6. "Toca em tudo!"

Iwata:

Com quatro jogadores e um quinto no GamePad, este jogo pode ser desfrutado por até cinco pessoas em simultâneo. E, pela primeira vez na história da série, podes jogar com personagens Mii.

Takemoto:

Na verdade, quando estávamos a trabalhar no jogo anterior para a Wii, experimentámos utilizar personagens Mii, mas só era possível distingui-las pela cor da roupa.

Asuke:

Takemoto-san e eu não conseguíamos ver qual das personagens Mii era a nossa!

Iwata:

Mesmo com caras tão diferentes?!

Todos:

(risos)

Takemoto:

Mas, desta vez, quando experimentámos fazê-lo para a Wii U, que tem HD14, mesmo sendo as personagens Mii bastante pequenas, já era possível ver as diferenças, até ao nível das expressões faciais.14. HD (alta definição): Este termo indica alta resolução (imagens de alta qualidade) em televisores e outros equipamentos. Para poder ver imagens em HD, é necessário que o equipamento tenha um elevado número de pixéis de imagem, um número de linhas de varrimentos acima dos 720 e um formato de 16:9. Às emissões televisivas em ground-wave digital e BS digital, que oferecem imagens de alta resolução, chamamos HDTV.

Asuke:

Graças às imagens em HD, até o piscar de olho do Mario pode ser visto com clareza.

Iwata:

Ouvi dizer que o Mario já piscava o olho na versão para a Wii. Mas parece que nunca ninguém reparou nisso.

Takemoto:

Mas se usares a tua personagem Mii no Modo História, ela move-se como o Mario, mas não sentes que o estás a controlar a ele.

Iwata:

Deixa de ser um jogo Super Mario.

Takemoto:

Exato. Por isso, no Modo História, jogas com o gangue habitual do Mario. Mas, para quando jogas com personagens Mii, criámos uma categoria chamada “Jogar com Mii”, na qual tens três modos de jogo: Desafio, Partida Turbo e Batalha de Moedas.

Iwata:

Então, o Mario permanece a personagem principal. Deve ser bastante entusiasmante usar personagens Mii no modo multijogadores.

Asuke:

Sem dúvida. Quando és atingido por uma bola de fogo, não consegues evitar exclamar "Au!"

Iwata:

Há um forte sentimento de que a tua personagem Mii é um outro “tu”.

Takemoto:

Exato. E, no jogo anterior, podias ficar confuso e não perceber quem estava a jogar com o Luigi. Mas, agora, é bastante claro que se trata da personagem Mii de Asuke-san. Por isso, pensas “Não me importa quem ganha, desde que não seja o Asuke-san!” (risos)

Asuke:

(risos)

Takemoto:

Desta vez fizemo-lo mesmo como se estivesses a jogar com outras pessoas.

Iwata:

A propósito…Tezuka-san?

Tezuka:

Hum, sim?

Iwata Asks
Iwata:

Tezuka-san, estás aqui hoje connosco na qualidade de observador, mas achas que conseguiste alcançar aquilo que querias desta vez?

Tezuka:

Sim, creio que sim. Tenho mesmo a sensação de que acabou por tornar-se um jogo que pode ser desfrutado por uma enorme variedade de pessoas. No que diz respeito ao modo multijogadores, penso que pode ser desfrutado de outras formas que não aquelas que o jogo da Wii possibilita. Geralmente, quando há diversas pessoas a jogar juntas, há gritaria. Mas, desta vez, é mesmo indispensável chamarem-se uns aos outros.

Iwata:

Gritar e chamar podem parecer semelhantes, mas são bastante diferentes.

Tezuka:

Penso que o modo multijogadores é mais divertido desta vez.

Iwata:

Estou a ver. Está bem. Por último, quero perguntar-vos para que aspeto gostavam de chamar a atenção dos jogadores.

Asuke:

Desta vez, os mapas estão todos ligados e, por isso, podes percorrer a sua enorme vastidão em qualquer altura. Podes tornar-te amigo do Yoshi Bebé, obter itens ou encontrar adversários no teu caminho, por isso, a mera ação de andar pelo mapa permite todo o tipo de descobertas.

Iwata:

Não o usas somente para andar de um lado para o outro, é realmente parte integrante do jogo.

Asuke:

Sim. E podes ir lendo as publicações do Miiverse à medida que vais jogando. Por isso, espero que as pessoas gostem do mapa.

Iwata Asks
Iwamoto:

Este foi o meu primeiro envolvimento no desenvolvimento da série Super Mario desde Super Mario 64.15 Por isso, pensava que a principal parte de um jogo desta série era o Modo História. Mas, desta vez, os outros modos têm muito que se lhes diga. Então, espero que as pessoas descubram a satisfação que cada um deles pode trazer.15. Super Mario 64: O primeiro jogo de ação em 3D da série Super Mario. Foi lançado em simultâneo com a consola Nintendo 64 em março de 1997.

Iwata Asks
Iwata:

Prepararam um espaço de jogo que pode ser desfrutado por todo o tipo de pessoas.

Tezuka:

Sim. Também estamos a planear níveis adicionais.

Iwata:

Tal como aconteceu com New Super Mario Bros. 2 para a Nintendo 3DS, estão atualmente a discutir a introdução de níveis adicionais.

Tezuka:

Sim. Andamos a pensar em formas de jogar que sejam diferentes das de New Super Mario Bros. 2, mas ainda não inventámos nenhuma! (risos)

Iwata:

Certo. Em vez de distribuírem conteúdos pré-fabricados numa data posterior, vão começar a trabalhar nisso agora.

Iwamoto:

Sim. O mecanismo para juntar níveis adicionais já existe. Por isso, fiquem atentos às novidades sobre o seu aspeto.

Iwata:

Entendido. Agora, Takemoto-san.

Takemoto:

Fico muito satisfeito por saber que, depois de ter feito muita gente dar o litro, acabámos por conseguir concretizar o que eu queria introduzir. Em particular, pretendia criar o modo de entrada e saída do jogo para que as pessoas que sentem que não têm jeito para videojogos pudessem desfrutar do jogo.

Iwata:

O Wii U GamePad não requer quaisquer controlos complicados que envolvem botões, por isso, podes divertir-te a jogá-lo somente através do toque.

Takemoto:

Sim. Por isso, toca em tudo!

Iwata:

Podes fazer muito mais coisas além de colocar blocos.

Takemoto:

Sim. O toque é capaz de parar rodas-dentadas em movimento, afastar Plantas Piranha e virar Koopa Troopas ao contrário. Por isso, toquem em tudo e divirtam-se com o que acontece!

Iwata Asks
Iwata:

Até crianças pequenas que ainda não entendem palavras podem desfrutar deste jogo.

Takemoto:

Sim, vão sair-se bem! (risos)

Iwata:

Ao ouvir-vos falar desta vez, fiquei com a impressão de que pedaços de todo o tipo de elementos foram aqui enquadrados na perfeição, e que se trata de um jogo com um volume considerável. Tezuka-san, isso já estava previsto no design?

Tezuka:

Sim. Tudo aconteceu de acordo com os nossos planos!

Iwata Asks
Todos:

(risos)

Iwata:

Mesmo assim, há alturas em que planeias tudo no início e concretizas exatamente aquilo que planeaste, e outras em que pressentes que há ali qualquer coisa e acabas por concretizar mais do que tinhas planeado. É algo a que Miyamoto-san chama um palpite de detetive.

Tezuka:

Bem, neste caso passou-se a segunda situação.

Todos:

(risos)

Iwata:

De facto, esta foi a primeira vez que fizeram dois jogos Super Mario de uma só vez: New Super Mario Bros. 2 e New Super Mario Bros. U.

Tezuka:

Sim, foi.

Iwata:

E culminaram ambos na mesma altura.

Tezuka:

Bem, mantivemos o nosso equilíbrio enquanto lidámos com isso. Quando nos concentrámos no jogo para a Wii U, deixámos o da Nintendo 3DS um pouco de lado. E, quando já estava tudo relativamente encarrilado, voltámos a debruçar-nos sobre o outro, para que o grau de dificuldade não fosse insuportável para nós. Mas foi uma verdadeira maratona.

Asuke:

Foi mais difícil para Tezuka-san.

Iwamoto:

Penso que sim. Mas, apesar das circunstâncias, ele nunca parecia cansado. Trabalhava sempre com um ar feliz e um sorriso na cara. Até esses tipos de pormenores acabam por ser transmitidos para o jogo e acabam por passar para os jogadores, o que é extremamente importante.

Tezuka:

Ah, os elogios! (risos)

Iwamoto:

Quando vi isso, pensei “Ele é o maior!"

Tezuka:

(risos)

Iwata:

Muito obrigado a todos por terem trabalhado nisto durante tanto tempo e obrigado por hoje.

Iwata Asks
Todos:

O prazer foi nosso!