1. Fazer algo de diferente!

Nota do editor:

Todos os vídeos e imagens nesta entrevista foram retirados da versão japonesa do jogo. A versão final está totalmente localizada em inglês.

Nota: alguns termos do jogo poderão ser diferentes na sua versão final.

Iwata:

Quando olho para vocês os três não consigo deixar de pensar no que me fui meter. Tenho de confessar que estou um pouco nervoso. (risos)

Todos:

(gargalhadas)

Abe:

Ah, estás a falar do que aconteceu com o WarioWare: Snapped!1, não estás? Sobre “aquilo que tu sabes2”... (risos)1. WarioWare: Snapped! é um título Nintendo DSiWare lançado na Europa em abril de 2009 que utiliza a câmara interna da Nintendo DSi em vários microjogos.2. Refere-se a um microjogo de WarioWare: Snapped! onde a cara do jogador é filmada sem que ele tenha conhecimento e é mostrada no final. Foi publicado um vídeo do Satoru Iwata a jogar este microjogo no site da Nintendo.

Iwata:

Não vais tentar enganar-me de novo, pois não?

Sakamoto:

Não, claro que não! (risos)

Iwata:

Concluídos os trabalhos de Game & Wario, gostaria de falar convosco sobre o processo de desenvolvimento deste projeto. Gostava que começassem por explicar qual o vosso papel no projeto.

Sakamoto:

O meu nome é Yoshio Sakamoto e trabalho no Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software da Nintendo. Tenho estado muito envolvido na série WarioWare3, assumindo um papel de consultor. Neste título, desempenhei essa mesma função, discutindo ideias com Abe-san e exprimindo os meus pensamentos e opiniões.3. Asérie WarioWare apresenta uma grande variedade de microjogos de ritmo acelerado que requerem uma reação rápida por parte do jogador. O primeiro título da série foi lançado para a consola Game Boy Advance em maio de 2003. Até agora existem oito títulos na série, incluindo jogos Nintendo DSiWare e WiiWare.

Iwata Asks
Abe:

Chamo-me Goro Abe e também trabalho do Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software da Nintendo. A minha função enquanto diretor foi pensar e tomar decisões sobre as caraterísticas gerais do jogo. Pedia depois a Mori-san, que está sentada ao meu lado, que trabalhasse no desenvolvimento dessas mesmas caraterísticas, e era assim que o desenvolvimento ia avançando.

Iwata Asks
Mori:

O meu nome é Naoko Mori e sou diretora da Intelligent Systems4. A minha principal tarefa era desenvolver as ideias que Abe-san queria ver no jogo e implementá-las.4. A INTELLIGENT SYSTEMS Co., Ltd é uma empresa criadora de videojogos que trabalhou num grande número de títulos para as consolas da Nintendo, incluindo as séries Fire Emblem e Paper Mario. Inicialmente, a empresa também desenvolveu ferramentas para consolas da Nintendo.

Iwata Asks
Iwata:

Bom, isto já foi há algum tempo, mas o que é que me podem dizer sobre a natureza da tarefa com que foram confrontados quando iniciaram este projeto, Abe-san?

Abe:

Bem, inicialmente, a ideia era fazer um jogo que viesse pré-instalado na consola Wii U. Envolvi-me no projeto já depois de ele ter arrancado e perguntei-me que tipo de jogos é que o Wii U GamePad poderia possibilitar.

Iwata:

Então primeiro tiveste as ideias sozinho, depois a INTELLIGENT SYSTEMS envolveu-se no projeto e trabalharam juntos no desenvolvimento do jogo.

Abe:

Exatamente. Quando tive uma noção mais global da direção que o projeto deveria tomar, percebi que tinha de testar estas ideias para ver se seriam ou não divertidas, por isso pedi à INTELLIGENT SYSTEMS que as concretizasse.

Iwata:

Bem, a equipa conhece a série WarioWare de uma ponta à outra, não é verdade?

Abe:

Conhece, pois! (risos)

Iwata:

Mori-san, quando é que Abe-san falou contigo sobre este jogo pela primeira vez?

Mori:

Foi há dois anos, em janeiro. Explicaram-me quais as caraterísticas da Wii, e as coisas partiram daí.

Iwata:

Então tens estado a trabalhar continuamente neste projeto nos últimos dois anos?

Mori:

Sim, é isso mesmo.

Iwata:

Quando o desenvolvimento começou, o vosso objetivo não era criar o que é apresentado agora enquanto produto final, pois não?

Abe:

Não, não era. O plano original era o jogo vir pré-instalado na consola Wii U, por isso não foi concebido como fazendo parte da série WarioWare. Estávamos perto da E35 e começámos a trabalhar em algo que pudéssemos apresentar e que fosse fácil testar e jogar. 5. E3 refere-se à Electronic Entertainment Expo, uma feira anual de videojogos que se realiza em Los Angeles. A Wii U foi revelada na E3 de 2011.

Iwata:

Estamos então a falar da E3 que teve lugar em junho de 2011, não é?

Abe:

Sim, essa mesmo. Existem 16 jogos no produto final Game & Wario e um deles chama-se

Video: PIRATES

Todos os vídeos e imagens nesta entrevista foram retirados da versão japonesa do jogo. A versão final está totalmente localizada em inglês.

Nota: alguns termos do jogo poderão ser diferentes na sua versão final.
"PIRATES" . Tínhamos um protótipo desse jogo, chamado “Shield Pose”, que apresentámos na altura. Seguravas o Wii U GamePad como se fosse um escudo e bloqueavas as setas que eram lançadas a partir do televisor.

Iwata:

De onde partiu a ideia para este jogo?

Iwata Asks
Abe:

Bem, como viria pré-instalado na consola Wii U, não queríamos que fosse demasiado excêntrico. Não queríamos desenvolver algo que apelasse apenas a uma fração dos nossos clientes. A nossa premissa base era a de que este tinha de ser um jogo de que todas as pessoas pudessem desfrutar. A equipa da série WarioWare sempre teve liberdade para desenvolver ideias extravagantes, mas desta vez sentimos que tínhamos de controlar-nos...

Iwata:

Então sabiam que tinham de pôr travões na vossa mente, por assim dizer.

Abe:

Sim. Como este seria um jogo pré-instalado, a nossa prioridade máxima era demonstrar as caraterísticas da consola da maneira mais clara e elegante possível.

Iwata:

Mori-san, sentiste que esta necessidade de desenvolver um produto menos rebelde do que a série WarioWare vos restringiu?

Mori:

Bem, para ser honesta, sim. Estávamos a pensar: “Humm... Desta vez temos de jogar respeitando as regras todas.” (risos)

Iwata:

Então foi-vos pedido que deixassem de lado o vosso método mais extravagante e que encarassem o projeto de um modo mais sério. (risos)

Sakamoto:

Bem, nós sempre levámos os títulos WarioWare a sério.

Iwata:

Pois, sim, tens razão. Com os jogos WarioWare, tiveram sempre todo o tipo de ideias estranhas, mas a vossa abordagem foi sempre muito séria.

Mori:

Sim, exatamente! (risos) Mas, para este título, inicialmente pensámos que esta abordagem não traria bons resultados.

Abe:

É verdade. Por isso, ao trabalhar neste jogo, pusemos de lado todas as ideias mais loucas e extravagantes que poderiam apelar a alguns jogadores, mas que não apelariam a todos.

Iwata:

Estou a ver porque é que este projeto, na sua forma inicial, pode ter sido visto como constritivo para a vossa equipa.

Abe:

Sim, de facto foi.

Iwata:

E tu, Sakamoto-san, qual é a tua ideia sobre o projeto, isto tendo em conta a tua posição enquanto elemento exterior à equipa principal?

Sakamoto:

Confesso que pensei se teríamos a equipa certa para desenvolver este título. (risos)

Iwata:

É impossível ignorar uma afirmação destas! (risos)

Sakamoto:

Bem, estava preocupado pois sentia que a equipa estava a ter dificuldades, mas ao mesmo tempo, devido às restrições com que estava a trabalhar devido à natureza do software, decidi que não me cabia a mim intervir nem impingir opiniões.

Iwata:

Então, apesar de estares preocupado, achaste melhor observar o processo mantendo uma certa distância.

Sakamoto:

Exato. Nessa altura, não estava profundamente envolvido no jogo. Abe-san partilhou comigo como planeava desenvolver o jogo, e eu disse-lhe que a ideia parecia interessante mas, para dizer a verdade, tive dúvidas se ele iria mesmo desenvolver o projeto de forma séria.

Iwata:

(risos) Parece que, basicamente, o deixaste ir à sua vida!

Sakamoto:

Bem, sim. Na verdade, foi mesmo isso que fiz.

Mori:

Mas quando tu jogaste pela primeira vez o protótipo “PIRATES”, disseste-nos que tínhamos de fazer algo de diferente!

Sakamoto:

Ai foi? Disse mesmo isso?

Mori:

Sim, disseste! (risos)

Todos:

(gargalhadas)

Iwata:

Então disseste o que estavas a pensar! (risos)

Sakamoto:

Hum... Bem, aparentemente disse. (risos) Foi há muito tempo atrás, por isso não me recordo do que disse exatamente.

Mori:

Mas eu lembro-me de ter sentido uma gratidão imensa para contigo.

Iwata:

Sentiram que era o momento pelo qual estavam à espera?

Mori:

Sim! Na altura pensei: “Agora podemos libertar-nos e divertir-nos!” (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Parece que pode ter sido o empurrãozinho na direção certa de que vocês estavam à espera.