1. "O que deve ser novidade?"

Iwata:

Hoje, gostaria de falar sobre New Super Mario Bros. U. Criámo-lo tendo em mente o desejo e a missão clara de criar um jogo de ação clássico da série Super Mario, que tinha impreterivelmente de ser lançado em simultâneo com a nova consola de jogos. Em primeiro lugar, peço-vos que se apresentem, referindo o trabalho que fizeram.

Takemoto:

Sou Asuke, o diretor do Departamento de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento (EAD). Fui diretor do jogo.

Iwata Asks
Iwata:

Há quanto tempo foste nomeado diretor?

Takemoto:

Foi quando terminou o desenvolvimento do último jogo New Super Mario Bros. Wii1, portanto, passaram-se exatamente três anos.1. New Super Mario Bros. Wii: Um jogo de ação lançado para a consola Wii em novembro de 2009.

Iwata:

Então, o desenvolvimento durou três anos.

Takemoto:

Sim.

Iwamoto:

Chamo-me Iwamoto e sou do EAD. Antes deste jogo, estive envolvido em The Legend of Zelda: Skyward Sword2, que saiu há um ano, tendo-me juntado logo de seguida a este projeto como planeador.2. The Legend of Zelda: Skyward Sword: Um jogo de ação lançado em novembro de 2011 para a consola Wii.

Iwata Asks
Iwata:

Desta vez, dedicaste-te ao planeamento.

Iwamoto:

Sim, isso mesmo.

Asuke:

Chamo-me Asuke e também sou do EAD. Enquanto planeador, trabalhei no Modo Desafio, uma das principais funcionalidades deste jogo. E, no modo principal, trabalhei no ecrã do mapa do Modo História. Fui o diretor tanto da versão para a Wii, como da versão para a Nintendo DS3. Por isso, desta vez, fui um bom conselheiro para o Diretor Takemoto. Hum, posso dizer que fui “bom”? (risos)3. A versão DS = New Super Mario Bros. foi lançada para a consola Nintendo DS em junho de 2006.

Iwata Asks
Takemoto:

Claro! (risos)

Asuke:

Como tal, aconselhei Takemoto-san e prestei todo o tipo de apoio.

Iwata:

Tu sabes o quão difícil é ser diretor e, por isso, quiseste dar uma mãozinha.

Asuke:

Exato.

Takemoto:

Na altura, Asuke-san era o único diretor que tinha trabalhado nos jogos “New” da série Mario e deu-nos uma grande ajuda.

Asuke:

Transmiti o meu conhecimento sobre todas as partes boas dos jogos mais antigos da série Super Mario a Takemoto-san e, à medida que ele as foi preservando, aconselhei-o a desenvolver novos elementos.

Iwata:

Há muitos elementos que têm de ser mantidos nos jogos de ação clássicos da série 2D Super Mario e que têm de ser ensinados. Mas, por outro lado, se não houver nada de novo, tornam-se enfadonhos.

Asuke:

Pois.

Iwata:

New Super Mario Bros. 24 para a consola Nintendo 3DS saiu imediatamente antes deste jogo. E, por isso, se nos limitássemos a fazer o que sempre fazemos, os jogadores não iriam ficar satisfeitos.4. New Super Mario Bros. 2: Um jogo de ação lançado para a consola Nintendo DS em agosto de 2012.

Asuke:

Exato.

Iwata:

Colocámos a fasquia alta no que diz respeito ao desenvolvimento e creio que tu, Takemoto-san, foste quem mais se angustiou com isso. O que te passou pela cabeça quando começou o desenvolvimento e pensaste “O que deve ser novidade?”

Takemoto:

Desta vez, começámos por utilizar material do jogo para a Wii para criar os níveis.

Iwata:

Começaram a criá-lo quando ainda não existia material de desenvolvimento para a consola Wii U.

Takemoto:

Exato. Apesar de estarmos a criar um novo jogo da série Super Mario, a jogabilidade básica não se altera. Por isso, começámos por criar os níveis, mas passámos o tempo todo a pensar “Como é que podemos juntar uma nova jogabilidade?”E, quando estávamos a fazer isso, surgiu o Wii U GamePad. Explorei algumas ideias e, de seguida, consultei (Takashi) Tezuka-san5 e (Hiroyuki) Kimura-san.65. Takashi Tezuka: Diretor-geral do Departamento de Desenvolvimento de Software e do Departamento de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. Tem estado envolvido na criação de várias séries, tais como Super Mario, Yoshi e Animal Crossing. Participou em sessões de “Iwata Pergunta” sobre a equipa de desenvolvimento da versão original de Super Mario pelo 25.º aniversário da série, a história dos jogos portáteis da série Legend of Zelda para o título The Legend of Zelda: Spirit Tracks, New Super Mario Bros. Wii (Parte 2), e os produtores de SUPER MARIO 3D LAND, bem como em edições especiais de sessões de “Iwata Pergunta” para a E3 2012 sobre os títulos New Super Mario Bros. U e New Super Mario Bros. 2.6. Hiroyuki Kimura: Pertence ao Departamento de Desenvolvimento de Software e ao Departamento de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. Tem estado envolvido na criação de jogos como a série Super Mario Advance, New Super Mario Bros. e New Super Mario Bros. Wii. No passado, apareceu na sessão de “Iwata Pergunta” dedicada à equipa de desenvolvimento da série Super Mario pelo 25.º aniversário de Super Mario (Parte 1).

Iwata:

Falaram sobre o quê?

Takemoto:

Falámos sobre a possibilidade de ter quatro jogadores, a que se junta mais uma pessoa a jogar no Wii U GamePad para colocar blocos.

Iwata:

Então, a ideia de poder entrar e sair do jogo, segundo a qual um amigo pode entrar em jogo e divertir-se contigo, surgiu bastante no início.

Takemoto:

Pois. Mas não tinha certeza se íamos conseguir fazê-lo. Quando estávamos a criar New Super Mario Bros. para a Nintendo DS, experimentámos vários tipos de jogabilidade que envolviam tocar no ecrã inferior. No entanto, tratava-se de uma jogabilidade que não era impressionante o suficiente para a série Super Mario.

Iwata:

Sabiam desde o início que não ia ser algo fácil de concretizar.

Takemoto:

Sim. Também tive a ideia de criar algo que as pessoas pudessem jogar sem qualquer explicação. Quando lançámos a Nintendo DS, organizámos eventos em que o público podia experimentar a consola.

Iwata:

São os Touch! DS.77. Touch! DS = Nintendo World Touch! DS: Eventos de experimentação para o público, organizados pela Nintendo em cinco locais do Japão em novembro de 2004, antes do lançamento da consola Nintendo DS.

Takemoto:

Exato. Na altura, estava envolvido no desenvolvimento de Yoshi Touch & Go8, e, então, fui lá falar sobre isso. Estava lá uma criança com cerca de dois anos e, quando expliquei como se desenham as linhas, o miúdo não percebeu nada.8. Yoshi Touch & Go: Um jogo de toque e ação lançado para a consola Nintendo DS em maio de 2005.

Iwata:

Bem, aos dois anos de idade é capaz de ser demasiado difícil.

Takemoto:

Mesmo assim, desde então, tenho-me interessado por controlos que possam ser entendidos imediatamente, sem qualquer explicação.

Iwata Asks
Iwata:

Querias fazer algo que pudesse ser jogado instintivamente?

Takemoto:

Sim. Queria fazer algo com estímulos que pudessem ser compreendidos até por crianças que ainda não dominam a linguagem. Depois, pensei em como poderíamos usar o ecrã tátil do Wii U GamePad para um jogo de ação da série Super Mario. Se o usássemos somente para movimentar Mario, os controlos táteis iriam ser inferiores ao Comando Remoto Wii.

Iwata:

Os controlos com botões são mais adequados às ações do Mario.

Takemoto:

Exato. Mas a ação de tocar-lhe para fazer aparecer blocos é de fácil compreensão e quando experimentei fazê-lo vi que era divertido. Então, decidi introduzir mais elementos de jogabilidade desse género.

Iwata:

Mas, ao conseguires fazer aparecer blocos quando queres, Mario passa a ser capaz de chegar a todo o tipo de sítios. Não tiveram receio de que a dificuldade mudasse drasticamente e que fosse por água abaixo no que diz respeito ao jogo?

Takemoto:

Tive receio que isso acontecesse. No início, fazer aparecer blocos torna as formas terrestres completamente desnecessárias. No entanto, se fizeres com que sejam necessárias condições complicadas…

Iwata:

Não seria instintivo, de todo.

Takemoto:

Exatamente.

Iwata:

E, se por um lado, a possibilidade de fazer aparecer blocos em todo o lado ajudaria os novatos, por outro, os jogadores mais experientes poderiam pensar que isso não tem nada que ver com eles.

Takemoto:

Sim, esse foi o principal problema.

Iwata:

Mas, no final, parece-me que o jogo acabou por ficar equilibrado e que tanto os jogadores novatos como os jogadores experientes vão ficar satisfeitos. Como é que conseguiste isso?

Takemoto:

Tive a ajuda de Asuke-san.

Iwata:

Ah! É aqui que entra o teu “bom” conselheiro! (risos)

Asuke:

(risos)