1. O pesadelo da Nintendo DS Lite XL

Iwata:

Até agora a série Iwata Pergunta tem-se largamente centrado nos novos produtos antes de estes serem lançados, por isso penso que todos vocês que trabalharam no desenvolvimento da Nintendo DSi XL pensaram, no dia do lançamento, que eu, desta vez, não vos ia entrevistar. De facto, há algum tempo que andava a pensar que não seria má ideia conduzir uma entrevista Iwata Pergunta depois de ter ouvido o feedback dos clientes que compraram o produto. Pensei também que poderia ser uma experiência interessante transmitir os objectivos que estão na base do desenvolvimento de um produto depois de este ter sido lançado. É por esta razão que, pouco mais de uma semana após o lançamento da Nintendo DSi XL no Japão – gostaria de informar que hoje estamos a 30 de Novembro –, vou entrevistar a equipa que está por detrás desta nova consola. Muito obrigado a todos por estarem hoje aqui comigo.

Todos:

Obrigado.

Iwata:

Vamos começar com as vossas apresentações pessoais e, resumidamente, expliquem o papel que desempenharam no projecto. Vamos começar contigo, Yoneyama-san.

Yoneyama:

Chamo-me Yoneyama, trabalho no Departamento de Investigação e Engenharia. O responsável pelo projecto foi Kuwahara-san, que se encontra sentado ao meu lado. O meu papel foi, fazendo uso da minha experiência, apoiar Kuwahara-san, da minha forma despercebida, desde a fase de desenvolvimento da Nintendo DSi XL até ao produto final.

Iwata Asks
Iwata:

Yoneyama-san, tu chefiaste a fábrica na China e assumiste certos procedimentos, fazendo um esforço incrivelmente enérgico em nome deste projecto.

Yoneyama:

Hum... Sim, suponho que sim! (risos)

Iwata:

Kuwahara-san, como foi ser apoiado por um mestre como o Yoneyama-san?

Kuwahara:

Apoiei-me muito nele. Mas, ao mesmo tempo, senti, de facto, que não era correcto estar numa posição em que me apoiasse tanto nele! (risos)

Iwata:

Então, Kuwahara-san, já percebemos que te apoiaste muito no Yoneyama-san. Será que poderias agora apresentar-te como deve ser?

Kuwahara:

Chamo-me Kuwahara e trabalho no Departamento de Investigação e Engenharia. Fui o responsável pelo projecto da Nintendo DSi XL.

Iwata Asks
Iwata:

Kuwahara-san, tu também participaste na entrevista Iwata Pergunta sobre a Nintendo DSi. Então, depois desse projecto, continuaste, até agora, a desempenhar a função de responsável de projecto.

Kuwahara:

Sim, foi uma grande honra ser o responsável de projecto. Mas, apesar de ser esse o meu papel, se tivesse de dizer concretamente o que fiz, diria que acendi o rastilho do projecto. Assim que as coisas começaram a rolar, penso que será justo dizer que, basicamente, me limitei a ficar na retaguarda. Na altura em que estávamos prestes a iniciar a produção em série, Yoneyama-san já tinha trabalhado de forma extremamente árdua durante um longo período, na China. Se ele fosse um colega mais jovem, podia ter-lhe dito algo como: “Vai em frente! Só mais um bocadinho!” Mas com um colega sénior, com tanta experiência como o Yoneyama, estava mais um pouco preocupado com a sua saúde!

Iwata:

(risos) Daqui a pouco já vou fazer mais perguntas sobre a China. OK, passemos a ti, Amano-san.

Amano:

Chamo-me Amano e trabalho no Departamento de Investigação e Engenharia. Fui o responsável pelo design do mecanismo da consola.

Iwata Asks
Iwata:

Penso que quando usas o termo design do mecanismo poderá haver leitores que não tenham uma imagem clara do que isso significa. Podes dizer-nos o que isso requer?

Amano:

Assim que recebemos a proposta de design da consola por parte do designer, a função de um designer do mecanismo é basicamente tomar decisões relacionadas com aquilo que virá a ser o produto final: por exemplo, onde posicionar os componentes da base do semicondutor; como é que as partes internas devem estar organizadas e que tamanho cada uma das partes deve ter.

Iwata:

Se não pensares com cuidado na estrutura interna, vais acabar por obter um produto que não é de confiança. Então, a tua função é transformar “sonhos em realidade”.

Amano:

Exactamente. É transformar sonhos em realidade. Ou, dito de outra forma, a minha função é tornar possíveis os caprichos das pessoas.

Iwata:

As coisas estão a ficar interessantes já desde o início! (risos)

Amano:

(risos) Havia três pessoas responsáveis pelo planeamento da consola. O meu trabalho consistia em verificar tudo o que estivesse relacionado com o écrã superior e as áreas relacionadas.

Iwata:

Quando é que te juntaste à empresa, Amano-san?

Amano:

Este é o meu oitavo ano na Nintendo.

Iwata:

Isso significa que tens estado a desenvolver a tua experiência desde que a Nintendo DS1 apareceu. 1A Nintendo DS é uma consola portátil, lançada pela primeira vez em Novembro de 2004.

Amano:

No que diz respeito ao design da consola, o meu primeiro envolvimento foi com a consola anterior, a Nintendo DSi2 2A Nintendo DSi é uma consola portátil, lançada no Japão, em Novembro de 2008. Os componentes adicionais incluem duas câmaras e uma ranhura para Cartões SD.

Iwata:

Agora tu, Fujino-san.

Fujino:

Chamo-me Fujino e trabalho no Departamento de Investigação e Engenharia. Trabalhei na parte do design, por isso sou eu o responsável por aqueles caprichos que são necessários para transformar os sonhos em realidade.

Iwata Asks
Todos:

(risos)

Fujino:

Em consequência desses sonhos, acabei por causar muitos problemas a muita gente…

Iwata:

O ecrã superior polido, que penso poder dizer ser o componente que se salienta na Nintendo DSi XL em termos do seu design, aparentemente acabou por criar uma enorme quantidade de problemas. Vou fazer algumas perguntas sobre isso mais tarde. Mas, antes disso, posso perguntar se foi esta a primeira vez que foste o principal responsável pelo design da consola?

Fujino:

Sim, foi a primeira vez para mim.

Iwata:

E quantos anos já se passaram desde que fazes parte da empresa?

Fujino:

Este é o meu sétimo ano.

Iwata:

Então, estou correcto se disser que tens visto os teus superiores a lutar com a configuração do hardware, mas, com a Nintendo DSi XL, aconteceu seres tu, pela primeira vez, a pessoa responsável pelo design?

Fujino:

Isso mesmo. Até agora trabalhei na área dos periféricos. Desta vez puseram-me na linha da frente, o que foi extremamente duro, mas incrivelmente recompensador.

Iwata:

Ok, deixa-me começar por te pedir que expliques de onde te surgiu a ideia de ter a Nintendo DSi com um ecrã maior.

Kuwahara:

Bem, tudo começou por causa disto...

Iwata Asks
Iwata:

Estás a referir-te ao mítico...

Kuwahara:

Penso que é melhor ser o Yoneyama-san a explicar...

Yoneyama:

Certamente. Bem, depois da Nintendo DS Lite3 foi nosso desejo tornar os gráficos mais fáceis de serem visualizados através de ecrãs maiores. Isso levou-nos a produzir um molde4, conduzindo a desenvolvimentos experimentais e estávamos numa posição que nos poderia ter levado à produção em série. Mas... 3A Nintendo DS Lite era uma versão mais fina da Nintendo DS e foi lançada em Março de 2006, no Japão. 4Um molde em metal é usado para moldar o formato da consola final através do derrame de plástico sobre ela. É necessário para uma produção em série.

Iwata:

... Mas no fim acabou por nunca ser lançado.

Yoneyama:

Correcto. As coisas estavam a correr muito bem com a Nintendo DS Lite, por isso foi decidido, na altura, que aquilo ficaria na prateleira.

Iwata:

Esta versão maior da DS Lite estava a ser desenvolvida em 2007, mas havia um número significativo de clientes, nessa altura, que estava à espera de comprar a DS Lite e nós não éramos capazes de responder à dimensão da procura. Estávamos também a lutar para tentar aumentar a produção da consola Wii, que tinha sido lançada em 2006, por isso pensei que lançar mais hardware e dividir ainda mais a nossa energia seria um erro. Foi por essa razão que decidi que simplesmente ainda não era a altura. Sendo alguém que está há muito tempo envolvido na criação de produtos, sei o quão difícil seria para as pessoas envolvidas nisso aceitar que o produto que tinham criado não seria lançado. Mas, apesar de estar consciente disso, tive de tomar a decisão de que isso devia permanecer pendente e de que não seria lançado.

Yoneyama:

Exactamente.

Iwata:

Até mesmo agora, quando este produto é mostrado às pessoas que trabalham na empresa e que não sabiam do DS Lite maior e lhes dizemos que de facto fizemos aquilo, muitas delas perguntam-me: “Mas por que razão não foi isto lançado!?” (risos)

Yoneyama:

(risos) Mas, nessa altura, em termos de custos, o nosso limite para o tamanho do ecrã LCD era de 3,8 polegadas. Além disso, não teríamos sido capazes de utilizar ecrãs LCD com amplos ângulos de visão como fomos capazes com a Nintendo DSi XL.

Iwata:

Então, fizeste uma DS Lite maior para ver o que era possível ela fazer, por assim dizer.

Yoneyama:

Penso que sim. Mas apesar de aquilo, no final de contas, não ter sido lançado, há um aspecto nisso que desde então deixou uma forte impressão em mim. Quando se coloca um ecrã LCD numa consola daquele tamanho, é incrivelmente impressionante quando se vê pela primeira vez os jogos. Por isso pensámos que, com um ecrã maior…

Iwata:

Queres dizer que as imagens têm mais impacto?

Yoneyama:

Não, não é do impacto das imagens que estou falar. O que senti é que era claramente mais fácil de visualizar, mais do que qualquer outra coisa, de certa forma parecia mais agradável e mais suave.

Iwata:

Estou a perceber. Então, com um ecrã maior, és capaz de captar essa sensação de suavidade.

Yoneyama:

Exactamente.