2. "Mottainai (que desperdício)!"

Iwata:

Quando Takemoto-san te consultou, Asuke-san, o que fizeste?

Asuke:

Primeiro, começámos os dois por experimentar uma série de coisas para ver o que podíamos fazer com os blocos que aparecem pela via tátil. O que mais nos entusiasmou foi usá-los para bloquear outros jogadores.

Iwata:

Em vez de os usarem como uma ajuda, divertiram-se a usá-los para bloquear o jogo um do outro.

Asuke:

Exato. Por exemplo, se a carapaça de um Koopa Troopa estiver em movimento, podes colocar um bloco no seu trajeto e desviá-la para o caminho de outro jogador.

Iwata:

Também podes colocar um bloco por cima da cabeça de outro jogador quando estiver prestes a saltar.

Asuke:

Isso mesmo! (risos) Esta forma de jogar, propositadamente malvada, era divertida. Depois, debruçámo-nos sobre o que poderíamos fazer nos casos em que há dois jogadores que colaboram um com o outro e que dão o máximo de apoio possível um ao outro.

Iwata:

Andaram em busca de uma espécie de

Video: superjogo

Quando Takemoto-san te consultou, Asuke-san, o que fizeste?
superjogo em que duas pessoas colaboram uma com a outra.

Asuke:

Exato. Podes fazer todo o tipo de coisas dessa forma. Ficámos radiantes! Pensámos que tínhamos descoberto um novo caminho. Como tudo indicava que ia funcionar, começámos a sentir que estávamos a chegar a algum lado.

Iwata Asks
Iwata:

Mas alguma vez sentiram que embora vocês os dois adorassem a ideia, as outras pessoas ao vosso redor não a entendiam?

Asuke:

Sim, senti isso. (risos)

Iwamoto:

Na verdade, no início, eu era uma dessas pessoas.

Iwata:

Pois eras! (risos)

Iwamoto:

Quando o mapa de pormenor estava a ser feito, ouvi pela primeira vez que era possível fazer aparecer blocos através do toque para podermos chegar a onde quiséssemos e pensei se seria mesmo boa ideia.

Iwata:

Os objetos do mapa e o propósito do designer de níveis podem acabar por não servir para nada.

Iwamoto:

Sim. Mas estes dois tipos eram mesmo bons. Por isso, até era divertido ficar só a vê-los a jogar daquela forma incrível. Também achei interessante que cada jogador possa escolher um trajeto diferente.

Asuke:

Até agora, nos jogos da série Super Mario, quando querias subir tinhas de expor um bloco oculto – tal como um bloco que lance uma trepadeira.

Iwata:

Ou saltar do cimo de um Paratroopa.

Asuke:

Sim. Em Super Mario há diversas formas de ir subindo num determinado sítio. É divertido descobrir essas formas, mas, desta vez, a utilização dos blocos veio juntar uma nova abordagem à lista.

Iwata:

A possibilidade de entrar e sair do jogo é uma nova opção para introduzir novos trajetos.

Asuke:

Sim. Imagina que há uma Moeda-Estrela a que é difícil chegar. Quando, por mais que tentes, não és capaz de a apanhar sozinho, é um grande alívio existir a possibilidade de apanhá-la através do modo de entrada e saída de jogo. Depois vais querer voltar a experimentar sem a ajuda do teu amigo.

Iwata:

O quê? É possível apanhar Moedas-Estrela que são difíceis de apanhar, sozinho?

Asuke:

Sim. Porque depois de a teres visto, já sabes onde está.

Iwata:

Ah, estou a ver. Até esse momento, não tinhas reparado que estava lá uma Moeda-Estrela. Ficaste a saber da sua existência graças ao modo de entrada e saída do jogo.

Asuke:

Exato. E assim aprendes o trajeto.

Iwata:

Então, podes servir-te disso para fazer uma espécie de reconhecimento de terreno para quando fores jogar sozinho.

Asuke:

Sim. Além disso, o modo de entrada e saída do jogo no Modo História é importante para os principiantes.

Iwata:

No título anterior, New Super Mario Bros. Wii, se te mantivesses dentro das bolhas e fosses ajudado por outros jogadores experientes, conseguias avançar no jogo. Houve várias pessoas que me disseram que foram capazes de chegar ao final do jogo, apesar de não terem especial jeito para jogos de ação. Parece-me que com esta série estás constantemente a desafiar-te a ti mesmo e, por isso, até os mais novatos são capazes de abrir caminho até ao final.

Iwata Asks
Asuke:

Isso mesmo. Desta vez, espero que até quem não tem especial jeito para videojogos faça uso do modo de entrada e saída do jogo para conseguir chegar até ao combate final contra o Bowser. Também criámos um Modo Desafio que, se fores o tipo de jogador que é capaz de acabar o Modo História sozinho, vale muito a pena jogar.

Iwata:

Como é que criaram o Modo Desafio?

Takemoto:

Durante o desenvolvimento, divertimo-nos a inventar desafios criados por nós.

Iwata:

Definiam as vossas próprias regras e era assim que jogavam.

Asuke:

Sim. Acho que é uma forma clássica de desfrutar dos jogos Super Mario entre jogadores avançados.

Iwata:

Ficas com vontade de te gabar, como “Acabei este nível de uma forma absolutamente incrível!”

Asuke:

Sim! (risos) Em New Super Mario Bros. Wii, introduzimos novas formas de jogar e mostrámos novos desafios na página da Nintendo Japão, que foram muito bem recebidos.

Iwata:

Por que razão fizeram isso?

Asuke:

Tínhamos estes métodos de jogo interessantes, mas não podíamos mostrá-los a ninguém. Por isso, pensámos "Mottainai (que desperdício)!" Também queríamos que toda a gente continuasse a jogar Super Mario pelo futuro adentro.

Iwata:

Seria um desperdício caso se limitassem a vencer o Bowser e a ficar por aí.

Asuke:

Sim. Por isso, desta vez, criámos um Modo Desafio e introduzimo-lo no jogo logo desde o início.

Iwata:

Foste tu quem sugeriu a sua introdução no jogo?

Asuke:

Não. Quando entrei para a equipa, Takemoto-san já tinha decidido introduzi-lo.

Iwata:

Takemoto-san também reconheceu as possíveis recompensas que podem advir da jogabilidade do Modo Desafio.

Takemoto:

Sim. Já estou envolvido na série Super Mario há algum tempo. Por isso, quando crio níveis, lanço uma espécie de desafio a mim mesmo, como, por exemplo, ser capaz de concluir um nível sem nunca tocar no chão.

Iwata Asks
Iwata:

Sim, esse tipo de drama e de força de vontade está sempre na génese da criação de níveis.

Takemoto:

Sim. Mas, se introduzires algo assim e não disseres nada sobre o assunto, é frequente os jogadores nem sequer repararem, o que, para mim, é um desperdício.

Iwata:

Quando introduzes um Modo Desafio no jogo logo desde o início – como é o caso deste jogo – isso oferece uma nova forma de jogar.

Takemoto:

Sim.

Asuke:

Queria que o Modo Desafio fosse jogado por todo o tipo de pessoas. Por isso, preparámos um modo de que os jogadores avançados podem desfrutar, bem como um modo ligeiramente mais fácil, no qual podes ir avançando pouco a pouco, dirigido àqueles jogadores que são capazes de chegar até meio do Modo História.

Iwata:

Seria complicado para os jogadores com competências medianas se tudo exigisse uma técnica de jogo incrível.

Asuke:

Sim. Por isso, uma das vantagens para quem não é especialmente bom em jogos de ação é o facto de o jogo ir ficando mais fácil à medida que se vai aprendendo, por exemplo, a apanhar Cogumelos 1-Up consecutivos no Modo Desafio e, depois, experimentar o mesmo no Modo História para aumentar o número de Marios que se tem.

Iwata:

É um modo com alguns desafios incrivelmente difíceis e no qual os jogadores com menos técnica podem divertir-se enquanto vão aumentando o seu grau de experiência.

Asuke:

Sim. Há três níveis – medalhas de ouro, prata e bronze – em linha com a capacidade de cada pessoa. Por isso, espero que as pessoas se desafiem a si próprias!