2. A adesão de estilistas profissionais

Iwata:

Gostava de questionar-vos sobre o início do desenvolvimento. Para fazerem Nintendo presents: New Style Boutique para a Nintendo 3DS, duas culturas completamente diferentes – uma empresa de videojogos e uma empresa de moda – estabeleceram contacto pela primeira vez. Yamagami-san, com que impressão ficaste naquela altura?

Yamagami:

Bem, logo desde a primeira reunião, divertimo-nos imenso a falar sobre videojogos.

Iwata:

O quê?

Yamagami:

No início, referimos que Tamura-san introduziu alguns estilistas que gostavam de videojogos.

Tamura:

Tive de apresentar alguns estilistas à Nintendo e, por isso, escolhi algumas miúdas bastante inteligentes que tinham o que era preciso. Realizei entrevistas e, por acaso, a primeira rapariga disse “Eu gosto de videojogos!” e eu respondi-lhe “OK! Estás contratada!”

Yamagami:

Começou logo muito bem e, quando lhe falei sobre um novo jogo Style Boutique, ela ficou muito entusiasmada. Então, em vez de ter havido um choque de culturas, foi algo incrivelmente natural. Fomos capazes de conversar informalmente logo desde a primeira reunião e até Hattori-san disse: “Tem de ser ela!”

Hattori:

É verdade.

Iwata:

Hattori-san, com que impressão ficaste dessa estilista?

Hattori:

Vínhamos de indústrias diferentes e, por isso, a cultura e a sabedoria convencional que cada uma de nós tinha era, de certa forma, diferente. No entanto, senti que partilhávamos os mesmos princípios fundamentais.

Iwata Asks
Iwata:

Como, por exemplo?

Hattori:

Não éramos muito diferentes no nosso desejo de simplesmente fazer as raparigas felizes.

Iwata:

Ah, estou a ver. O vosso veículo é diferente – os criadores de jogos usam videojogos e os estilistas usam a moda – mas querem ambos pôr sorrisos nas caras das raparigas.

Hattori:

Exato. Quando aquela estilista perguntava “Este artigo é engraçado, não é?” e “Como é que fica este coordenado?”, eu respondia “Ooh! Tão giro!” (risos) Claro que as nossas culturas e senso comum eram diferentes, mas estávamos ambas focadas no cliente e partilhávamos o desejo de fazer toda a gente feliz através da moda. Por isso, nunca tivemos qualquer problema de comunicação entre nós.

Iwata:

Suponho que tenhas aprendido muito com os profissionais do mundo da moda.

Hattori:

Sim! Foram várias as vezes em que tive o pensamento “Ah, então a moda é isto!” Aprendi imenso. Como usar acessórios e onde pôr padrões são detalhes incrivelmente pequenos, mas aprendi pequenos truques – tais como “Se usar isto assim, talvez fique com mais estilo...” – e isso foi importante.

Yamagami:

Algo que considerei importante foi aprender sobre o fluxo de tendências na moda. Quando criámos o jogo anterior, limitei-me a comprar uma data de revistas de moda e a estudar as últimas novidades. Mas, desta vez, já tenho um bom conhecimento das tendências atuais e do que está prestes a rebentar antes de essa informação chegar às revistas. Até aí, via o mundo da moda como pontos isolados, mas ela ajudou-me a unir os pontos.

Iwata:

Antigamente, o teu ponto de vista era o do consumidor. Mas esta estilista veio introduzir o ponto de vista de alguém que cria a moda.

Yamagami:

Exato. Achava que esse era um ponto de vista que nós nunca conseguiríamos alcançar sozinhos. Pensei “Sempre quis ter acesso a este tipo de informação” e isso emocionou-me bastante.

Iwata:

E, a partir daí, começou o desenvolvimento propriamente dito, com a Syn Sophia a criar todo o tipo de artigos dia após dia. Tal como já referi, trabalharam como uma linha de produção de uma fábrica! (risos)

Sasaki:

Sim. Já tínhamos trabalhado imenso nos artigos, mesmo antes de as estilistas se terem juntado a nós, mas, quando tentávamos coordená-los e encontrar uma forma de torná-los giros, não éramos profissionais da moda, por isso…

Iwata Asks
Iwata:

Eram capazes de criar artigos individuais, mas…

Sasaki:

Isso.

Iwata:

Mas tinham dificuldade em coordená-los.

Sasaki:

Exato. Então, pusemos Tsujii-san e as estilistas a trabalhar connosco e a aconselhar-nos sobre a utilização adequada de diferentes elementos, como “Começa por coordenar elementos desse ecrã.”

Yamagami:

No início, foi difícil. Na primeira vez tivemos 10.000 artigos. Eu achei que isso era imenso, mas, desta vez, o presidente da Syn Sophia, Syuji Yoshida, disse “Para a próxima, precisamos de 20.000!” (risos)

Todos:

(risos)

Iwata:

Logo o dobro de uma vez só?!

Yamagami:

Pois. Mas, mesmo quando lhe dizíamos: “Criar o dobro de artigos não quer dizer que vamos vender o dobro de jogos”, ele respondia-nos coisas como “Não, nós até vamos conseguir vender o triplo!”

Iwata:

Uau. (risos)

Sasaki:

O nosso presidente gosta mesmo muito de moda.

Iwata:

Se não gostasse tanto de moda, suponho que Style Boutique nunca tivesse surgido.

Sasaki:

Pois. Foi por isso que ele quis aumentar o número de artigos de moda, mas, mesmo assim, não estávamos convencidos de que tínhamos de criar 20.000 e acabámos por criar 12.000.

Iwata:

Mesmo assim, ainda são bastantes.

Sasaki:

Sim. Continuávamos a fazê-los. Será que os profissionais como Tsujii-san os aprovariam?

Tsujii:

Sim. Falei com a estilista e ela disse-me “Eles aprenderam imenso sobre moda.”

Sasaki:

Obrigada!

Iwata:

Visto serem tantos artigos, não foi difícil verificá-los todos?

Tsujii:

Pois. Tínhamos imensas ideias de design. Folheámo-las uma a uma e comentávamos: “Isto devia ser um pouco mais comprido” e “Este rosa devia ser um pouco mais profundo”.

Iwata Asks
Iwata:

Então foi nesses moldes que recebemos feedback.

Tsujii:

Sim.

Iwata:

Neste jogo, o jogador torna-se gerente de uma loja de roupa e sugere coordenados aos clientes com base nos seus pedidos. Mas o número de combinações com cerca de 12.000 peças é praticamente infinito e o jogo tem de decidir o que funciona e o que não funciona.

Sasaki:

É verdade.

Iwata:

Mas isso envolve diferenças subjetivas, o que deve ser complicado. Como fizeram isso?

Hattori:

Houve muita “tentativa e erro” e o fluxograma (estica os braços) acabou por ser deste tamanho!

Sasaki:

Página após página…

Yamagami:

E refizemo-lo duas vezes! Essa foi uma das razões que tornaram o desenvolvimento tão demorado!