Antes de falarmos sobre a luta que foi fazer o painel superior, vamos ouvir um pouco mais o Amano-san. A que nível é passado o design para as pessoas que estão a trabalhar com o lado do mecanismo?
Os membros da equipa do mecanismo estão envolvidos desde uma fase bastante inicial. De facto, começámos com a operação de montagem dos componentes na caixa quadrada antes do design estar terminado.
Só por curiosidade, que tipo de problemas se apresentam ao se alargar a Nintendo DSi?
Por esta altura, havia um grande enfoque em se fazer a consola o mais rapidamente possível, por isso começámos com a política de não alterar a estrutura de base. Mas estávamos preocupados com o facto de que ao aumentarmos o tamanho da consola afectaríamos de forma adversa a sua fiabilidade.
Ao fazê-la maior, ela tornou-se mais pesada o que, por sua vez, faz com que se possa danificar mais facilmente se a deixarmos cair.
Pois é. Há pouco falámos um pouco sobre a versão maior da DS Lite, mas, desta vez, a consola tornou-se ainda maior e, na realidade, mais fina. Além disso, para se manter o seu peso baixo, começámos, inicialmente, com um reforço interno mínimo, por isso estávamos extremamente preocupados se a consola se iria ou não revelar suficientemente robusta.
Cada vez que a Nintendo fabrica um novo jogo portátil para a consola, é prática corrente levar a cabo testes rigorosos onde se deixa cair a consola. Não teria qualquer lógica dizermos: “Desta vez, a Nintendo DSi é mesmo grande, por isso vamos saltar esses testes.”
De facto, teria sido uma parvoíce dizer isso! (risos) Por isso, no princípio, estávamos absolutamente assustados de que a consola se pudesse partir em pedaços na primeira vez que caísse.
Quais foram os resultados quando, de facto, levaram a cabo esses testes?
Dado que, desta vez, colocámos a consola numa fase muito inicial, a impressão com que ficámos foi de que ela não se partiu tanto como pensávamos que ia acontecer.
Então essa parte até correu bem.
Sim, essa parte correu. (risos) Os primeiros exemplares ficaram prontos por volta de Junho de 2009 e quando percebemos, nos testes, que não se ia partir tanto quanto temíamos, pensámos que podíamos continuar e que seria uma viagem sem sobressaltos.
Foi o que pensámos na altura... (risos)
Sim, pensámos isso na altura! (risos)
Tinha corrido tudo sem sobressaltos até os primeiros exemplares terem sido feitos, mas, de repente, ocorreu uma coisa que estragou os nossos planos. Penso que, nesta altura, é melhor pedir ao Yoneyama-san que nos fale sobre os seus excelentes esforços na China.
Claro que sim. Bem, tal como o Amano-san referiu, os primeiros exemplares estavam prontos por volta de Junho, mas ainda não estávamos na fase em que estes pudessem funcionar como produto final. Ao mesmo tempo que montávamos manualmente os protótipos no Japão, na China era levada a cabo a produção em série.
No passado, houve uma altura em que teríamos começado a produção em série no Japão antes de termos transferido isso para a China.
Mais recentemente, o processo ocorre na China desde a fase inicial até à produção em série, quando desenvolvemos versões experimentais, antes de avançarmos para a segunda e terceira fase da produção. Desta vez, o aspecto que acarretou mais tentativas e erro foi o elemento-chave do design, ou seja, o painel superior. Desde o princípio que soube que seria difícil, mas quando, de facto, tentámos fazê-lo, todo o tipo de falhas se revelaram e éramos incapazes de as resolver, por mais que tentássemos. A batalha mais amarga para ultrapassar estes problemas começou por volta de meados de Julho e só fui capaz de modificar a situação na sede da Nintendo num dia durante o Agosto todo. (risos)
Bem, eu não consegui vir ao escritório uma única vez durante todo o Agosto e Setembro! (risos) Eu só vim ao Japão para o feriado do Obon , no Verão. Devido ao painel superior, estive o tempo todo com o Yoneyama-san e o Fujino-san na China.
Podes dizer-me que tipo de problemas foram causados pelo painel superior?
Claro. Bem, primeiro apareceu uma racha. A seguir, quando pensávamos ter resolvido aquele problema, apareceu um padrão num sítio esquisito. Então, quando pensávamos ter resolvido aquilo, descobrimos que o interior do painel da parte detrás, na zona em que está fixo, estava mal preso, o que significava que se o deixássemos cair uma vez, o painel superior soltava-se muito facilmente…
Apesar de o painel superior poder parecer uma peça de plástico transparente que está simplesmente presa, na realidade ele encontra-se quatro vezes fixo pelo lado de dentro, uma camada em cima de outra. Tivemos problemas com o componente mais fino, sendo que a tinta era absorvida pelo plástico.
O fornecedor de plásticos sabia tudo sobre plásticos enquanto o fornecedor de tintas sabia tudo sobre tintas, por isso consultámo-los individualmente várias vezes e eles colaboraram connosco na análise do problema. Mas como nunca houve ninguém que tivesse feito aquelas duas combinações, não havia ninguém que nos pudesse oferecer uma solução.
Então parecia que vocês estavam a tentar resolver um enigma, olhando para problemas como que tipo de espessura funcionaria melhor com que tipo de tinta. Vocês tinham de variar todo o tipo de padrões, ver quais eram os resultados e continuar repetidamente a fazer testes.
Por mais desafiantes que os enigmas possam ser num jogo, eles foram projectados, por isso és capaz de os resolver num dado momento. Mas este era um enigma para o qual não sabíamos se havia solução ou não, por isso, para ser sincero, estava preocupado.
Era um enigma para o qual não havia garantias, para o qual havia uma solução, mas não havia outra que não fosse tentar.
Exactamente. E ainda que fôssemos capazes de colocar hipóteses, era incrivelmente difícil conseguir a solução correcta. Além disso, mesmo que produto esteja bom depois de ser produzido, temos de verificar como vai resistir ao uso e preocuparmo-nos com isso durante vários anos.
Então, mesmo que esteja bom na altura, não é bom que, algum tempo depois de o produto ter sido comprado, este comece a funcionar mal. Eu disse-vos isso apesar de o tempo estar a passar, queria que fizéssemos testes, por reconhecer a importância de ver como seria o produto afectado pelo passar do tempo.
Sim, disseste. E exactamente quando pensávamos ter resolvido aquele problema da fixação, houve um problema com o ecrã das fotografias que ficava branco quando se tiravam fotografias com a câmara da Nintendo DSi.
Então, quando ultrapassavam um obstáculo, simplesmente aparecia outro. Parece que passaram por isso quatro ou cinco vezes. Quantos painéis superiores fizeram para os testes da fase de criação?
Foram tantos que não me consigo recordar do número exacto. Penso que fizemos entre dez a vinte mil.
Entre dez a vinte mil! Não sentiram, enquanto estavam a trabalhar nisso, que poderiam não ter êxito?
Os problemas começaram nos princípios de Julho e, por volta de Agosto, eu perguntava-me: “Será que vamos mesmo ser capazes de arranjar uma solução?”
Mas com a cooperação e o trabalho esforçado dos jovens engenheiros da nossa Uji Plant, penso que fomos capazes de descobrir com sucesso um painel superior que reflectisse o pretendíamos conseguir. Então, por fim, depois de ultrapassar tantos problemas, tivemos a sensação que podíamos ter ultrapassado tudo aquilo.
Levou cerca de três meses para resolver todos os problemas.
O facto de termos sido capazes de ultrapassar essas dificuldades não foi unicamente devido aos nossos esforços – devemos isso também à cooperação dos engenheiros da Uji Plant, a quem estamos muito agradecidos. Então, quando a produção em massa começou e a primeira consola foi produzida, apesar de estarmos demasiado ocupados para o fazermos, enviámos um e-mail para todas as pessoas envolvidas, dizendo: “Conseguimos produzir com sucesso a primeira consola hoje!” E recebemos imediatamente uma resposta do Kuwahara-san dando-nos os parabéns.
É verdade. (risos)
Então enquanto estes três passavam por esta batalha amarga na China, que estavas tu a fazer, Kuwahara-san?
Regressei ao Japão apenas para supervisionar as coisas. Não me teria servido de nada pressionar a equipa a China, por isso fiz tudo o que pude para responder às suas necessidades.
Mas sempre que fazemos consolas portáteis, surge sempre alguma espécie de problema, não é? Mas, desta vez, como não havia nenhum problema…
Bem, pelo menos até uma parte do caminho... (riso)
Certo, pelo menos até uma parte do caminho! (risos) Por isso, quando o problema apareceu, senti que não era diferente do que aconteceu com outros produtos que fabricámos.
Bem, não é lá muito divertido ter de enfrentar esses problemas, pois não? (risos)
Mas se não tivéssemos tido de lidar com o painel superior, tenho a certeza de que tudo teria corrido bem. Então, as pessoas teriam ficado zangadas comigo e exigiriam saber onde diabo tinha ido buscar este design.
Hum... Não fui eu que disse isso? (risos)
Não, não, tenho quase a certeza de que não foste tu! (risos)
(risos)
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