1. É divertido apenas ver jogar

Iwata:

Muito obrigado pela tua presença aqui hoje, Sonobe-san. Tu e eu fazemos parte da mesma geração e parece-me que fazemos ambos jogos já desde os primórdios da indústria dos videojogos.

Sonobe:

Exato. Quando ainda trabalhavas no HAL Laboratory1 costumávamos ir a spas juntos, não era? (risos)1. HAL Laboratory, Inc.: uma empresa que desenvolve videojogos, entre os quais se contam Kirby e Smash Bros.. O presidente e CEO da Nintendo Satoru Iwata já foi presidente da HAL Laboratory.

Iwata:

Ah, sim. Fomos às termas de Isawa, não fomos? (risos)

Sonobe:

Sim, eram as termas de Isawa. (risos)

Iwata:

Ah, belas recordações... Mas hoje estamos aqui para falar sobre o jogo Nintendo Pocket Football Club.

Sonobe:

Certo.

Iwata:

Ao mesmo tempo, seria uma pena não te perguntar sobre algum do teu trabalho anterior. De qualquer forma, aguardo a conversa de hoje com bastante expectativa.

Sonobe:

Eu também.

Iwata:

Ora bem…ao longo dos anos tens tomado o género de simulação desportiva como alicerce e desenvolvido muitos jogos inovadores sobre basebol, corridas de cavalos e futebol.

Sonobe:

Correto.

Iwata:

Será que poderias falar um pouco sobre a tua entrada no mundo dos videojogos?

Sonobe:

Naturalmente, tudo começou com Breakout2. Os salões de jogos da altura só tinham máquinas de flippers, por isso quando esse jogo apareceu…bem, causou um grande impacto. 2. Breakout: Um jogo para salões de jogos desenvolvido pela Atari Inc. (agora Atari Interactive) no qual o jogador utiliza um bastão para acertar numa bola e partir os blocos no topo do ecrã. Foi lançado no Japão no final da década de 70.

Iwata Asks
Iwata:

Nessa altura, nos salões de jogos só havia máquinas de jogos mecânicas. Ter de repente algo com um monitor de televisão constituiu uma inovação na indústria do entretenimento.

Sonobe:

Exatamente. E depois vias as tuas moedas de 100 ienes a desaparecerem num piscar de olhos...

Iwata:

Entravas com um monte de moedas de 100 ienes e mal davas por isso já não tinhas nenhuma...

Sonobe:

Pois era! (risos) Mas nessa altura eu ainda andava na Escola Secundária, pelo que não tinha assim tantas moedas de 100 ienes para gastar. Então, limitava-me a ficar lá a ver os outros a jogarem.

Iwata:

Ah, sim! (risos)

Sonobe:

Havia jogadores tão bons que o jogo continuava infinitamente. Mas também era divertido apenas vê-los a jogarem.

Iwata:

Na altura, um monte de gente juntava-se em torno dos bons jogadores, não era?

Sonobe:

Sim.

Iwata:

Então, quando tiveste a tua primeira experiência com videojogos, na Escola Secundária, num salão de jogos, qual foi a tua primeira impressão?

Sonobe:

Lembro-me que na altura achava que os videojogos que havia nos salões de jogos eram totalmente baseados em hardware.

Iwata:

Então não sabias muito sobre software? Bem, é verdade que o software só começou a ser utilizado plenamente em videojogos por alturas do Space Invaders3.3. Space Invaders: um jogo lançado nos salões de jogos em 1978.

Sonobe:

Certo. Mas nessa altura eu não sabia sequer que existia software. Depois comecei a estudar Engenharia Mecânica e pouco tempo depois de ter entrado na Universidade, comprei uma calculadora programável4.

Iwata:

Na verdade, devo a minha primeira experiência no campo da programação de jogos à calculadora programável. 4. Calculadora programável: uma calculadora que pode ser programada para desempenhar operações complexas automaticamente. Era bastante simples, com um monitor que só apresentava uma linha de carateres alfanuméricos. A que Iwata usava só mostrava números.

Sonobe:

A sério? (risos) Conseguia programar jogos simples na minha calculadora, mas se me perguntasses o que eu achava que o software era, eu diria que era aquele som que parecia um guincho muito agudo...

Iwata:

Ah sim, estás a falar dos programas que eram gravados em cassetes. Isto significava que os programas na cassete eram audíveis, com esse som agudo e penetrante.

Sonobe:

Bem, uma vez que eu não sabia o que era o software, achava mesmo que era esse som.

Iwata:

(risos)

Sonobe:

Nessa altura, eu estava a começar a gostar de mahjong e tornei-me viciado num jogo chamado Janputer5.

Iwata:

Ah, sim. O Janputer foi um grande sucesso, não foi?5. Janputer: um jogo baseado no jogo chinês mahjong, lançado nos salões japoneses em 1981.

Sonobe:

Nesse jogo, o computador empilhava blocos em todos os géneros de combinações e inicialmente não percebia como funcionava. Foi aí que me apercebi de que era tudo baseado em software.

Iwata:

Então dirias, nessa altura, que a distância que te separava dos computadores foi, subitamente, encurtada?

Sonobe:

Diria que sim.

Iwata Asks
Iwata:

Então, embora fosses, originalmente, um desconhecedor no que a computadores diz respeito, acabaste por te dedicar totalmente a videojogos. Esta mudança foi provocada por algo em específico?

Sonobe:

Bem, quando era criança gostava muito de inventar jogos. Estávamos numa era pré-computadores, por isso estou a falar de jogos de tabuleiro e coisas desse género...

Iwata:

Que tipos de jogos eram?

Sonobe:

Bem, eu desenhava um estádio de basebol numa folha de papel, por exemplo, e depois usava uma parte de uma borracha para a bola e sacudia-a com o meu dedo. Dependendo de onde caísse, veria se era um strike, um batimento para duas bases ou outra coisa qualquer. Fazia jogos deste género.

Iwata:

Então era um jogo de tabuleiro de basebol artesanal. Eu também cheguei a fazer um, quando era pequeno. (risos)

Sonobe:

Lembro-me que apontava as médias de todos os batimentos e outras estatísticas e depois chegava a casa e fazia as contas. No dia seguinte anunciava os resultados.

Iwata:

Então, já em criança eras uma espécie de génio das estatísticas.

Sonobe:

Não iria tão longe. Lembro-me de achar que fazer aquelas contas todas à mão era verdadeiramente aborrecido, por isso comprei uma calculadora de bolso e fiquei muito aliviado ao ver como facilitava as coisas.

Iwata:

Normalmente, se jogasses um jogo de tabuleiro de basebol feito por ti, não esperarias que houvesse muito mais para além de uma tabela de pontuações, talvez.

Sonobe:

Suponho que não. Mas lembro-me que gostei mesmo de ver a reação de toda a gente quando anunciei as dez melhores médias dos batimentos. Foi como quando o Breakout saiu e eu adorava simplesmente ver as outras pessoas a jogarem, em vez de jogar eu próprio.

Iwata:

Então, para ti, era mais divertido assistir ao jogo e ver a reação dos outros espetadores do que assumir o controlo do jogo.

Sonobe:

Certo. E embora eu não estivesse a jogar, dava por mim a participar na mesma, gritando coisas como “Atenção! Ali!”.

Iwata:

Ah, estou a ver. Então parece que esta preferência por ver as outras pessoas a jogarem, que, no fundo, constitui o pilar da tua abordagem ao design de videojogos, já existia nessa altura.

Sonobe:

Exato.

Iwata:

Só por curiosidade, qual foi o primeiro computador que tiveste?

Iwata Asks
Sonobe:

Foi o FM-76. Na verdade, eu queria mesmo era o FM-87, mas era bastante caro...6. Fujitsu Micro 7: um computador doméstico de 8 bits lançado pela Fujitsu no Japão em 1982. Destinava-se a ser uma versão mais acessível do FM-8.7. Fujitsu Micro 8: o primeiro computador doméstico de 8 bits lançado pela Fujitsu. Foi lançado no Japão em 1981.

Iwata:

Sim, o FM-8 era muito caro, não era?

Sonobe:

Mas depois saiu o FM-7 e de repente podias ter um computador por cerca de metade do preço de um FM-8.

Iwata:

Então pensaste: “Era disto que eu estava à espera!” e compraste um.

Sonobe:

Pois.

Iwata:

Presumo que tenhas começado sem qualquer conhecimento relativamente a computadores domésticos. Como é que aprendeste a usar o teu novo computador?

Sonobe:

Bem, não estudei nada de específico. A partir do dia em que comprei o FM-7, sentava-me a digitar os programas que encontrava nas revistas sobre computadores.

Iwata:

Nessa altura, não tinhas hipótese senão digitar o programa todo.

Sonobe:

Ao fazê-lo, consegui ensinar-me a mim próprio a linguagem BASIC8. A CPU do FM-7 não era usada por muitos outros computadores, mas isto revelou-se útil quando, mais tarde, comecei a programar na Famicom. 8. BASIC: uma linguagem de programação standard.

Iwata:

Ah, sim. O FM-7 tinha uma CPU9 de 6809, que tinha muito em comum com os 650210 da Famicom em termos da sua composição. Havia, sem dúvida, uma afinidade entre os dois.9. 6809: um CPU microprocessador de 8 bits lançado pela Motorola Inc. (agora Motorola Mobility LLC) em 1979.10. 6502: um CPU de 8 bits anunciado pela MOS Technology, Inc. em 1975. Começou a ser conhecido quando foi usado para o Apple II, mas não foi muito utilizado no Japão como CPU para computadores pessoais. A CPU da Famicom é uma versão modificada do 6502.

Sonobe:

Sim, sem dúvida.