Fizeram New Super Luigi U com base em New Super Mario Bros. U. Que diferenças surgiram na jogabilidade?
New Super Mario Bros. U está dentro do estilo da série até agora, por isso consegues acabar o jogo calmamente, mas New Super Luigi U tem desafios difíceis de ultrapassar.
Mais do que New Super Mario Bros. U?
Sim. Tivemos algumas pessoas a jogar para promover o jogo dentro da empresa (isto antes dos ajustes finais, por isso era particularmente desafiante), e uma pessoa falhou continuamente perto do forte no primeiro Mundo. Eu tinha trabalho para fazer, por isso saí durante algum tempo, mas quando voltei essa pessoa já tinha passado o nível e parecia muito satisfeita. Pedi para que me mostrasse quantas vezes teve de repetir essa parte – foram 20!
Por norma, desistirias após cinco vezes.
Sim. Mas, como foi dito antes, fizemos os níveis curtos, por isso percebi na altura que era o ideal para jogar várias vezes.
Por mais que faças asneira, pensas sempre: “Outra vez!”
E existe uma equipa de colaboradores veteranos na Nintendo que avalia os jogos: põem-se no lugar de jogadores principiantes ou simplesmente têm pouco jeito para videojogos.
Exato. Temos de perceber como é que todos os tipos de pessoas se sentem, por isso é um grupo composto por pessoas que não eram originalmente muito boas em videojogos.
Uma pessoa nessa equipa não conseguia acabar New Super Mario Bros. U fizesse o que fizesse, mas disse que conseguiu acabar este jogo.
Ah!
Sem querer parecer maldoso, mas não estava à espera que alguém dessa equipa conseguisse acabar o jogo.
Também estou surpreendido. Podes usar isso para picar os outros, dizendo: “Tens de acabar este jogo!” (risos)
Acabou por ser aquele tipo de jogo que mesmo as pessoas que não são grandes jogadoras conseguem acabar se conseguirem desafiar-se continuamente.
Acredito que manter o desejo de tentar outra vez é incrivelmente importante na série Super Mario. Penso que fazer as pessoas pensar “estou quase a conseguir” ou “à medida que vou jogando vou fazendo progressos” ou ainda “falhei, mas a culpa foi minha” é um elemento importante para determinar se o um jogo Super Mario é realmente um jogo da série.
É isso mesmo. Por isso, desta vez, a fasquia está mais elevada, mas acredito que conseguimos dar a todos os níveis o tamanho certo, mantendo assim a tensão ideal durante todo o jogo. Por isso, mesmo que erres, vais sentir que estás quase a conseguir e vais tentar de novo.
Habitualmente, se aumentas o nível de dificuldade, algumas pessoas vão sentir que é impossível. Mas, desta vez, como os níveis têm o tamanho certo funciona bastante bem, mesmo num nível de dificuldade superior.
Sim.
E temos de concluir cada um dos 82 níveis redesenhados dentro do tempo máximo de 100 tempos.
Porquê?
Foi uma regra que criámos originalmente como guia para ajudar na criação dos níveis.
Podíamos dizer para fazerem os níveis curtos, mas cada pessoa...
Ah, cada pessoa tinha o seu próprio entendimento do significado de “curto”.
Precisamente. Por isso era obrigatório que cada nível fosse construído com a regra de ouro de ter de ser concluído em 100 tempos.
É interessante que o que começou como um guia para os criadores permaneceu como uma regra para os jogadores.
Pensámos que ao manter essa restrição seria mais fácil para os jogadores compreenderem o nível. Por exemplo, se estás com dificuldades e só tens dez tempos, sabes que estás perto do objetivo final.
Pensas: “Vou tentar outra vez!”
Certo. Queres tentar outra vez.
Mas foi feito com uma restrição de 100 tempos, por isso apareceram alguns níveiss que só podiam ser terminados por uma unha negra. Por vezes isso é bom para manter a tensão num nível ideal, mas se fossem todos assim não iria funcionar.
Pois. Sempre fui relativamente bom nos jogos Super Mario, e ajustei a capacidade de saltar do Luigi para que...
Estivesses familiarizado com ela.
Sim. Tinha de sentir-me em casa, mas num bom número de níveis, se hesitasse numa parte mais difícil, já iria ultrapassar os 100 tempos. Cheguei à conclusão de que não iria funcionar, mas por outro lado alguns desses níveis estavam tão bem feitos...
Suponho que não querias cortar mais níveis tão perto da data final.
Pois. Se tirássemos qualquer coisa, iria destruir o que esse nível tinha de bom. Falámos em aumentar a contagem para 200 tempos, mas...
Aumentar iria fazer com que os níveis se arrastassem.
Exato. 100 tempos era o tempo ideal.
Como resolveram esse problema?
Posso responder? (risos)
Claro, força. (risos)
Em comparação com New Super Mario Bros. U, fizemos com que cada segundo do relógio durasse um pouco mais do que um segundo verdadeiro! (risos)
(risos)
Se conseguissem manter a fluidez, a maioria das pessoas não iria reparar, por isso no fim, decidiram facilitar um pouco.
Exatamente.
Cada tempo em muitos dos jogos Super Mario é, na verdade, mais curto do que um segundo, mas eu disse a Tezuka-san quando estávamos a fazer os ajustes que também era possível fazer com que cada tempo tivesse um segundo em vez de alterar os níveis.
Penso que isso tornou o jogo mais fácil de ser jogado. Pedimos a muitos colegas que o jogassem e nos dissessem o que achavam, e muitas pessoas disseram que embora fosse difícil ao início e pensassem que não iam conseguir terminar acabaram por perceber que era divertido jogar vezes e vezes sem conta.
Mesmo que faças asneira numa parte mais complicada, tens sempre aquela vontade de tentar de novo. Porque é que acham que isto acontece?
Mais do que qualquer outra coisa, penso que é devido aos níveis mais curtos.
Mas quando ouvem que os níveis são mais curtos, os jogadores podem sentir que há menos conteúdos e que estão a perder algo.
Sim, mas apesar de os níveis serem curtos, são intensos – de tal maneira que gostaria que a série Super Mario voltasse a ter níveis deste tamanho.
Ah. Então fazer este jogo levou-vos a redescobrir o que há de bom em níveis intensos e curtos.
Sim. Mas claro que isso depende da jogabilidade particular do jogo, e às vezes os níveis longos também são bons.
Mas gostas dos mais pequenos também.
Sim!
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