que os temas são o amor e os laços! (risos)
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