2. Fazer o jogo é a parte mais divertida

Iwata:

O primeiro jogo que fizeste para a Famicom foi o Best Play Pro Baseball11, não foi?

Sonobe:

Sim. Começou com o título para PC Best Nine Pro Baseball12 e depois trabalhámos numa versão para a Famicom.11. Best Play Pro Baseball: um jogo de simulação de basebol lançado em julho de 1988 no Japão pela ASCII Corporation. Títulos da mesma série foram lançados para a Game Boy Advance e para computadores pessoais.12. Best Nine Pro Baseball: um jogo de simulação de basebol para computadores pessoais lançado no Japão em 1984 pela ASCII Corporation.

Iwata:

Porque decidiste fazer um jogo de basebol?

Sonobe:

Como mencionámos ontem, fazer jogos de basebol era um sonho que acalentava já desde criança. Afinal, eu próprio costumava fazer esses jogos e jogá-los.

Iwata:

Então, de certa forma, era inevitável fazeres um.

Sonobe:

Diria que sim.

Iwata:

Então, quanto tempo demoraste a fazer Best Nine Pro Baseball para PC, o primeiro jogo de basebol que fizeste?

Sonobe:

Comecei a trabalhar nele logo após ter entrado para a ASCII Corporation13 e demorei um ou dois anos a dar-lhe a sua forma final.13. ASCII Corporation: uma editora japonesa fundada em 1977 que publicava revistas especializadas em computadores e software. É agora conhecida como ASCII Media Works, subsidiária da Kadokawa Corporation.

Iwata:

Fizeste-o todo sozinho?

Sonobe:

Sim. Trabalhei em tudo desde o design original até à programação e escrevi até o manual, para além de ter oferecido também assistência ao utilizador. Fiz tudo sozinho.

Iwata:

Então a pessoa que criou o software estava mesmo lá a responder às perguntas dos utilizadores? (risos)

Sonobe:

Sim! (risos)

Iwata:

Então, se trabalhaste no jogo todo sozinho, suponho que o processo de desenvolvimento tenha corrido precisamente conforme o desejado.

Sonobe:

Não, por acaso não foi isso que aconteceu. Na verdade, eu não estava sequer autorizado a trabalhar nele.

Iwata:

Como? O que queres dizer com isso?

Sonobe:

Bem, a ASCII Corporation não tinha um departamento de desenvolvimento de software.

Iwata:

Ah, OK. Era uma editora, não era?

Sonobe:

Sim e eu era editor. O departamento a que pertencia dedicava-se à publicação de jogos, pelo que a ideia era arranjarmos funcionários em part-time para programarmos software que depois lançaríamos. Mas queria mesmo ser eu próprio a fazer os jogos, pelo que quando comecei a programar no trabalho, o meu chefe zangou-se comigo e disse-me para me deixar de brincadeiras!

Iwata Asks
Iwata:

Porque, se calhar, parecia que estavas a jogar qualquer coisa! (risos)

Sonobe:

Pois! (risos) Isso significou que não tinha alternativa senão levá-lo para casa e trabalhar nele lá. Estava a fazer dois trabalhos ao mesmo tempo: durante o dia era editor e depois, à noite, em casa continuava a trabalhar...

Iwata:

…como programador! (risos)

Sonobe:

Sim! Era mesmo isso! (risos)

Iwata:

Então estavas a fazer o trabalho de duas pessoas. Mas pelo menos essas duas pessoas davam-se bem, suponho eu! (risos)

Sonobe:

Mas como podes imaginar, não conseguia levar a cabo as minhas funções de edição no trabalho, por isso estava sempre em sarilhos.

Iwata:

Então, quando terminaste, finalmente, este jogo de basebol que demorou dois anos a fazer, o que é que os teus colegas acharam dele?

Sonobe:

Não posso dizer que me lembre muito bem. Quer dizer, nessa altura não havia propriamente um sistema de avaliação de software. Nem sequer tínhamos um processo de eliminação de bugs. Não havia uma calendarização específica para o desenvolvimento do software, ou seja, não tinha qualquer prazo à minha frente…

Iwata:

Bem, tinhas sido tu não só a comissionar o trabalho como também a trabalhar na programação em casa, por isso imagino que pudesses ter continuado a trabalhar nele indefinidamente... (risos)

Sonobe:

Exatamente! Mas sabia que tinha de o terminar, fosse quando fosse, por isso decidi aperfeiçoar o que havia feito e depois apresentei-o ao meu chefe, dizendo-lhe que já estava, ao que ele respondeu um mero “Ah, OK.” E foi lançado praticamente de seguida.

Iwata:

“Ah, OK”! (risos) Lembro-me dos tempos em que havia uma atitude algo relaxada em relação às coisas, por isso compreendo exatamente o que queres dizer.

Sonobe:

Não tenho qualquer memória das suas vendas, mas foi lançado para o FM-7...

Iwata:

Imagino que a pequena quantidade desses computadores tenha tido vendas limitadas...

Sonobe:

Precisamente. Então, quando estávamos a pensar no nosso passo seguinte, disseram-me para o lançar para a Famicom. Fui praticamente obrigado a fazê-lo, mas não me deram quaisquer ferramentas com as quais desenvolver o software.

Iwata:

Então disseram-te simplesmente: “Faz o que for preciso para lançares este jogo para a Famicom!” (risos)

Iwata Asks
Sonobe:

Isso mesmo. O único computador que tinha era o meu próprio FM-7, por isso não tinha alternativa senão utilizar o processador de texto OASYS14 que partilhava com toda a gente da empresa porque podia introduzir carateres japoneses com a máquina.14. OASYS: um processador de texto em língua japonesa lançado inicialmente pela Fujitsu em 1980.

Iwata:

Os processadores de texto japoneses devem permitir a introdução de japonês. (risos). Com o FM-7, não era possível introduzir conjuntos de carateres japoneses completos. Assim, deduzo que tenhas utilizado o OASYS para criar um documento específico.

Sonobe:

Certo. Criei um documento de especificações no OASYS que mostrava como cada ecrã seguia uma sequência, a partir do anterior e por aí em diante. Depois, ao fim de algum tempo, deram-me, finalmente, um PC-9815.15. PC-98: uma série de computadores domésticos lançados no Japão pela NEC. O PC-9801 de 16 bits foi lançado em 1982.

Iwata:

Tinhas, finalmente, um computador que te permitia introduzir língua japonesa! (risos)

Sonobe:

Exatamente. Mas o problema seguinte era que, embora eu estivesse familiarizado com a linguagem BASIC, não sabia muito sobre o MS-DOS16, o sistema operativo do PC-98. Para tornar tudo ainda pior, não havia nenhum manual de instruções para o computador, por isso só podia contar com o conhecimento das outras pessoas e esperar que elas me ensinassem como tudo funcionava. 16. MS-DOS: siglas de Microsoft Disk Operating System. O MS-DOS era o sistema operativo principal dos computadores domésticos antes do advento do Microsoft Windows.

Iwata:

Tinhas colegas que pudessem ajudar-te?

Sonobe:

Sim, tinha. Bem, tinha um, pelo menos. Por isso não tive alternativa senão fazer-lhe todo o tipo de perguntas sobre a utilização do computador. Nessa altura não fazia ideia do que estava a passar-se, mas não pensei mais e introduzi o “feitiço mágico”…

Iwata:

Ah, percebo. Estás a falar do tipo de cadeia de carateres incompreensíveis que usas para repor as predefinições do equipamento. A menos que digitasses o tal “feitiço mágico”, o ecrã certo não apareceria. Mas a versão de Best Play Pro Baseball para a Famicom foi mesmo criada assim, contigo a apalpar terreno durante todo o processo?

Sonobe:

Sim.

Iwata:

Quanto tempo demoraste a fazer a versão para a Famicom?

Sonobe:

Bem, ainda demorou algum tempo. Mas se queres saber precisamente quanto tempo demorou, bem...

Iwata:

A Famicom foi lançada no Japão em 1983 e o teu jogo ainda demorou algum tempo a ser lançado.

Sonobe:

Sim, é verdade. Só foi lançado em 1988, por isso diria que demorou cerca de três anos a fazer.

Iwata:

Três anos, dizes tu? Bem, tu praticamente fizeste tudo sozinho. Mas uma das impressões com que fico do teu trabalho é que passas todo o tempo livre que tiveres a aperfeiçoar e a polir os teus jogos antes de os lançares.

Sonobe:

Bem, isso é porque fazer os jogos é a parte mais divertida!

Iwata:

Então, se não tinhas qualquer prazo, imagino que tivesses continuado indefinidamente! (risos)

Sonobe:

Sim. Gosto muito de andar a mexer nas coisas e de as ir melhorando aos poucos.

Iwata:

Gostas mais disso do que propriamente de jogar?

Sonobe:

Claro que sim! (risos)