Foi fácil chegarem ao título “Game & Wario”?
Bem, decidimos não usar WarioWare no título do jogo. Tínhamos medo de transmitir a ideia errada às pessoas, porque este jogo não segue o mesmo padrão de reações rápidas que tem sido normal em toda a série até agora. Mas queríamos algo que soasse a “WarioWare”, e a ideia acabou por ser que o próprio Wario tinha inventado alguns dos jogos, por isso depois de discutirmos várias opções escolhemos “Game of the Wario”.
Nessa altura, a equipa da NOA (Nintendo of America) propôs o título “Game & Wario”.
É um jogo de palavras com os antigos jogos portáteis Game & Watch19, e porque tanto “Wario” e “Watch” começam com a letra “W”, pensámos que iria funcionar muito bem visualmente como logótipo. 19. A série Game & Watch era um conjunto de jogos LCD portáteis produzidos pela Nintendo entre 1980 e 1991. Cada modelo tinha apenas um jogo. O primeiro jogo chamava-se “Ball” e foi lançado no Japão em abril de 1980, a que se seguiu o jogo “Chef”, lançado no Japão em setembro de 1981. Lê a entrevista Iwata Pergunta: Game & Watch para uma discussão mais detalhada sobre esta série.
O som causava-me alguma estranheza (digo isto no sentido positivo) e como foi um título sugerido por pessoas cujo inglês é a língua materna pensámos que poderia funcionar.
O título japonês para o WarioWare é “Made in Wario”, que é um trocadilho com a expressão “Made in Japan”, mas isto não iria funcionar em inglês.
Sim, em inglês não está certo, pois não? Então decidiram usar, em vez da expressão incorreta em inglês, “WarioWare Inc.” como título da série fora do Japão.
Mas desta vez foi ao contrário, a sugestão veio de fora! (risos)
Sim, e isso significava que teríamos um título que funcionava em todo o mundo.
Depois decidimos fazer com que os títulos dos 16 jogos tivessem um som semelhante ao dos títulos antigos da série Game & Watch.
Ah, isso explica porque é que os jogos têm nomes tão simples.
Sim, é verdade. Os títulos originais da série Game & Watch tendiam a ser muito simples, com nomes tais como “Ball” e “Chef”.
Então foi por isso que acabaram por escolher nomes tais como “SKI” ou “ISLANDS”.
Na verdade gostava de ter escolhido o título “MOTHER” em vez de “GAMER”.
Ah, porque a mãe do jogador aparece no jogo.
Exatamente! (risos)
Agora, também quero perguntar-vos sobre o Miiverse20.20. Miiverse: Um serviço de rede que é utilizado para desfrutar ainda mais de jogos com pessoas de todo o mundo, através das personagens Mii, e que está integrado na consola Wii U.
Bem, este jogo está repleto de grandes brincadeiras e surpresas, por isso é muito divertido para os jogadores capturarem imagens do ecrã e escreverem os seus próprios comentários.
A equipa da Mario Club21, que trabalha no teste e localização de erros dos jogos, divertiu-se muito com isso, não foi?21. Mario Club Co., Ltd. é uma empresa que testa e localiza os erros (debug) dos jogos desenvolvidos pela Nintendo.
Sim, e foi apenas durante a fase de debug que percebi o quanto era divertido tirar fotografias de certas cenas do jogo e adicionar comentários. Existe todo o tipo de lugares no jogo que vais querer partilhar com a comunidade Miiverse. Estou ansioso para que o jogadores os descubram e os publiquem.
Os jogadores vão divertir-se imenso com isto!
Com um tempo limite tão reduzido, os jogadores não vão ter tempo de procurar nada nem de fazer qualquer tipo de pesquisa, pois não?
Exatamente, e isso significa que não têm escolha a não ser desenhar a imagem que têm na cabeça. O trabalho artístico irá, então, ser automaticamente submetido para a comunidade do jogo. Por isso, embora consigas ver grandes imagens no Miiverse, essa comunidade pode tornar-se um pouco caótica! (risos)
Mal posso esperar! (risos)
Lembro-me que os trabalhos artísticos que a equipa da Mario Club criou durante a fase de debug pareciam muito caóticos.
Sim, um deles era suposto ser uma imagem do Tutankhamon, mas acabou por parecer um Buda a rezar! (risos)
(gargalhadas)
Sim, era suposto ser algo deste género! (cruzando as mãos em frente ao peito) Na verdade, os temas para desenhar vão ser escolhidos pelos utilizadores e estamos desejosos de ver o resultado final.
Agora, para terminar, posso pedir que digam algumas palavras aos nossos leitores?
Existe uma grande quantidade de conteúdos neste jogo, por isso acho que vão conseguir tirar muito proveito dele.
Bem, vocês trabalharam nele durante dois anos seguidos.
Sim, é verdade. Para além disso, este jogo pode ser desfrutado sozinho ou com um grupo de amigos e acredito que possa animar uma festa. Oh, e também gostava que as pessoas se esforçassem por colecionar todos os itens bónus “Shakapon”.
Mas há 240 itens para colecionar!
Pois é.
E, na verdade, se conseguires colecionar todos no final terás uma boa surpresa...
Sim, ainda há mais qualquer coisa...
Vais ter uma boa surpresa...
Bem, se a memória não me falha, precisaram de ajuda quando o projeto se aproximou da fase final, por isso tenho quase a certeza de que não tiveram tempo para trabalhar em surpresas finais... (risos)
(risos)
Bom, mas suponho que seja essa a natureza do WarioWare.
Sim, é isso mesmo.
Agora tu, Abe-san.
O primeiro título da série WarioWare foi lançado há exatamente dez anos (Nota de Editor: esta entrevista realizou-se em março de 2013). Mas lembro-me quando estávamos a trabalhar neste jogo, de dizermos coisas do género: “A série WarioWare nem vai ter uma década quando Game & Wario for lançado, ou vai?!” (risos)
Mas agora já passou o décimo aniversário e vamos a caminho do próximo! (risos)
Sim, este não era de todo o nosso plano! (risos) Mas com este jogo, não pareceu que estivéssemos a trabalhar num título normal da série WarioWare; de certo modo, foi como começar tudo de novo.
Era tudo novo, incluindo o próprio formato do jogo.
Correto. Nunca vivi uma experiência assim antes, no que diz respeito ao volume de ideias jogáveis e tendo a certeza de que todo o jogo estava equilibrado. E isto para 16 jogos! Parece que temos estado a trabalhar numa espécie de “Os grandes êxitos do WarioWare” nos últimos dois anos. É por isso que tenho a esperança de que muitas pessoas tenham a oportunidade de jogar este jogo, e que os jogadores desfrutem da utilização do Miiverse para partilharem as ideias divertidas que nele incluímos.
Como já foi dito anteriormente nesta entrevista, tivemos a ajuda de especialistas do Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software, e para além de todo o conhecimento que eles trouxeram, ficámos com um jogo repleto de conteúdos. É por isso que acho que quando jogas com os teus amigos ou com a tua família, é perfeitamente normal ter um jogo em particular onde és muito bom e o qual queres estar sempre a jogar. Estar completamente viciado numa parte do jogo é uma maneira de desfrutar dele. Para além disto, sem querer insistir demasiado, quero mesmo ver as pessoas a tremerem de medo ao jogarem “Gamer”.
Sim, pois claro! (risos)
E se estiverem cansados do “Gamer”, podem sempre fazer com que aquelas raparigas vos sigam na pista de esqui!
(gargalhadas)
Há muitas maneiras de apreciar este jogo, sabes?
Pois há e tu, Sakamoto-san, certamente recomendaste essa em particular com todo o coração! (risos)
Não há dúvida! (risos)
Quando jogar a versão final em casa, quero ver se consigo ou não fazer com que essas raparigas me sigam.
(gargalhadas)
Obrigado a todos por terem vindo.
Obrigado nós pelo convite.
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