Felizmente os vossos pontos de vistas estavam sincronizados e começaram a experimentar esses níveis curtos. Como é que correu?
Nessa altura, tínhamos acabado de encurtar os níveis de New Super Mario Bros. U e aumentado o nível de dificuldade. Ao jogar, era notório que eram realmente bons. Mesmo em níveis que já conhecíamos, as variações de jogabilidade aumentavam e era como se estivéssemos a jogar um novo jogo. Mas ainda não tínhamos pensado em fazer muitos conteúdos descarregáveis.
Habitualmente não pensamos em alterar todos os níveis existentes num jogo para que estejam disponíveis na forma de conteúdos adicionais! (risos)
Mas eventualmente decidimos que poderíamos fazer isso mesmo! (risos)
Mesmo que fossem conteúdos adicionais?
Sim. Pensei que podíamos refazer tudo encurtando cada um dos níveis.
E tu, Takemoto-san, o que pensaste quando Tezuka-san sugeriu mudar tudo?
Pensei que o volume de trabalho iria ser de doidos! (risos)
Foi como se te tivessem dito para fazeres um jogo completamente novo. (risos)
Para além disso, quando fizemos New Super Mario Bros. U tentámos juntar o máximo de conteúdos possível para aproveitar todas as ideias da equipa. Por isso, mais no final do processo quando Tezuka-san disse isso, pensei: “Podemos fazer outro jogo?” E, para ser honesto, isso deixou-me muito desconfortável.
Outros membros da equipa só diziam coisas do género: “Mas nós estamos esgotados!” e “Já demos tudo o que tínhamos para dar!” (risos)
Como se estivessem a dizer: “Já queimámos as pestanas todas... O que é que queres dizer com isso?!” (risos)
Era exatamente assim que estava o ambiente na equipa!
Os níveis podem ser pequenos, mas foi como se a equipa tivesse corrido uma longa maratona. E depois, quando a meta estava ali tão próxima, disseste: “Vá, toca a correr mais meia maratona.” (risos)
Exatamente. Mas eu perguntei: “Já não têm mesmo mais nenhuma ideia?” (risos)
Pensavas que eles conseguiam continuar a correr? (risos)
Sim. Pensei calmamente sobre isso e suspeitei que conseguiam fazer mais.
Dizes isso como se nada fosse! (risos)
(risos)
E ainda há mais. (risos)
Ai sim? (risos)
Quando acabou o desenvolvimento de New Super Mario Bros. 2 para a Nintendo 3DS, alguns criadores dos níveis não tinham nenhum projeto em mãos, por isso trouxe-os para a nossa equipa.
Trouxeste sangue novo.
Exatamente. Ambos os jogos fazem parte da série New Super Mario Bros., mas fazer um jogo para uma consola portátil e fazer um jogo para uma consola doméstica são coisas completamente diferentes. Esperava que ao acolher novos membros pudéssemos fazer coisas novas. Sabia que estava a pedir algo absurdo, mas disse à equipa para começar e depois logo se via.
Como foi terem recebido todas essas novas ideias?
Muito refrescante. Para ser honesto, depois de termos feito todos aqueles níveis para New Super Mario Bros. U e já mortos de cansaço...
Um grupo de pessoas ansiosas juntou-se à equipa e começou a dar ideias de imediato, criando uma grande fluidez de conteúdos.
Sim. Aqueles que se juntaram à equipa mais tarde fizeram níveis a um ritmo mais acelerado, e fiquei preocupado com o estado de espírito dos criadores iniciais. Mas talvez esses que entraram mais tarde os tenham estimulado, porque pouco a pouco começaram a surgir muitas ideias novas. Por isso, acho que Tezuka-san fez bem em trazer esse sangue novo.
(feliz) Ainda bem! (risos)
E, por exemplo, no que diz respeito a fazer níveis, uma equipa da Wii U parte do princípio de que os jogos serão jogados em grupo, pelo que tem a tendência para criar níveis mais longos. Mas a equipa da Nintendo 3DS parte do princípio de que os jogos serão jogados por um só jogador, e nesse sentido acho que conseguimos introduzir novos conceitos nos níveis de New Super Mario Bros. U.
E trabalharam todos tão depressa que pensei que iríamos terminar mais cedo do que o previsto.
Avançaram rapidamente.
Sim.
E nessa altura já pensavam no Luigi?
Ainda estávamos a desenvolver o jogo a pensar no Mario.
Lembro-me perfeitamente do dia em que a personagem deste jogo mudou do Mario para o Luigi. Numa reunião, de repente disseste: “Penso que vamos mudar os conteúdo descarregáveis de New Super Mario Bros. U para um jogo Luigi.”
Sim, é verdade. Numa reunião, falaste em transformar este ano no Ano de Luigi e eu pensei assim: “Ah, então devíamos mudar o que estamos a fazer agora para que esteja de acordo com esse conceito!”
O Luigi fez a sua primeira aparição há 30 anos em 1983, no jogo árcade Mario Bros.6, e este ano estamos a lançar vários jogos que estão relacionados com o Luigi – tal como Luigi’s Mansion 27. Perguntei a Miyamoto-san o que ele achava de fazermos deste ano o Ano de Luigi, e ele concordou e disse: “Seria bom chamar a atenção para o Luigi, que esteve sempre na sombra do Mario.” E eu respondi “Vou utilizar um boné do Luigi na Nintendo Direct8!” (risos)6. Mario Bros.: um jogo de ação lançado inicialmente nos salões de jogos em 1983. 7. Luigi’s Mansion 2: um jogo de ação e aventura lançado para a consola Nintendo 3DS em março de 2013.8. Nintendo Direct: há que o ano de 2013 marca os 30 anos desde que o Luigi fez a sua primeira aparição na versão de Mario Bros. para os salões de jogos em 1983, Satoru Iwata apareceu na edição da Nintendo Direct a 14 de fevereiro de 2013 com um chapéu do Luigi, representando assim o Ano de Luigi.
(risos)
Então também querias participar na festa! (risos)
Eu exclamei: “Também quero participar nisto!” (risos) Na verdade, estava muito preocupado com os conteúdos descarregáveis. Não sabia bem que direção havia de tomar. Mas pensei que mudar a personagem principal do jogo para o Luigi, em vez de fazer os conteúdos adicionais mais tradicionais, iria atrair mais atenções. E, do nosso ponto de vista, pensei que construir o jogo à volta do Luigi iria determinar a direção que deveríamos seguir, o que nos iria ajudar a focar no desenvolvimento e fazer com que o jogo fosse mais fácil de criar.
Foi isso mesmo.
Por isso, para mim, este conceito do Ano de Luigi foi a nossa salvação!
Eu e Miyamoto-san demos-te os parabéns pela tua ideia nessa reunião.
Não costumo receber tantos elogios! (risos)
(risos)
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