Porque é que tiveram de fazer um fluxograma tão grande que Hattori-san tem de esticar ambos os braços para o descrever?
Da última vez, o método usado para determinar como se coordenam as peças era simples, em comparação. Por isso, conseguias perceber mais ou menos o que tinhas de fazer para convencer os clientes a comprarem tudo. Desta vez, quisemos deixar isso de lado de alguma forma.
Se tornares as determinações sistemáticas, há tendência para se verificar que os coordenados simplificados são os que saem sempre melhor. Mas não é esse o caso quando são os profissionais a coordenar. Mesmo começando com uma moda simples, eram capazes de juntar uma única peça à mistura para diferenciar um pouco aquele coordenado dos restantes.
No início, Tamura-san falou sobre ser divertido ou não. Algo demasiado estandardizado simplesmente perde a graça.
Se for demasiado ortodoxo, não é divertido.
É verdade.
Se fizeres umas brincadeiras com um coordenado e o submeteres ao sistema, vai dizer-te que não tem estilo. Mas, quando vires o resultado final com sensibilidade humana, pode ser fantástico. Por isso, fizemos ajustes no sistema mesmo até ao último momento para que pudéssemos permitir algum sentido de jogo.
Como um computador não é capaz de compreender graus subtis de estilo, isso deve ter sido mesmo muito difícil.
E foi realmente. Tivemos muita dificuldade em fazer com que a determinação do resultado estivesse próxima das opiniões das raparigas reais. Por exemplo, nós, as raparigas, usamos imenso a palavra “kawaii” (giro). Eu própria uso essa expressão irrefletidamente com regularidade. Dizemos que isto é giro, que aquilo é giro, mas o que cada uma de nós quer dizer com esta palavra é muito diferente de cada uma das vezes.
Mas é um elogio bastante conveniente.
Exato. Pomos tudo no mesmo saco como “giro”. Mas, perante uma análise minuciosa, cada “giro” é diferente. Por isso, neste jogo, no que diz respeito à descrição de algo como feminino ou giro, há diferentes tipos: como um feminino mais maduro, um feminino mais pop ou um feminino com elementos étnicos, e por aí adiante.Não pudemos ir tão longe no jogo anterior, mas algo em que reparei desta vez, graças a termos trabalhado em conjunto com profissionais da moda, foi que, se não tivéssemos alargado o âmbito do que é permitido, faltar-lhe-ia um elemento humano.
Na sequência da programação desse tipo de decisões ambíguas, criámos um sistema que permite combinações com uma peça que se diferencia um pouco ou com um cunho mais radical.
Mas, naturalmente, se dissesses que tudo fica bem, isso arruinaria o jogo e não seria correto do ponto de vista estilístico. No caso de coordenados que não ficam mesmo nada bem, o sistema não pode aprová-los. Para resolver este problema contraditório, tivemos de criar aquele fluxograma bastante longo de que estávamos a falar.
E, enquanto introduziam um sistema de resultados com um elemento humano, incluíram também moda masculina.
Sim.
A moda masculina surgiu num momento posterior do desenvolvimento?
Não, foi bastante no início.
É verdade. Decidimos criar moda masculina num estádio inicial e, como tal, começámos a criar as peças bastante no início.
Em comparação com a moda feminina, quanta energia investiram na moda masculina?
Para dizer a verdade, o jogo é maioritariamente direcionado para raparigas. Por isso, no início, tratámos a moda masculina como um pequeno extra.
Alguns rapazes podem levar a mal saber que foram apenas um projeto paralelo, mas vocês conceberam a ideia da moda masculina como algo que vinha complementar a moda feminina, que era a temática principal.
Sim. Mas, quando organizámos pares, achámos que a moda masculina também poderia funcionar bem e, durante o desenvolvimento, deparámo-nos com um progresso satisfatório. De seguida, começámos a investir um esforço razoável na criação de personagens e na apresentação de uma personagem masculina distinta.
Mas, no que diz respeito à roupa masculina, não há assim tantas variações.
Em comparação com a feminina, é realmente verdade.
Não há muitos tipos de roupa masculina em comparação com a roupa feminina. E o tipo de homem que aparece neste jogo é o tipo de homem com estilo com quem as raparigas provavelmente querem estar, e, por essa razão, tivemos de excluir algumas roupas.
Isso mesmo. Não é necessariamente o tipo de roupa que os próprios homens gostariam de usar.
É o tipo de roupa que uma rapariga provavelmente gostaria que o namorado vestisse.
Sim. O que os rapazes gostam de usar e o que as namoradas querem que eles usem são coisas diferentes em alguns aspetos. E, por isso, introduzimos maioritariamente peças de roupa que são “ímanes de raparigas”.
Apesar de o último jogo não ter moda masculina, e apesar de ser maioritariamente direcionado para raparigas, houve vários rapazes a jogá-lo. Como é que os rapazes podem divertir-se com New Style Boutique?
Pessoalmente, o que me diverte é pensar nos clientes que entram na loja do jogo como se fossem adversários de um RPG ou de um jogo de simulação.
Os clientes são…inimigos? (risos)
Sim. E os pedidos relacionados com orçamentos e roupas são como ataques com os quais, enquanto vendedor, tenho de encontrar uma forma de lidar.
É como um jogo de combate! (risos)
Contra o ataque de o orçamento do cliente ser 20.000 ienes (2000 euros), tenho de usar as armas que tenho à mão para satisfazer esse pedido. Então, olho para os meus artigos de moda – felizmente, não há limite de tempo – e penso um pouco, pondero todos os tipos de possibilidades e, mesmo no final, sugiro algo, como se estivesse a gritar “Abrir fogo!”
Não vendes, disparas. (risos)
(risos)
E se o cliente disser que compra, penso “Boa! Ganhei!”
Derrotas os teus clientes?
Depois, entra o dinheiro – cha ching! – e a minha pontuação sobe! Eu jogo-o assim.
Hattori-san, o que pensas sobre isto de uma perspetiva feminina?
(deixa cair os ombros melancolicamente)
(risos)
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