2. “Também quero participar nisto!”

Iwata:

Felizmente os vossos pontos de vistas estavam sincronizados e começaram a experimentar esses níveis curtos. Como é que correu?

Tezuka:

Nessa altura, tínhamos acabado de encurtar os níveis de New Super Mario Bros. U e aumentado o nível de dificuldade. Ao jogar, era notório que eram realmente bons. Mesmo em níveis que já conhecíamos, as variações de jogabilidade aumentavam e era como se estivéssemos a jogar um novo jogo. Mas ainda não tínhamos pensado em fazer muitos conteúdos descarregáveis.

Iwata:

Habitualmente não pensamos em alterar todos os níveis existentes num jogo para que estejam disponíveis na forma de conteúdos adicionais! (risos)

Tezuka:

Mas eventualmente decidimos que poderíamos fazer isso mesmo! (risos)

Iwata:

Mesmo que fossem conteúdos adicionais?

Tezuka:

Sim. Pensei que podíamos refazer tudo encurtando cada um dos níveis.

Iwata:

E tu, Takemoto-san, o que pensaste quando Tezuka-san sugeriu mudar tudo?

Takemoto:

Pensei que o volume de trabalho iria ser de doidos! (risos)

Iwata:

Foi como se te tivessem dito para fazeres um jogo completamente novo. (risos)

Takemoto:

Para além disso, quando fizemos New Super Mario Bros. U tentámos juntar o máximo de conteúdos possível para aproveitar todas as ideias da equipa. Por isso, mais no final do processo quando Tezuka-san disse isso, pensei: “Podemos fazer outro jogo?” E, para ser honesto, isso deixou-me muito desconfortável.

Tezuka:

Outros membros da equipa só diziam coisas do género: “Mas nós estamos esgotados!” e “Já demos tudo o que tínhamos para dar!” (risos)

Iwata:

Como se estivessem a dizer: “Já queimámos as pestanas todas... O que é que queres dizer com isso?!” (risos)

Tezuka:

Era exatamente assim que estava o ambiente na equipa!

Iwata:

Os níveis podem ser pequenos, mas foi como se a equipa tivesse corrido uma longa maratona. E depois, quando a meta estava ali tão próxima, disseste: “Vá, toca a correr mais meia maratona.” (risos)

Tezuka:

Exatamente. Mas eu perguntei: “Já não têm mesmo mais nenhuma ideia?” (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Pensavas que eles conseguiam continuar a correr? (risos)

Tezuka:

Sim. Pensei calmamente sobre isso e suspeitei que conseguiam fazer mais.

Iwata:

Dizes isso como se nada fosse! (risos)

Todos:

(risos)

Tezuka:

E ainda há mais. (risos)

Iwata:

Ai sim? (risos)

Tezuka:

Quando acabou o desenvolvimento de New Super Mario Bros. 2 para a Nintendo 3DS, alguns criadores dos níveis não tinham nenhum projeto em mãos, por isso trouxe-os para a nossa equipa.

Iwata:

Trouxeste sangue novo.

Tezuka:

Exatamente. Ambos os jogos fazem parte da série New Super Mario Bros., mas fazer um jogo para uma consola portátil e fazer um jogo para uma consola doméstica são coisas completamente diferentes. Esperava que ao acolher novos membros pudéssemos fazer coisas novas. Sabia que estava a pedir algo absurdo, mas disse à equipa para começar e depois logo se via.

Iwata:

Como foi terem recebido todas essas novas ideias?

Takemoto:

Muito refrescante. Para ser honesto, depois de termos feito todos aqueles níveis para New Super Mario Bros. U e já mortos de cansaço...

Iwata:

Um grupo de pessoas ansiosas juntou-se à equipa e começou a dar ideias de imediato, criando uma grande fluidez de conteúdos.

Takemoto:

Sim. Aqueles que se juntaram à equipa mais tarde fizeram níveis a um ritmo mais acelerado, e fiquei preocupado com o estado de espírito dos criadores iniciais. Mas talvez esses que entraram mais tarde os tenham estimulado, porque pouco a pouco começaram a surgir muitas ideias novas. Por isso, acho que Tezuka-san fez bem em trazer esse sangue novo.

Tezuka:

(feliz) Ainda bem! (risos)

Takemoto:

E, por exemplo, no que diz respeito a fazer níveis, uma equipa da Wii U parte do princípio de que os jogos serão jogados em grupo, pelo que tem a tendência para criar níveis mais longos. Mas a equipa da Nintendo 3DS parte do princípio de que os jogos serão jogados por um só jogador, e nesse sentido acho que conseguimos introduzir novos conceitos nos níveis de New Super Mario Bros. U.

Tezuka:

E trabalharam todos tão depressa que pensei que iríamos terminar mais cedo do que o previsto.

Iwata:

Avançaram rapidamente.

Tezuka:

Sim.

Iwata:

E nessa altura já pensavam no Luigi?

Tezuka:

Ainda estávamos a desenvolver o jogo a pensar no Mario.

Iwata:

Lembro-me perfeitamente do dia em que a personagem deste jogo mudou do Mario para o Luigi. Numa reunião, de repente disseste: “Penso que vamos mudar os conteúdo descarregáveis de New Super Mario Bros. U para um jogo Luigi.”

Tezuka:

Sim, é verdade. Numa reunião, falaste em transformar este ano no Ano de Luigi e eu pensei assim: “Ah, então devíamos mudar o que estamos a fazer agora para que esteja de acordo com esse conceito!”

Iwata:

O Luigi fez a sua primeira aparição há 30 anos em 1983, no jogo árcade Mario Bros.6, e este ano estamos a lançar vários jogos que estão relacionados com o Luigi – tal como Luigi’s Mansion 27. Perguntei a Miyamoto-san o que ele achava de fazermos deste ano o Ano de Luigi, e ele concordou e disse: “Seria bom chamar a atenção para o Luigi, que esteve sempre na sombra do Mario.” E eu respondi “Vou utilizar um boné do Luigi na Nintendo Direct8!” (risos)6. Mario Bros.: um jogo de ação lançado inicialmente nos salões de jogos em 1983. 7. Luigi’s Mansion 2: um jogo de ação e aventura lançado para a consola Nintendo 3DS em março de 2013.8. Nintendo Direct: há que o ano de 2013 marca os 30 anos desde que o Luigi fez a sua primeira aparição na versão de Mario Bros. para os salões de jogos em 1983, Satoru Iwata apareceu na edição da Nintendo Direct a 14 de fevereiro de 2013 com um chapéu do Luigi, representando assim o Ano de Luigi.

Todos:

(risos)

Iwata:

Então também querias participar na festa! (risos)

Tezuka:

Eu exclamei: “Também quero participar nisto!” (risos) Na verdade, estava muito preocupado com os conteúdos descarregáveis. Não sabia bem que direção havia de tomar. Mas pensei que mudar a personagem principal do jogo para o Luigi, em vez de fazer os conteúdos adicionais mais tradicionais, iria atrair mais atenções. E, do nosso ponto de vista, pensei que construir o jogo à volta do Luigi iria determinar a direção que deveríamos seguir, o que nos iria ajudar a focar no desenvolvimento e fazer com que o jogo fosse mais fácil de criar.

Takemoto:

Foi isso mesmo.

Tezuka:

Por isso, para mim, este conceito do Ano de Luigi foi a nossa salvação!

Iwata:

Eu e Miyamoto-san demos-te os parabéns pela tua ideia nessa reunião.

Tezuka:

Não costumo receber tantos elogios! (risos)

Todos:

(risos)