Com o aproximar do fim do projeto, precisaram de alguma ajuda das nossas estrelas. Diriam que uma das principais razões para que esta “All-Star Assistance” fosse necessária se deveu ao facto de se tratar de um jogo WarioWare, mas que ao mesmo tempo não o era?
Sim, penso que isso é verdade. Quer dizer, tínhamos 16 jogos num só...
Era impossível um só diretor assegurar que cada jogo individual estava completamente pronto.
Claro que havia jogos que conseguimos concluir integralmente, mas quando começámos a chegar ao fim do projeto, a pressão dos prazos tornou impossível manter sempre o controlo absoluto.
Para quais dos 16 jogos é que pediram ajuda?
Pedimos ajuda para quatro títulos. Kazuhiro Yoshikawa-san12 ajudou-nos com o "ARROW" , Nobuo Matsumiya-san13 ajudou no "KUNG-FU" . Kensuke Tanabe-san14 e Risa Tabata-san15 ajudaram-nos com dois jogos, o "ASHELY" e o "ISLANDS" .12. Kazuhiro Yoshikawa trabalha no Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software da Nintendo e supervisionou a criação de vários jogos incluindo Kirby’s Adventure para a Wii.13. Nobuo Matsumiya trabalha no Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software da Nintendo e supervisionou os trabalhos em vários jogos, incluindo Jam with the Band e Kirby’s Epic Yarn. Aparece na edição do Iwata Pergunta sobre Kirby’s Epic Yarn.14. Kensuke Tanabe trabalha no Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software da Nintendo e trabalhou na série Paper Mario, em Donkey Kong Country Returns e na série Metroid Prime. Aparece na edição do Iwata Pergunta sobre Iwata Pergunta: Donkey Kong Country Returns.15. Risa Tabata trabalha no Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software da Nintendo e trabalhou na série Metroid Prime e em Donkey Kong Country Returns. Aparece na entrevista “Iwata Pergunta” dedicada a Iwata Pergunta: Donkey Kong Country Returns.
Não acharam que ter muitas pessoas a ajudar e a dar opinião acabou por confundir as coisas para a equipa de desenvolvimento?
Foi avassalador, de todas as maneiras! (risos) Perguntavas alguma coisa a Abe-san, e ele respondia-te algo do género: “Ah, deixei esse assunto nas mãos capazes de Tanabe-san.”
A minha posição era que assim que atribuísse uma tarefa a alguém, deixava tudo basicamente nas suas mãos. Pensei que se desse sempre a minha opinião, acabaria apenas por complicar as coisas.
Sim, penso que tens razão.
Também tivemos muitas pessoas que nos ajudaram na parte do design. Achei em particular que o "SKI" e o “ISLANDS” iriam beneficiar de uma afinação dos gráficos em 3D.
Certo.
Pedi a Kobayashi-san e aos seus colegas que supervisionassem os trabalhos nesses dois títulos e foi formada uma equipa de design 3D no Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software.
Então estes supervisores acabaram por formar uma equipa e na verdade criaram conteúdos gráficos para vocês! (risos)
Exatamente. Estiveram completamente empenhados nessa tarefa durante cerca de seis semanas.
Particularmente o “ISLANDS” foi um grande desafio. Apresenta personagens que são catapultadas pelo ar e os jogadores competem para saber quantas conseguem fazer aterrar na ilha. Depois, numa altura crítica, iniciou-se uma batalha...
O que queres dizer com isso?
Tínhamos apenas um mês até à data limite, e Tanabe-san juntou-se a nós para ajudar com o “ISLANDS”. Nessa altura, sugeriu que a ilha deveria ser do tipo resort, e que os gráficos deveriam apresentar bonitos cenários naturais. Depois, Kobayashi-san e a sua equipa responderam que não era realista fazer mudanças tão grandes em apenas um mês.
O que achaste desta batalha, Mori-san?
Lembro-me de ter pensado: “Como é que eu vim parar a uma reunião tão assustadora?” (risos)
(risos) Então apesar de terem acabado de chegar para ajudar, os vossos assistentes estavam completamente envolvidos e a levar o projeto muito a sério.
Sim, estavam mesmo a levar tudo muito a sério. Kobayashi-san e a sua equipa propuseram, para poder completar tudo dentro do prazo mantendo gráficos de alta qualidade, reduzir o tamanho global para que tudo no jogo fosse do tamanho de bonecos. Tanabe-san respondeu que ao tornarem tudo compacto, a noção de grandeza do cenário se iria perder. Ele pensava que sem a tolice de ter as personagens a voar com a vasta paisagem natural em segundo plano, não seria muito divertido, e que assim nem valia a pena fazer parte de um jogo WarioWare. Até gritou no fim: “ESPLENDOR NATURAL!!!”
(gargalhadas)
Se ouvirem apenas isso, as pessoas podem ficar com uma ideia errada sobre a personalidade de Tanabe-san. De facto, quando ele se envolve na criação de um projeto, apaixona-se. (risos) Quando eu trabalhava na HAL Laboratory, Inc.16, Tanabe-san era o nosso supervisor na Nintendo... Esta história faz-me recordar esses tempos.16. HAL Laboratory, Inc.: Uma empresa criadora de software que trabalhou nas séries Kirby e Smash Bros, entre outras. O presidente e CEO da Nintendo, Satoru Iwata, foi outrora presidente da HAL Laboratory.
Tanabe-san argumentava que ter um cenário épico natural no jogo e que jogar num ambiente dessa escala seria mais divertido para o jogador. Queria usar os gráficos em 3D para tornar a sua visão realidade. Felizmente, a equipa que juntámos para trabalhar nos gráficos tem imenso talento e acabámos por conseguir criar um produto final de alta qualidade gráfica com um cenário em grande escala.
Acabou realmente por tornar-se um ambiente esplêndido.
Ficámos com um cenário tão impressionante que até seria um desperdício usá-lo apenas para este jogo.
Naturalmente, tinha visto o “ISLANDS” antes de a equipa de design do Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software chegar e pensava que estava bem. Mas quando me disseram que assim não iria funcionar, pensei: “Bem, suponho que é para isto que eles cá estão.” (risos)
Estou a ver! (risos)
Depois de terem trabalhado nele, tornou-se algo completamente diferente. Foi aí que percebi o que os gráficos em HD podem fazer.
Acredito que, depois de verem gráficos em HD pela primeira vez, a equipa do WarioWare teve de tirar o chapéu aos artistas gráficos que deram uma ajuda tão preciosa no final.
Sim, eu admito... Estava errado.
(gargalhadas)
Mas penso que utilizar deste modo gráficos tão exuberantes encaixa bem com aquela personagem especial dos jogos WarioWare, encaixa com aquilo que os torna únicos.
Referes-te ao facto de teres ambientes muito exuberantes, mas que estão desequilibrados?
Sim, é isso mesmo. Afinal de contas, as personagens que vais lançar sobre esta paisagem são apenas pequenas criaturas.
Portanto, estás a admirar a escala épica do cenário natural, enquanto atiras estas pequenas criaturas pelo ar! (risos)
(gargalhadas)
Na verdade, convencemos três designers a ficar com a equipa e a trabalhar nos conteúdos bónus “CHICK-N-WIN”. Demos-lhes liberdade para apresentar todo o tipo de ideias.
Até pessoas que trabalharam em Devilish Brain Training17 se juntaram a nós para ajudar.17. Dr Kawashima’s Devilish Brain Training: Can You Stay Focused? é o jogo mais recente da série Brain Training e foi lançado no Japão em julho de 2012. Baseia-se na pesquisa do Professor Ryuta Kawashima do Centro de Investigação de Tecnologia Futura da Universidade de Tohoku.
Mori-san, com tantas pessoas envolvidas no processo de desenvolvimento, sentiste que se estavam a intrometer no teu trabalho e a pisar-te os calos?
Não, na verdade até foi uma lufada de ar fresco. Foi muito divertido ter tanto feedback de pessoas que eram novas no projeto, e serviu para nos motivar e incentivar.
Esse é outro facto importante de ter o WarioWare como recipiente ou estrutura para o jogo. Significa que não tens de gastar energia a tentar encaixar todos estes elementos diferentes.
Sim, absolutamente. Penso que isso foi particularmente verdade com os conteúdos “CHICK-N-WIN” porque devido ao facto de serem materiais bónus, pudemos usar muitas ideias diferentes.
Para ser honesto, fiquei muito surpreendido com o modo como os designers nos ajudaram com várias ideias para o conteúdo extra. Tinham uma ideia muito clara do que queriam fazer e de como o alcançar. Penso que compreenderam perfeitamente o princípio do WarioWare e acho que estavam realmente sintonizados com o que funcionava ou não no jogo.
Lembro-me perfeitamente de ouvir os designers a conversar: “Uau, nunca pensei que conseguisses inventar uma imagem assim!”
Conseguiram trazer imagens para este jogo que nunca poderiam utilizar noutros projetos.
Sim. Eventualmente descobres que as pessoas têm vários talentos de que nem suspeitavas.
Quando fui ver como as coisas estavam a correr, todos pareciam estar a divertir-se. Perguntava quem tinha tido alguma ideia em particular e muitas vezes era alguém que eu nem sonhava ser capaz de algo semelhante. Depois havia momentos em que pensava: “Ah, devia ter adivinhado que tinhas de ser tu!” (risos)
Foram todos capazes de libertar todo o seu potencial, não foi?
É verdade.
A equipa foi capaz de libertar-se e de fazer o que queria.
Foi, sim senhor. Foi uma grande ajuda tê-los a todos connosco.
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