Todos os vídeos e imagens nesta entrevista foram retirados da versão japonesa do jogo. A versão final está totalmente localizada em inglês.
Nota: alguns termos do jogo poderão ser diferentes na sua versão final.
Quando olho para vocês os três não consigo deixar de pensar no que me fui meter. Tenho de confessar que estou um pouco nervoso. (risos)
(gargalhadas)
Ah, estás a falar do que aconteceu com o WarioWare: Snapped!1, não estás? Sobre “aquilo que tu sabes2”... (risos)1. WarioWare: Snapped! é um título Nintendo DSiWare lançado na Europa em abril de 2009 que utiliza a câmara interna da Nintendo DSi em vários microjogos.2. Refere-se a um microjogo de WarioWare: Snapped! onde a cara do jogador é filmada sem que ele tenha conhecimento e é mostrada no final. Foi publicado um vídeo do Satoru Iwata a jogar este microjogo no site da Nintendo.
Não vais tentar enganar-me de novo, pois não?
Não, claro que não! (risos)
Concluídos os trabalhos de Game & Wario, gostaria de falar convosco sobre o processo de desenvolvimento deste projeto. Gostava que começassem por explicar qual o vosso papel no projeto.
O meu nome é Yoshio Sakamoto e trabalho no Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software da Nintendo. Tenho estado muito envolvido na série WarioWare3, assumindo um papel de consultor. Neste título, desempenhei essa mesma função, discutindo ideias com Abe-san e exprimindo os meus pensamentos e opiniões.3. Asérie WarioWare apresenta uma grande variedade de microjogos de ritmo acelerado que requerem uma reação rápida por parte do jogador. O primeiro título da série foi lançado para a consola Game Boy Advance em maio de 2003. Até agora existem oito títulos na série, incluindo jogos Nintendo DSiWare e WiiWare.
Chamo-me Goro Abe e também trabalho do Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software da Nintendo. A minha função enquanto diretor foi pensar e tomar decisões sobre as caraterísticas gerais do jogo. Pedia depois a Mori-san, que está sentada ao meu lado, que trabalhasse no desenvolvimento dessas mesmas caraterísticas, e era assim que o desenvolvimento ia avançando.
O meu nome é Naoko Mori e sou diretora da Intelligent Systems4. A minha principal tarefa era desenvolver as ideias que Abe-san queria ver no jogo e implementá-las.4. A INTELLIGENT SYSTEMS Co., Ltd é uma empresa criadora de videojogos que trabalhou num grande número de títulos para as consolas da Nintendo, incluindo as séries Fire Emblem e Paper Mario. Inicialmente, a empresa também desenvolveu ferramentas para consolas da Nintendo.
Bom, isto já foi há algum tempo, mas o que é que me podem dizer sobre a natureza da tarefa com que foram confrontados quando iniciaram este projeto, Abe-san?
Bem, inicialmente, a ideia era fazer um jogo que viesse pré-instalado na consola Wii U. Envolvi-me no projeto já depois de ele ter arrancado e perguntei-me que tipo de jogos é que o Wii U GamePad poderia possibilitar.
Então primeiro tiveste as ideias sozinho, depois a INTELLIGENT SYSTEMS envolveu-se no projeto e trabalharam juntos no desenvolvimento do jogo.
Exatamente. Quando tive uma noção mais global da direção que o projeto deveria tomar, percebi que tinha de testar estas ideias para ver se seriam ou não divertidas, por isso pedi à INTELLIGENT SYSTEMS que as concretizasse.
Bem, a equipa conhece a série WarioWare de uma ponta à outra, não é verdade?
Conhece, pois! (risos)
Mori-san, quando é que Abe-san falou contigo sobre este jogo pela primeira vez?
Foi há dois anos, em janeiro. Explicaram-me quais as caraterísticas da Wii, e as coisas partiram daí.
Então tens estado a trabalhar continuamente neste projeto nos últimos dois anos?
Sim, é isso mesmo.
Quando o desenvolvimento começou, o vosso objetivo não era criar o que é apresentado agora enquanto produto final, pois não?
Não, não era. O plano original era o jogo vir pré-instalado na consola Wii U, por isso não foi concebido como fazendo parte da série WarioWare. Estávamos perto da E35 e começámos a trabalhar em algo que pudéssemos apresentar e que fosse fácil testar e jogar. 5. E3 refere-se à Electronic Entertainment Expo, uma feira anual de videojogos que se realiza em Los Angeles. A Wii U foi revelada na E3 de 2011.
Estamos então a falar da E3 que teve lugar em junho de 2011, não é?
Sim, essa mesmo. Existem 16 jogos no produto final Game & Wario e um deles chama-se "PIRATES" . Tínhamos um protótipo desse jogo, chamado “Shield Pose”, que apresentámos na altura. Seguravas o Wii U GamePad como se fosse um escudo e bloqueavas as setas que eram lançadas a partir do televisor.
De onde partiu a ideia para este jogo?
Bem, como viria pré-instalado na consola Wii U, não queríamos que fosse demasiado excêntrico. Não queríamos desenvolver algo que apelasse apenas a uma fração dos nossos clientes. A nossa premissa base era a de que este tinha de ser um jogo de que todas as pessoas pudessem desfrutar. A equipa da série WarioWare sempre teve liberdade para desenvolver ideias extravagantes, mas desta vez sentimos que tínhamos de controlar-nos...
Então sabiam que tinham de pôr travões na vossa mente, por assim dizer.
Sim. Como este seria um jogo pré-instalado, a nossa prioridade máxima era demonstrar as caraterísticas da consola da maneira mais clara e elegante possível.
Mori-san, sentiste que esta necessidade de desenvolver um produto menos rebelde do que a série WarioWare vos restringiu?
Bem, para ser honesta, sim. Estávamos a pensar: “Humm... Desta vez temos de jogar respeitando as regras todas.” (risos)
Então foi-vos pedido que deixassem de lado o vosso método mais extravagante e que encarassem o projeto de um modo mais sério. (risos)
Bem, nós sempre levámos os títulos WarioWare a sério.
Pois, sim, tens razão. Com os jogos WarioWare, tiveram sempre todo o tipo de ideias estranhas, mas a vossa abordagem foi sempre muito séria.
Sim, exatamente! (risos) Mas, para este título, inicialmente pensámos que esta abordagem não traria bons resultados.
É verdade. Por isso, ao trabalhar neste jogo, pusemos de lado todas as ideias mais loucas e extravagantes que poderiam apelar a alguns jogadores, mas que não apelariam a todos.
Estou a ver porque é que este projeto, na sua forma inicial, pode ter sido visto como constritivo para a vossa equipa.
Sim, de facto foi.
E tu, Sakamoto-san, qual é a tua ideia sobre o projeto, isto tendo em conta a tua posição enquanto elemento exterior à equipa principal?
Confesso que pensei se teríamos a equipa certa para desenvolver este título. (risos)
É impossível ignorar uma afirmação destas! (risos)
Bem, estava preocupado pois sentia que a equipa estava a ter dificuldades, mas ao mesmo tempo, devido às restrições com que estava a trabalhar devido à natureza do software, decidi que não me cabia a mim intervir nem impingir opiniões.
Então, apesar de estares preocupado, achaste melhor observar o processo mantendo uma certa distância.
Exato. Nessa altura, não estava profundamente envolvido no jogo. Abe-san partilhou comigo como planeava desenvolver o jogo, e eu disse-lhe que a ideia parecia interessante mas, para dizer a verdade, tive dúvidas se ele iria mesmo desenvolver o projeto de forma séria.
(risos) Parece que, basicamente, o deixaste ir à sua vida!
Bem, sim. Na verdade, foi mesmo isso que fiz.
Mas quando tu jogaste pela primeira vez o protótipo “PIRATES”, disseste-nos que tínhamos de fazer algo de diferente!
Ai foi? Disse mesmo isso?
Sim, disseste! (risos)
(gargalhadas)
Então disseste o que estavas a pensar! (risos)
Hum... Bem, aparentemente disse. (risos) Foi há muito tempo atrás, por isso não me recordo do que disse exatamente.
Mas eu lembro-me de ter sentido uma gratidão imensa para contigo.
Sentiram que era o momento pelo qual estavam à espera?
Sim! Na altura pensei: “Agora podemos libertar-nos e divertir-nos!” (risos)
Parece que pode ter sido o empurrãozinho na direção certa de que vocês estavam à espera.
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