O Nintendo Pocket Football Club18 foi lançado no Japão para a Game Boy. Deduzo que a tua intenção tenha sido recriar toda a emoção de um jogo de futebol em que não queres perder um segundo da ação.18. Nintendo Pocket Football Club: um jogo de simulação de gestão de futebol lançado em maio de 2006 no Japão para a Game Boy Advance. O jogo permitia aos jogadores criarem e treinarem a sua própria equipa de futebol.
Exatamente. Os jogadores corriam constantemente pelo campo de forma realista… Quando digo “realista” não quero dizer que os gráficos lhe conferiram o aspeto de um jogo real, quero apenas dizer que quando os jogadores rematavam para golo, pensavas sempre: “Ah foi por um triz!”, como se estivesses num jogo de futebol a sério. Depois, a oposição contra-atacava. O meu objetivo era recriar a forma como a ação passa de uma equipa para a outra com aquela emoção palpitante específica do futebol.
Então estavas a tentar criar um jogo em que a ação se desenrola tal como numa partida de futebol real.
Exato.
Mas fizeste-o de forma bastante condensada.
Sim. Uma partida de futebol dura 90 minutos e simplesmente reproduzir isso não teria resultado enquanto videojogo. Então fiz com que uma única partida durasse cerca de oito minutos, aumentando a intensidade e condensando toda a ação neste período de tempo.
Como achas que esse primeiro Nintendo Pocket Football Club se saiu?
Foi o primeiro jogo que fizera que não fora programado por mim próprio. O programador que trabalhou nele foi incrivelmente dedicado e acho que a ação durante as partidas de futebol teve um resultado bastante positivo.
Conseguiu capturar essas emoções tão importantes nos jogos de futebol, o elemento que te faz querer continuar a assistir.
Diria que sim. Mas assistir às partidas não era a única parte divertida do jogo. Era muito importante identificar outros elementos relacionados com essas partidas que pudessem ser incorporados no jogo.
Estou a ver.
Por exemplo, se o tivesse criado com a mesma abordagem de um título de gestão de basebol, teria resultado numa simulação que se resumia a ganhar dinheiro. Isso teria tornado o jogo em algo que não tinha uma ligação direta com o tipo de entretenimento que uma partida de futebol oferece.
Então sentiste que o jogo não deveria limitar-se à obtenção de dinheiro e à contratação de bons jogadores.
Certo. Considerei fazer dele um jogo em que apenas treinas os teus jogadores, mas já havia jogos assim e sentia que não era bem aquilo que queria. No final, decidi-me pela ideia de fazer dele um jogo em que te davam objetivos específicos.
Quando disputas uma partida descobres que aspetos do desempenho dos jogadores individuais precisam de ser melhorados. És depois incumbido da tarefa de melhorar esses aspetos e de treinar esses jogadores de forma a aproveitares ao máximo as suas capacidades.
Exatamente. Então, depois de treinares a tua equipa, ganhas mais incentivo para partires para o próximo jogo.
O que te fez adotar esse tipo de sistema?
Bem, como sabes, é frustrante jogar contra outra pessoa e não conseguir vencê-la de forma alguma.
Sem dúvida! (risos)
É por isso que poderá parecer mais divertido escolher um adversário que não seja tão bom quanto tu. Mas se te limitares a escolher adversários fracos, o número de equipas contra as quais podes jogar será limitado. O sistema utilizado no jogo significa que se enfrentares adversários mais fortes conseguirás atingir muitos mais dos teus objetivos.
Isso significa que mesmo que tentes e não consigas vencer, continuarás a divertir-te com essas partidas.
Certo. Desta forma fizemo-lo de forma que seja divertido jogar contra outras pessoas quer ganhes quer percas. Mesmo que percas uma partida, ser-te-ão dados objetivos e poderás depois começar a treinar a tua equipa em conformidade...
Dessa forma a tua equipa melhorará.
Certo. Esse foi o sistema central que usámos para fazer o primeiro jogo.
Ah, há uma coisa que gostaria de perguntar... O desenvolvimento do novo Nintendo Pocket Football Club começou na Nintendo DS, certo?
Sim. É sempre isso que acontece quando trabalho num jogo. (sorri de esguelha) O título anterior saiu no final do ciclo de vida da Game Boy Advance...
Exato. Esse jogo foi lançado em maio de 2006 e a Nintendo DS já tinha saído no Japão no final de 2004.
Enquanto estávamos a trabalhar no jogo, debatemos a hipótese de o reformular e lançar para a Nintendo DS, mas no final achámos que a prioridade seria lançá-lo para a Game Boy Advance. Mas depois desse lançamento, apercebemo-nos de que seria melhor recriá-lo para a Nintendo DS.
E antes que desses por isso, a própria plataforma Nintendo DS deixou de ser comercializada... (sorri de esguelha)
Lamento muito! Eu não...hmmm... bem, eu nunca tencionara despender muito tempo nela! (risos)
(risos)
Quando faço jogos gosto de o fazer com tempo e peço as mais sinceras desculpas por isso.
Durante o longo processo de desenvolvimento deste jogo, quando passaste da Nintendo DS para a Nintendo 3DS, que novos elementos acrescentaste e que partes do jogo melhoraste?
Um dos novos elementos que adicionámos foi a opção de ligação em rede.
Na Game Boy Advance, a única forma de criar uma rede era através de um Link Cable. Mas na Nintendo 3DS tens o StreetPass19 e o SpotPass20 e isto significa que a gama de opções de rede aumentou de forma drástica. 19. StreetPass: uma funcionalidade que permite aos utilizadores que a ativem andarem com as suas consolas Nintendo 3DS ligadas para trocarem determinados dados de jogo com outros utilizadores da Nintendo 3DS por quem passem na rua e que tenham também o StreetPass ativado.20. SpotPass: uma funcionalidade da Nintendo 3DS que quando ativada permite ao utilizador, sempre que esteja num ponto de acesso à Internet sem fios, receber vários tipos de informações e conteúdos da Nintendo.
Exato. E esse é o aspeto do jogo ao qual dediquei mais tempo. Queria criar as melhores formas de utilizar esta funcionalidade no sentido de melhorar o jogo.
Desenvolver o jogo para a Nintendo 3DS significou que não jogarias apenas com equipas geradas pelo computador, mas também com equipas treinadas por outros jogadores. Isto faz com que seja ainda mais divertido assistir a jogos, não faz?
Sim, faz. Além disso, se já transferiste os dados de antemão, a ligação em tempo real entre jogadores torna-se desnecessária.
Então não tens de esperar por uma altura conveniente para o outro jogador; podes disputar uma partida sempre que quiseres.
Exato. No Derby Stallion havia uma coisa chamada “Breeders’ Cup”, em que competias com cavalos criados por outros jogadores e isso revelou-se bastante emocionante. É por isso que estava determinado a fazer algo semelhante com o Nintendo Pocket Football Club.
Para além da diversão de enfrentar as equipas de outros jogadores, é também possível desfrutar de uma partida da liga. Começas por selecionar a área onde vives e depois competes para representares a tua cidade. A lealdade a uma equipa sempre desempenhou um grande papel no futebol. Estavas a par desse facto?
Nota do editor: na versão europeia os utilizadores selecionam um país europeu no qual basear a sua equipa.
Sim, estava. A funcionalidade de ligação em rede abre todo o tipo de possibilidades e gosto mesmo da ideia de o StreetPass, por exemplo, ligar todo o Japão entre si, de norte a sul.
Sem dúvida.
Até tive esta ideia, embora seja a uma grande escala… Bem, imaginei transformar todo o país do Japão num campo de futebol. Depois usaria o StreetPass e os jogadores perguntariam onde a bola estaria num determinado momento. “Está em Gifu” ou qualquer coisa do género seria a resposta. Hmm, se calhar esta ideia era demasiado ambiciosa. (risos)
Poderia ser um pouco complicado fazer com que isso funcionasse! (risos)
Também acho que sim. E qualquer que fosse o resultado, não sei muito bem se poderias chamar isso de “futebol”. (risos)
(risos)
© 2024 Nintendo.