Este será o primeiro título em cartão da Nintendo a oferecer conteúdos adicionais posteriormente.9 Imaginamos que o derradeiro conceito de culminação e os conteúdos adicionais são uma boa combinação. Sinto que o jogo principal, por si só, não esgota o potencial do mecanismo.
9.Conteúdos adicionais: Novos elementos, incluindo novos mapas e episódios que não estão incluídos no jogo em cartão, ficarão disponíveis para serem comprados e descarregados em pacotes após o lançamento do jogo. Aquando da publicação desta entrevista, ainda não tinha sido definido nenhuma data concreta para o lançamento destes conteúdos na Europa.
Sim. A ideia dos conteúdos adicionais surgiu mais no final do desenvolvimento – a introdução de um mecanismo que permitisse a transferência e o funcionamento de conteúdos adicionais deixou-nos pouco à vontade com a calendarização. Por isso, em vez de estarmos totalmente a favor, ficámos sem saber o que fazer e consultámos a IS.
O quê? Não, não…o facto de já estar decidido impressionou-nos. Ficámos surpreendidos, mas…fizemo-lo. (risos)
Desculpem! (risos) Essa foi outra das vezes em que Maeda-san formulou uma opinião bastante positiva.
Quando essa ideia surgiu, a maior parte do que ia ser incluído no software já estava feita e estávamos perante o maior volume de conteúdos de sempre. Mas achei que se acrescentássemos um episódio diferente, além do jogo principal, iríamos proporcionar uma nova satisfação aos jogadores. Além disso, quando a produção do jogo principal terminasse, iríamos poder continuar a fabricar conteúdos adicionais.
Depois de fazerem aquilo tudo, ainda queriam fazer mais!
(risos)
Sim. (risos) Ainda havia muita coisa que queríamos incluir, por isso, pensei “Ainda bem que vamos poder acrescentar esse tipo de coisas”.
Ele estava tão entusiasmado que fiquei a pensar se não acharia que este iria ser o último jogo da série! (risos)
Bem, houve algum receio que algumas pessoas pudessem considerar os conteúdos do jogo demasiado insípidos se não comprassem os conteúdos adicionais. Então, um dos grandes pressupostos foi que tínhamos de tornar o jogo principal sólido.
Ao mesmo tempo que tínhamos de tornar o jogo compatível com os conteúdos adicionais, a tarefa de polir o jogo principal também era importante para evitar que fôssemos o alvo desse tipo de críticas, isto é, que faltava qualquer coisa ao jogo sem os conteúdos adicionais.
Quando a ideia dos conteúdos adicionais surgiu, o jogo principal estava quase completo. Por isso não pudemos retirar nada da história do jogo principal, nem alterá-la. Começámos a gostar da ideia porque percebemos que se criássemos um carregador para transferir conteúdos adicionais, poderíamos criar todo o tipo de coisas posteriormente.
Por isso, foi perfeito esta ideia ter surgido numa altura em que estavam cheios de vontade de fazer mais coisas. Tenho de perguntar: mas…ainda não estavam fartos?
(silêncio)
Hum, o que é que esse silêncio quer dizer? (risos)
Para ser sincero, eu fiquei radiante!
(risos ruidosos)
Eu sabia! (risos)
Na verdade, ainda estou a meio do processo de criação de um mapa adicional. Achei que seria ótimo ter um mecanismo que permitisse criar uma data de coisas novas no futuro…uh, o que se passa?
Fiquei preocupado com a mecânica do jogo.
Ficámos preocupados com possíveis conflitos. Por exemplo, se não tivesses comprado os conteúdos adicionais, como é que exibiríamos os itens que ainda não tinham sido comprados?
Foi um desafio sem grandes exemplos anteriores em que nos pudéssemos apoiar. Quando crias uma derradeira amálgama como esta, o teu entendimento daquilo que é a essência de Fire Emblem muda?
Pode ser só a minha opinião, mas eu acho que este jogo representa isso bem. Fire Emblem sempre foi discutido em termos da tensão de uma simulação e da história, mas, especialmente no que diz respeito à parte da simulação, o elemento de desfrutar da história e das relações era muito importante. Desta vez, essas partes estão diretamente incluídas na mecânica através dos duelos e dos casamentos. Por isso, as relações entre as unidades estão particularmente bem representadas.
Apesar do aumento da carga de trabalho devido ao elevado volume de emparelhamentos…
Sim. À medida que se vão desenvolvendo relações entre as personagens, a história vai-se desenrolando acompanhando o número de pessoas em jogo. Por isso, a quantidade de coisas que é possível incluir no jogo recordou-me qual é a essência de Fire Emblem. Acho que foi por isso que polimos a jogabilidade, para que os jogadores consigam sentir “laços” que não são visíveis a olho nu.
O que achas, Higuchi-san?
Acho que a essência de Fire Emblem reside na forma como os laços entre as personagens – as conversas e visões do mundo da personagem, os amigos, amores, pais e filhos – se entreligam e formam um grande grupo. Ficas com a sensação de que todas as personagens estão vivas e a participar no jogo. À medida que os laços entre as personagens se vão formando e as conversas aumentam, vais querer ter cada vez mais conversas. Por outro lado, penso que a essência de Fire Emblem reside na forma como podes desfrutar do jogo sem a tensão de uma simulação.
Sim. E tu, Maeda-san?
Eu acho que a essência de Fire Emblem neste título é o amor. O jogador nutre amor pelas personagens, pelas imagens, pelo diálogo, pelo facto de as personagens desempenharem um papel ativo e irem ficando mais fortes, bem como pela amizade, o romance e os laços familiares entre certas personagens. Voltei a aperceber-me de como esses elementos são incrivelmente divertidos.
Outra forma de amor para com as personagens consiste no facto de poderes exibir as personagens de que tens orgulho a outros jogadores com o StreetPass10, através de Equipas StreetPass e jogando em modo cooperativo com outros jogadores .10.StreetPass: Uma funcionalidade que permite aos utilizadores que o ativem andarem com a sua Nintendo 3DS ligada para trocarem determinados dados de jogo com outros utilizadores da Nintendo 3DS por quem passem na rua e que também tenham o StreetPass ativo. Os jogadores de Fire Emblem: Awakening vão poder usar o StreetPass para enviarem uns aos outros equipas de personagens que tenham desenvolvido.
Certo. E tu, Kusakihara-san?
Adorei o primeiro Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi11 e Fire Emblem Gaiden12 e jogava-os a toda a hora – se me tentar lembrar de como me sentia nessa altura, jogava como se houvesse realmente um mundo dentro da Famicom. Desta vez, procurei recordar essa sensação e dei forma ao cenário que se desenrolava na minha cabeça quando costumava jogar, e tentei criar gráficos que fizessem os jogadores de hoje sentirem o mundo do jogo como eu sentia no passado. Então, no que diz respeito à essência de Fire Emblem, penso que reside na forma como podes sentir que há mesmo pessoas vivas dentro daquele mundo tão rico. E também me esforcei por tornar os desejos de Maeda-san uma realidade.11. Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi. O primeiro jogo da série Fire Emblem, um RPG de simulação lançado para a Famicom em abril de 1990 no Japão.12. Fire Emblem Gaiden: Um RPG de simulação lançado para a Famicom em março de 1992 no Japão.
Estou a ver. Kozaki-san, a impressão que tinhas da essência de Fire Emblem mudou?
Sim. Acho que os jogadores que se sentem confortáveis com ligações e conversas entre pessoas no mundo real se deixam mergulhar mais facilmente nos RPG de simulação. Os jogadores vão estabelecer relações emocionais com várias personagens, mas, no que diz respeito à criação dos gráficos, eu parto para o processo de design com a seguinte mentalidade: “Se alguma das personagens fosse da minha turma, eu iria gostar dela.”
É semelhante ao que Maeda-san disse. E agora, Yokota-san, que é um fã desde sempre.
Para mim, a essência de Fire Emblem é a quantidade de opções. Por exemplo, escolher que personagem vais desenvolver, com quem vais emparelhá-la, que arma lhe vais dar, como acabar um determinado nível, entre outras coisas. Há imensas opções.
Torna-se verdadeiramente a tua própria aventura.
Isso mesmo. É divertido falar sobre as tuas aventuras com os teus amigos. É esse o apelo de Fire Emblem. Não creio que a atração vá mudar desta vez…de facto, agora que estamos a lidar com uma amálgama, acho que seria ótimo se isso fosse reforçado.
Yamagami-san?
Os RPG comuns consistem numa história sobre a personagem principal e mais algumas pessoas. Mas Fire Emblem não se importa por qual das muitas personagens te enamoras. Fire Emblem é sobre melhorar a personagem que escolheste o máximo possível e teceres a tua própria história. Mas, até agora, independentemente de quão longe chegasses, tinhas de completar algumas partes da história com a tua imaginação.Desta vez, o aspeto mais agradável é a forma como a mecânica e o mundo do jogo estão melhor fundidos. Por outras palavras, se queres que a personagem que foste desenvolvendo com tanto afeto e outra personagem se aproximem, o importante é que combatam juntas através do sistema de duelo. Quanto mais profundos forem os seus laços, melhor será o seu combate lado a lado. Por isso, o jogo vai atendendo aos teus desejos.
Isso mesmo.
Por outras palavras, quanto mais alimentares esses sentimentos, mais a personagem se desenvolverá de acordo com o que queres. De facto, essa parte emocional está bem patente no jogo. Acho que os jogadores vão ser capazes de sentir essa essência de Fire Emblem.
Está bem, obrigado. Apesar de cada um de vocês se ter expressado de forma diferente, creio que as vossas ideias sobre a essência de Fire Emblem são muito semelhantes!
© 2024 Nintendo.