Hoje, gostaria de falar sobre New Super Mario Bros. U. Criámo-lo tendo em mente o desejo e a missão clara de criar um jogo de ação clássico da série Super Mario, que tinha impreterivelmente de ser lançado em simultâneo com a nova consola de jogos. Em primeiro lugar, peço-vos que se apresentem, referindo o trabalho que fizeram.
Sou Asuke, o diretor do Departamento de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento (EAD). Fui diretor do jogo.
Há quanto tempo foste nomeado diretor?
Foi quando terminou o desenvolvimento do último jogo New Super Mario Bros. Wii1, portanto, passaram-se exatamente três anos.1. New Super Mario Bros. Wii: Um jogo de ação lançado para a consola Wii em novembro de 2009.
Então, o desenvolvimento durou três anos.
Sim.
Chamo-me Iwamoto e sou do EAD. Antes deste jogo, estive envolvido em The Legend of Zelda: Skyward Sword2, que saiu há um ano, tendo-me juntado logo de seguida a este projeto como planeador.2. The Legend of Zelda: Skyward Sword: Um jogo de ação lançado em novembro de 2011 para a consola Wii.
Desta vez, dedicaste-te ao planeamento.
Sim, isso mesmo.
Chamo-me Asuke e também sou do EAD. Enquanto planeador, trabalhei no Modo Desafio, uma das principais funcionalidades deste jogo. E, no modo principal, trabalhei no ecrã do mapa do Modo História. Fui o diretor tanto da versão para a Wii, como da versão para a Nintendo DS3. Por isso, desta vez, fui um bom conselheiro para o Diretor Takemoto. Hum, posso dizer que fui “bom”? (risos)3. A versão DS = New Super Mario Bros. foi lançada para a consola Nintendo DS em junho de 2006.
Claro! (risos)
Como tal, aconselhei Takemoto-san e prestei todo o tipo de apoio.
Tu sabes o quão difícil é ser diretor e, por isso, quiseste dar uma mãozinha.
Exato.
Na altura, Asuke-san era o único diretor que tinha trabalhado nos jogos “New” da série Mario e deu-nos uma grande ajuda.
Transmiti o meu conhecimento sobre todas as partes boas dos jogos mais antigos da série Super Mario a Takemoto-san e, à medida que ele as foi preservando, aconselhei-o a desenvolver novos elementos.
Há muitos elementos que têm de ser mantidos nos jogos de ação clássicos da série 2D Super Mario e que têm de ser ensinados. Mas, por outro lado, se não houver nada de novo, tornam-se enfadonhos.
Pois.
New Super Mario Bros. 24 para a consola Nintendo 3DS saiu imediatamente antes deste jogo. E, por isso, se nos limitássemos a fazer o que sempre fazemos, os jogadores não iriam ficar satisfeitos.4. New Super Mario Bros. 2: Um jogo de ação lançado para a consola Nintendo DS em agosto de 2012.
Exato.
Colocámos a fasquia alta no que diz respeito ao desenvolvimento e creio que tu, Takemoto-san, foste quem mais se angustiou com isso. O que te passou pela cabeça quando começou o desenvolvimento e pensaste “O que deve ser novidade?”
Desta vez, começámos por utilizar material do jogo para a Wii para criar os níveis.
Começaram a criá-lo quando ainda não existia material de desenvolvimento para a consola Wii U.
Exato. Apesar de estarmos a criar um novo jogo da série Super Mario, a jogabilidade básica não se altera. Por isso, começámos por criar os níveis, mas passámos o tempo todo a pensar “Como é que podemos juntar uma nova jogabilidade?”E, quando estávamos a fazer isso, surgiu o Wii U GamePad. Explorei algumas ideias e, de seguida, consultei (Takashi) Tezuka-san5 e (Hiroyuki) Kimura-san.65. Takashi Tezuka: Diretor-geral do Departamento de Desenvolvimento de Software e do Departamento de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. Tem estado envolvido na criação de várias séries, tais como Super Mario, Yoshi e Animal Crossing. Participou em sessões de “Iwata Pergunta” sobre a equipa de desenvolvimento da versão original de Super Mario pelo 25.º aniversário da série, a história dos jogos portáteis da série Legend of Zelda para o título The Legend of Zelda: Spirit Tracks, New Super Mario Bros. Wii (Parte 2), e os produtores de SUPER MARIO 3D LAND, bem como em edições especiais de sessões de “Iwata Pergunta” para a E3 2012 sobre os títulos New Super Mario Bros. U e New Super Mario Bros. 2.6. Hiroyuki Kimura: Pertence ao Departamento de Desenvolvimento de Software e ao Departamento de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. Tem estado envolvido na criação de jogos como a série Super Mario Advance, New Super Mario Bros. e New Super Mario Bros. Wii. No passado, apareceu na sessão de “Iwata Pergunta” dedicada à equipa de desenvolvimento da série Super Mario pelo 25.º aniversário de Super Mario (Parte 1).
Falaram sobre o quê?
Falámos sobre a possibilidade de ter quatro jogadores, a que se junta mais uma pessoa a jogar no Wii U GamePad para colocar blocos.
Então, a ideia de poder entrar e sair do jogo, segundo a qual um amigo pode entrar em jogo e divertir-se contigo, surgiu bastante no início.
Pois. Mas não tinha certeza se íamos conseguir fazê-lo. Quando estávamos a criar New Super Mario Bros. para a Nintendo DS, experimentámos vários tipos de jogabilidade que envolviam tocar no ecrã inferior. No entanto, tratava-se de uma jogabilidade que não era impressionante o suficiente para a série Super Mario.
Sabiam desde o início que não ia ser algo fácil de concretizar.
Sim. Também tive a ideia de criar algo que as pessoas pudessem jogar sem qualquer explicação. Quando lançámos a Nintendo DS, organizámos eventos em que o público podia experimentar a consola.
São os Touch! DS.77. Touch! DS = Nintendo World Touch! DS: Eventos de experimentação para o público, organizados pela Nintendo em cinco locais do Japão em novembro de 2004, antes do lançamento da consola Nintendo DS.
Exato. Na altura, estava envolvido no desenvolvimento de Yoshi Touch & Go8, e, então, fui lá falar sobre isso. Estava lá uma criança com cerca de dois anos e, quando expliquei como se desenham as linhas, o miúdo não percebeu nada.8. Yoshi Touch & Go: Um jogo de toque e ação lançado para a consola Nintendo DS em maio de 2005.
Bem, aos dois anos de idade é capaz de ser demasiado difícil.
Mesmo assim, desde então, tenho-me interessado por controlos que possam ser entendidos imediatamente, sem qualquer explicação.
Querias fazer algo que pudesse ser jogado instintivamente?
Sim. Queria fazer algo com estímulos que pudessem ser compreendidos até por crianças que ainda não dominam a linguagem. Depois, pensei em como poderíamos usar o ecrã tátil do Wii U GamePad para um jogo de ação da série Super Mario. Se o usássemos somente para movimentar Mario, os controlos táteis iriam ser inferiores ao Comando Remoto Wii.
Os controlos com botões são mais adequados às ações do Mario.
Exato. Mas a ação de tocar-lhe para fazer aparecer blocos é de fácil compreensão e quando experimentei fazê-lo vi que era divertido. Então, decidi introduzir mais elementos de jogabilidade desse género.
Mas, ao conseguires fazer aparecer blocos quando queres, Mario passa a ser capaz de chegar a todo o tipo de sítios. Não tiveram receio de que a dificuldade mudasse drasticamente e que fosse por água abaixo no que diz respeito ao jogo?
Tive receio que isso acontecesse. No início, fazer aparecer blocos torna as formas terrestres completamente desnecessárias. No entanto, se fizeres com que sejam necessárias condições complicadas…
Não seria instintivo, de todo.
Exatamente.
E, se por um lado, a possibilidade de fazer aparecer blocos em todo o lado ajudaria os novatos, por outro, os jogadores mais experientes poderiam pensar que isso não tem nada que ver com eles.
Sim, esse foi o principal problema.
Mas, no final, parece-me que o jogo acabou por ficar equilibrado e que tanto os jogadores novatos como os jogadores experientes vão ficar satisfeitos. Como é que conseguiste isso?
Tive a ajuda de Asuke-san.
Ah! É aqui que entra o teu “bom” conselheiro! (risos)
(risos)
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