4. Uma ajuda das estrelas

Iwata:

Com o aproximar do fim do projeto, precisaram de alguma ajuda das nossas estrelas. Diriam que uma das principais razões para que esta “All-Star Assistance” fosse necessária se deveu ao facto de se tratar de um jogo WarioWare, mas que ao mesmo tempo não o era?

Abe:

Sim, penso que isso é verdade. Quer dizer, tínhamos 16 jogos num só...

Iwata:

Era impossível um só diretor assegurar que cada jogo individual estava completamente pronto.

Abe:

Claro que havia jogos que conseguimos concluir integralmente, mas quando começámos a chegar ao fim do projeto, a pressão dos prazos tornou impossível manter sempre o controlo absoluto.

Iwata:

Para quais dos 16 jogos é que pediram ajuda?

Abe:

Pedimos ajuda para quatro títulos. Kazuhiro Yoshikawa-san12 ajudou-nos com o

Video: ARROW

Com o aproximar do fim do projeto, precisaram de alguma ajuda das nossas estrelas.
"ARROW" , Nobuo Matsumiya-san13 ajudou no "KUNG-FU" . Kensuke Tanabe-san14 e Risa Tabata-san15 ajudaram-nos com dois jogos, o "ASHELY" e o "ISLANDS" .12. Kazuhiro Yoshikawa trabalha no Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software da Nintendo e supervisionou a criação de vários jogos incluindo Kirby’s Adventure para a Wii.13. Nobuo Matsumiya trabalha no Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software da Nintendo e supervisionou os trabalhos em vários jogos, incluindo Jam with the Band e Kirby’s Epic Yarn. Aparece na edição do Iwata Pergunta sobre Kirby’s Epic Yarn.14. Kensuke Tanabe trabalha no Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software da Nintendo e trabalhou na série Paper Mario, em Donkey Kong Country Returns e na série Metroid Prime. Aparece na edição do Iwata Pergunta sobre Iwata Pergunta: Donkey Kong Country Returns.15. Risa Tabata trabalha no Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software da Nintendo e trabalhou na série Metroid Prime e em Donkey Kong Country Returns. Aparece na entrevista “Iwata Pergunta” dedicada a Iwata Pergunta: Donkey Kong Country Returns.

Iwata:

Não acharam que ter muitas pessoas a ajudar e a dar opinião acabou por confundir as coisas para a equipa de desenvolvimento?

Mori:

Foi avassalador, de todas as maneiras! (risos) Perguntavas alguma coisa a Abe-san, e ele respondia-te algo do género: “Ah, deixei esse assunto nas mãos capazes de Tanabe-san.”

Abe:

A minha posição era que assim que atribuísse uma tarefa a alguém, deixava tudo basicamente nas suas mãos. Pensei que se desse sempre a minha opinião, acabaria apenas por complicar as coisas.

Mori:

Sim, penso que tens razão.

Abe:

Também tivemos muitas pessoas que nos ajudaram na parte do design. Achei em particular que o

Video: SKI

Com o aproximar do fim do projeto, precisaram de alguma ajuda das nossas estrelas.
"SKI" e o “ISLANDS” iriam beneficiar de uma afinação dos gráficos em 3D.

Mori:

Certo.

Abe:

Pedi a Kobayashi-san e aos seus colegas que supervisionassem os trabalhos nesses dois títulos e foi formada uma equipa de design 3D no Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software.

Iwata:

Então estes supervisores acabaram por formar uma equipa e na verdade criaram conteúdos gráficos para vocês! (risos)

Abe:

Exatamente. Estiveram completamente empenhados nessa tarefa durante cerca de seis semanas.

Mori:

Particularmente o “ISLANDS” foi um grande desafio. Apresenta personagens que são catapultadas pelo ar e os jogadores competem para saber quantas conseguem fazer aterrar na ilha. Depois, numa altura crítica, iniciou-se uma batalha...

Iwata:

O que queres dizer com isso?

Mori:

Tínhamos apenas um mês até à data limite, e Tanabe-san juntou-se a nós para ajudar com o “ISLANDS”. Nessa altura, sugeriu que a ilha deveria ser do tipo resort, e que os gráficos deveriam apresentar bonitos cenários naturais. Depois, Kobayashi-san e a sua equipa responderam que não era realista fazer mudanças tão grandes em apenas um mês.

Iwata:

O que achaste desta batalha, Mori-san?

Mori:

Lembro-me de ter pensado: “Como é que eu vim parar a uma reunião tão assustadora?” (risos)

Iwata:

(risos) Então apesar de terem acabado de chegar para ajudar, os vossos assistentes estavam completamente envolvidos e a levar o projeto muito a sério.

Mori:

Sim, estavam mesmo a levar tudo muito a sério. Kobayashi-san e a sua equipa propuseram, para poder completar tudo dentro do prazo mantendo gráficos de alta qualidade, reduzir o tamanho global para que tudo no jogo fosse do tamanho de bonecos. Tanabe-san respondeu que ao tornarem tudo compacto, a noção de grandeza do cenário se iria perder. Ele pensava que sem a tolice de ter as personagens a voar com a vasta paisagem natural em segundo plano, não seria muito divertido, e que assim nem valia a pena fazer parte de um jogo WarioWare. Até gritou no fim: “ESPLENDOR NATURAL!!!”

Todos:

(gargalhadas)

Iwata:

Se ouvirem apenas isso, as pessoas podem ficar com uma ideia errada sobre a personalidade de Tanabe-san. De facto, quando ele se envolve na criação de um projeto, apaixona-se. (risos) Quando eu trabalhava na HAL Laboratory, Inc.16, Tanabe-san era o nosso supervisor na Nintendo... Esta história faz-me recordar esses tempos.16. HAL Laboratory, Inc.: Uma empresa criadora de software que trabalhou nas séries Kirby e Smash Bros, entre outras. O presidente e CEO da Nintendo, Satoru Iwata, foi outrora presidente da HAL Laboratory.

Abe:

Tanabe-san argumentava que ter um cenário épico natural no jogo e que jogar num ambiente dessa escala seria mais divertido para o jogador. Queria usar os gráficos em 3D para tornar a sua visão realidade. Felizmente, a equipa que juntámos para trabalhar nos gráficos tem imenso talento e acabámos por conseguir criar um produto final de alta qualidade gráfica com um cenário em grande escala.

Iwata Asks
Mori:

Acabou realmente por tornar-se um ambiente esplêndido.

Abe:

Ficámos com um cenário tão impressionante que até seria um desperdício usá-lo apenas para este jogo.

Sakamoto:

Naturalmente, tinha visto o “ISLANDS” antes de a equipa de design do Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software chegar e pensava que estava bem. Mas quando me disseram que assim não iria funcionar, pensei: “Bem, suponho que é para isto que eles cá estão.” (risos)

Iwata:

Estou a ver! (risos)

Sakamoto:

Depois de terem trabalhado nele, tornou-se algo completamente diferente. Foi aí que percebi o que os gráficos em HD podem fazer.

Iwata:

Acredito que, depois de verem gráficos em HD pela primeira vez, a equipa do WarioWare teve de tirar o chapéu aos artistas gráficos que deram uma ajuda tão preciosa no final.

Sakamoto:

Sim, eu admito... Estava errado.

Todos:

(gargalhadas)

Abe:

Mas penso que utilizar deste modo gráficos tão exuberantes encaixa bem com aquela personagem especial dos jogos WarioWare, encaixa com aquilo que os torna únicos.

Iwata:

Referes-te ao facto de teres ambientes muito exuberantes, mas que estão desequilibrados?

Abe:

Sim, é isso mesmo. Afinal de contas, as personagens que vais lançar sobre esta paisagem são apenas pequenas criaturas.

Sakamoto:

Portanto, estás a admirar a escala épica do cenário natural, enquanto atiras estas pequenas criaturas pelo ar! (risos)

Iwata Asks
Todos:

(gargalhadas)

Abe:

Na verdade, convencemos três designers a ficar com a equipa e a trabalhar nos conteúdos bónus “CHICK-N-WIN”. Demos-lhes liberdade para apresentar todo o tipo de ideias.

Mori:

Até pessoas que trabalharam em Devilish Brain Training17 se juntaram a nós para ajudar.17. Dr Kawashima’s Devilish Brain Training: Can You Stay Focused? é o jogo mais recente da série Brain Training e foi lançado no Japão em julho de 2012. Baseia-se na pesquisa do Professor Ryuta Kawashima do Centro de Investigação de Tecnologia Futura da Universidade de Tohoku.

Iwata:

Mori-san, com tantas pessoas envolvidas no processo de desenvolvimento, sentiste que se estavam a intrometer no teu trabalho e a pisar-te os calos?

Mori:

Não, na verdade até foi uma lufada de ar fresco. Foi muito divertido ter tanto feedback de pessoas que eram novas no projeto, e serviu para nos motivar e incentivar.

Iwata:

Esse é outro facto importante de ter o WarioWare como recipiente ou estrutura para o jogo. Significa que não tens de gastar energia a tentar encaixar todos estes elementos diferentes.

Abe:

Sim, absolutamente. Penso que isso foi particularmente verdade com os conteúdos “CHICK-N-WIN” porque devido ao facto de serem materiais bónus, pudemos usar muitas ideias diferentes.

Sakamoto:

Para ser honesto, fiquei muito surpreendido com o modo como os designers nos ajudaram com várias ideias para o conteúdo extra. Tinham uma ideia muito clara do que queriam fazer e de como o alcançar. Penso que compreenderam perfeitamente o princípio do WarioWare e acho que estavam realmente sintonizados com o que funcionava ou não no jogo.

Abe:

Lembro-me perfeitamente de ouvir os designers a conversar: “Uau, nunca pensei que conseguisses inventar uma imagem assim!”

Iwata:

Conseguiram trazer imagens para este jogo que nunca poderiam utilizar noutros projetos.

Abe:

Sim. Eventualmente descobres que as pessoas têm vários talentos de que nem suspeitavas.

Sakamoto:

Quando fui ver como as coisas estavam a correr, todos pareciam estar a divertir-se. Perguntava quem tinha tido alguma ideia em particular e muitas vezes era alguém que eu nem sonhava ser capaz de algo semelhante. Depois havia momentos em que pensava: “Ah, devia ter adivinhado que tinhas de ser tu!” (risos)

Iwata:

Foram todos capazes de libertar todo o seu potencial, não foi?

Abe:

É verdade.

Sakamoto:

A equipa foi capaz de libertar-se e de fazer o que queria.

Abe:

Foi, sim senhor. Foi uma grande ajuda tê-los a todos connosco.