Muito obrigado pela tua presença aqui hoje, Sonobe-san. Tu e eu fazemos parte da mesma geração e parece-me que fazemos ambos jogos já desde os primórdios da indústria dos videojogos.
Exato. Quando ainda trabalhavas no HAL Laboratory1 costumávamos ir a spas juntos, não era? (risos)1. HAL Laboratory, Inc.: uma empresa que desenvolve videojogos, entre os quais se contam Kirby e Smash Bros.. O presidente e CEO da Nintendo Satoru Iwata já foi presidente da HAL Laboratory.
Ah, sim. Fomos às termas de Isawa, não fomos? (risos)
Sim, eram as termas de Isawa. (risos)
Ah, belas recordações... Mas hoje estamos aqui para falar sobre o jogo Nintendo Pocket Football Club.
Certo.
Ao mesmo tempo, seria uma pena não te perguntar sobre algum do teu trabalho anterior. De qualquer forma, aguardo a conversa de hoje com bastante expectativa.
Eu também.
Ora bem…ao longo dos anos tens tomado o género de simulação desportiva como alicerce e desenvolvido muitos jogos inovadores sobre basebol, corridas de cavalos e futebol.
Correto.
Será que poderias falar um pouco sobre a tua entrada no mundo dos videojogos?
Naturalmente, tudo começou com Breakout2. Os salões de jogos da altura só tinham máquinas de flippers, por isso quando esse jogo apareceu…bem, causou um grande impacto. 2. Breakout: Um jogo para salões de jogos desenvolvido pela Atari Inc. (agora Atari Interactive) no qual o jogador utiliza um bastão para acertar numa bola e partir os blocos no topo do ecrã. Foi lançado no Japão no final da década de 70.
Nessa altura, nos salões de jogos só havia máquinas de jogos mecânicas. Ter de repente algo com um monitor de televisão constituiu uma inovação na indústria do entretenimento.
Exatamente. E depois vias as tuas moedas de 100 ienes a desaparecerem num piscar de olhos...
Entravas com um monte de moedas de 100 ienes e mal davas por isso já não tinhas nenhuma...
Pois era! (risos) Mas nessa altura eu ainda andava na Escola Secundária, pelo que não tinha assim tantas moedas de 100 ienes para gastar. Então, limitava-me a ficar lá a ver os outros a jogarem.
Ah, sim! (risos)
Havia jogadores tão bons que o jogo continuava infinitamente. Mas também era divertido apenas vê-los a jogarem.
Na altura, um monte de gente juntava-se em torno dos bons jogadores, não era?
Sim.
Então, quando tiveste a tua primeira experiência com videojogos, na Escola Secundária, num salão de jogos, qual foi a tua primeira impressão?
Lembro-me que na altura achava que os videojogos que havia nos salões de jogos eram totalmente baseados em hardware.
Então não sabias muito sobre software? Bem, é verdade que o software só começou a ser utilizado plenamente em videojogos por alturas do Space Invaders3.3. Space Invaders: um jogo lançado nos salões de jogos em 1978.
Certo. Mas nessa altura eu não sabia sequer que existia software. Depois comecei a estudar Engenharia Mecânica e pouco tempo depois de ter entrado na Universidade, comprei uma calculadora programável4.
Na verdade, devo a minha primeira experiência no campo da programação de jogos à calculadora programável. 4. Calculadora programável: uma calculadora que pode ser programada para desempenhar operações complexas automaticamente. Era bastante simples, com um monitor que só apresentava uma linha de carateres alfanuméricos. A que Iwata usava só mostrava números.
A sério? (risos) Conseguia programar jogos simples na minha calculadora, mas se me perguntasses o que eu achava que o software era, eu diria que era aquele som que parecia um guincho muito agudo...
Ah sim, estás a falar dos programas que eram gravados em cassetes. Isto significava que os programas na cassete eram audíveis, com esse som agudo e penetrante.
Bem, uma vez que eu não sabia o que era o software, achava mesmo que era esse som.
(risos)
Nessa altura, eu estava a começar a gostar de mahjong e tornei-me viciado num jogo chamado Janputer5.
Ah, sim. O Janputer foi um grande sucesso, não foi?5. Janputer: um jogo baseado no jogo chinês mahjong, lançado nos salões japoneses em 1981.
Nesse jogo, o computador empilhava blocos em todos os géneros de combinações e inicialmente não percebia como funcionava. Foi aí que me apercebi de que era tudo baseado em software.
Então dirias, nessa altura, que a distância que te separava dos computadores foi, subitamente, encurtada?
Diria que sim.
Então, embora fosses, originalmente, um desconhecedor no que a computadores diz respeito, acabaste por te dedicar totalmente a videojogos. Esta mudança foi provocada por algo em específico?
Bem, quando era criança gostava muito de inventar jogos. Estávamos numa era pré-computadores, por isso estou a falar de jogos de tabuleiro e coisas desse género...
Que tipos de jogos eram?
Bem, eu desenhava um estádio de basebol numa folha de papel, por exemplo, e depois usava uma parte de uma borracha para a bola e sacudia-a com o meu dedo. Dependendo de onde caísse, veria se era um strike, um batimento para duas bases ou outra coisa qualquer. Fazia jogos deste género.
Então era um jogo de tabuleiro de basebol artesanal. Eu também cheguei a fazer um, quando era pequeno. (risos)
Lembro-me que apontava as médias de todos os batimentos e outras estatísticas e depois chegava a casa e fazia as contas. No dia seguinte anunciava os resultados.
Então, já em criança eras uma espécie de génio das estatísticas.
Não iria tão longe. Lembro-me de achar que fazer aquelas contas todas à mão era verdadeiramente aborrecido, por isso comprei uma calculadora de bolso e fiquei muito aliviado ao ver como facilitava as coisas.
Normalmente, se jogasses um jogo de tabuleiro de basebol feito por ti, não esperarias que houvesse muito mais para além de uma tabela de pontuações, talvez.
Suponho que não. Mas lembro-me que gostei mesmo de ver a reação de toda a gente quando anunciei as dez melhores médias dos batimentos. Foi como quando o Breakout saiu e eu adorava simplesmente ver as outras pessoas a jogarem, em vez de jogar eu próprio.
Então, para ti, era mais divertido assistir ao jogo e ver a reação dos outros espetadores do que assumir o controlo do jogo.
Certo. E embora eu não estivesse a jogar, dava por mim a participar na mesma, gritando coisas como “Atenção! Ali!”.
Ah, estou a ver. Então parece que esta preferência por ver as outras pessoas a jogarem, que, no fundo, constitui o pilar da tua abordagem ao design de videojogos, já existia nessa altura.
Exato.
Só por curiosidade, qual foi o primeiro computador que tiveste?
Foi o FM-76. Na verdade, eu queria mesmo era o FM-87, mas era bastante caro...6. Fujitsu Micro 7: um computador doméstico de 8 bits lançado pela Fujitsu no Japão em 1982. Destinava-se a ser uma versão mais acessível do FM-8.7. Fujitsu Micro 8: o primeiro computador doméstico de 8 bits lançado pela Fujitsu. Foi lançado no Japão em 1981.
Sim, o FM-8 era muito caro, não era?
Mas depois saiu o FM-7 e de repente podias ter um computador por cerca de metade do preço de um FM-8.
Então pensaste: “Era disto que eu estava à espera!” e compraste um.
Pois.
Presumo que tenhas começado sem qualquer conhecimento relativamente a computadores domésticos. Como é que aprendeste a usar o teu novo computador?
Bem, não estudei nada de específico. A partir do dia em que comprei o FM-7, sentava-me a digitar os programas que encontrava nas revistas sobre computadores.
Nessa altura, não tinhas hipótese senão digitar o programa todo.
Ao fazê-lo, consegui ensinar-me a mim próprio a linguagem BASIC8. A CPU do FM-7 não era usada por muitos outros computadores, mas isto revelou-se útil quando, mais tarde, comecei a programar na Famicom. 8. BASIC: uma linguagem de programação standard.
Ah, sim. O FM-7 tinha uma CPU9 de 6809, que tinha muito em comum com os 650210 da Famicom em termos da sua composição. Havia, sem dúvida, uma afinidade entre os dois.9. 6809: um CPU microprocessador de 8 bits lançado pela Motorola Inc. (agora Motorola Mobility LLC) em 1979.10. 6502: um CPU de 8 bits anunciado pela MOS Technology, Inc. em 1975. Começou a ser conhecido quando foi usado para o Apple II, mas não foi muito utilizado no Japão como CPU para computadores pessoais. A CPU da Famicom é uma versão modificada do 6502.
Sim, sem dúvida.
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