3. Desenhar píxeis em papel milimétrico gigante

Takeda:

E passava-se mais uma coisa quando fizemos Punch-Out!!.

Iwata:

O quê?

Takeda:

Até àquele momento nas imagens em píxeis, tínhamos de desenhar as imagens uma a uma, mas tínhamos começado a experimentar fazer desenhos simples, colocando-os directamente no jogo. E depois seria possível ter animadores profissionais a desenharem para nós.

Miyamoto:

Para dizer a verdade, acho que não foi bem assim... (risos)

Takeda:

Ai não? (risos)

Iwata:

Quer dizer, a história tem 25 anos. É natural haver discrepâncias nas vossas memórias. (risos)

Miyamoto:

A ferramenta para importar imagens tal como tinham sido desenhadas por um animador não dava para usar de todo.

Iwata:

(risos)

Miyamoto:

Foi por isso que imprimimos folhas enormes de papel milimétrico, do tamanho de secretárias, e desenhámos tudo à mão.

Takeda:

Mas dava para importar isso...

Miyamoto:

Bem, importar o desenho como se se tratasse de dados facilitava tudo para o programador, para o desenhador é que não.

Todos:

(gargalhadas)

Miyamoto:

Porque tínhamos de desenhar imagens gigantes em píxeis à mão. Era apenas um processo que automatizava a inserção de imagens píxel no digitalizador.

Iwata:

Então desenhavam todas as imagens, Miyamoto-san? Há adversários verdadeiramente únicos no jogo.

Iwata Asks
Miyamoto:

Até então, eu desenhava tudo, mas fiquei assustado quando tive de desenhar os pugilistas enormes de Punch-Out!! Pensei que não iria ser capaz, de forma alguma, de os desenhar com o meu nível de talento.

Iwata:

A necessidade de mostrar as imagens aumentadas em 1,5 com a funcionalidade de zoom significava que precisavas de fazer desenhos muito maiores do que o habitual.

Miyamoto:

Por isso desenhei várias imagens de pugilistas e levei-as à Studio Junio10 de Takao Kozai em Tóquio. 10 Studio Junio: empresa de animação fundada pelo animador Takao Kozai após ter abandonado a Toei Motion Pictures. O nome actual é Junio Brain Trust.

Iwata:

Ele é o animador de New Star of the Giants e de Sally the Witch, não é?

Miyamoto:

Exactamente. Foi a primeira vez que me relacionei com um animador. Explicava-lhe tudo enquanto ele olhava para as imagens num café, e elogiava-me dizendo: "Desenhas imagens muito interessantes." Mas eu olhava e olhava para elas e só conseguia ver que estavam mal feitas.

Iwata:

(risos)

Miyamoto:

Ele passava o dia todo a olhar para imagens bem desenhadas, por isso uma imagem única era possivelmente...

Iwata:

Digamos que era mais interessante! (risos)

Miyamoto:

Ele aparentemente pensava que os meus desenhos continham muitas ideias. Quando dizia "desenhas coisas muito boas", estava mesmo a encorajar-me. Voltei para Quioto tão entusiasmado que após uma semana os meus desenhos originais se transformaram em células impecáveis. Estavam coloridas com cores bonitas e pensei que só então se pareciam mesmo com pugilistas. (risos)

Iwata Asks
Takeda:

Por isso é que disse que subcontratámos um animador profissional.

Miyamoto:

Parece que é a única memória comum. (risos)

Todos:

(gargalhadas)

Miyamoto:

Não deu bem para automatizar tudo, foi um trabalho gigantesco. (risos) Primeiro mostrámos as células a Takeda-san e, como ele gostou, desenhámos tudo aos pouquinhos. O murro, o jab, outros movimentos do braço e a vista de perfil do rosto foram todos divididos em várias partes que passaram para células.

Iwata:

Para que depois pudessem ser animadas.

Miyamoto:

Depois pegámos nas células, aumentámo-las e colocámo-las no tal papel milimétrico gigante de que falei, transferindo-as uma a uma para imagens píxel. Mas não conseguia fazer tudo sozinho, por isso desenhei os traços gerais e uma senhora com quem estava a trabalhar coloriu a imagem. Depois levámo-la a Takeda-san.

Iwata:

Parece que houve aí muito esforço. (risos)

Takeda:

Não me lembro bem disso. A ferramenta estava completa quando fizemos o Super Punch-Out!!11? 11 Super Punch-Out!!: jogo arcade de acção lançado em 1985 enquanto sequela de Punch-Out!!

Miyamoto:

Acho que sim. Lembro-me que fazer o Punch-Out!! foi muito trabalhoso, mas grande parte do Super Punch-Out!! foi já automatizada. O primeiro jogo foi de facto complicado de fazer, mas também foi muito divertido. Foi a primeira vez que pude trabalhar com animadores e acabei por conhecer o Sr. Kotabe12 e o Sr. Maeda13, que costumava desenhar o Dr. Slump. Pedi-lhe para fazer as ilustrações de Zelda e trabalhámos juntos no Excitebike. 12 Sr. Kotabe: Yoichi Kotabe criou o desenho animado Heidi of the Alps. Depois de sair da Toei Animation começou a trabalhar na Nintendo na área de desenho de personagens para Mario. Actualmente, trabalha como freelancer. 13 Sr. Maeda: Minoru Maeda é animador, tendo sido o director de animação de êxitos tais como Dr. Slump/Arare-chan, Dragonball, Touch, etc.

Iwata:

Essa preocupação de não ser capaz de desenhar imagens grandes de pugilistas deu azo a muita coisa... (risos)

Iwata Asks
Miyamoto:

É verdade. Para mim, Punch-Out!! foi um jogo que criou muitos contactos.

Iwata:

Desenhavas alguma coisa para além de arte píxel?

Miyamoto:

Desenhei o pugilista e o árbitro. É por isso que a qualidade dessas personagens deixa muito a desejar comparativamente aos adversários desenhados pela Studio Junio. (risos)

Takeda:

Mario e Donkey Kong estavam entre o público, também.

Miyamoto:

Pois é. Estava a tentar inserir o Mario noutros jogos, por isso achei que era uma boa oportunidade. E dava para ver o flash de câmaras no estádio – acho que fui a primeira pessoa no mundo a fazer isso.

Iwata:

A sequela Super Punch-Out!! foi lançada em...

Miyamoto:

No ano seguinte, em 1985.

Iwata Asks
Takeda:

Graças a todos, Punch-Out!! foi um grande êxito. Diziam-nos frequentemente que se andava a gastar muitas moedas nas máquinas arcade, e então começaram a pedir-nos para criar uma sequela. Não sabíamos o que fazer. Já tínhamos feito tudo o que podíamos fazer com o boxe. A única coisa que podíamos acrescentar era jogadas ilegais e foi por isso que criámos um jogo onde não havia limites e as personagens chegavam a dar pontapés ou eram peritos em artes marciais. E foi assim que o jogo se tornou Super Punch-Out!!.

Iwata:

Ultrapassaram os limites de um jogo de boxe.

Miyamoto:

A última metade tinha umas jogadas impressionantes. Tipo um pugilista a dar pontapés no ar, passando de corda em corda. (risos)

Iwata:

Não era para ser um jogo de luta livre profissional. (risos)

Miyamoto:

Foi tudo ideia de Takeda-san, um tipo descontraído.

Takeda:

Discutimos muito a ideia de poder haver armas. Mas acabámos por decidir que seria demasiado estranho. (risos)

Todos:

(risos)

Iwata:

De que modo estiveste envolvido neste projecto, Miyamoto-san?

Miyamoto:

Ajudei com as imagens, por isso não me envolvi nos retoques finais.

Iwata:

Mesmo assim, tenho uma certa dificuldade em imaginar-vos a ter um debate profundo durante o desenvolvimento de Punch-Out!! no passado, tal como acabaram de descrever. (risos) Mas são essas as vossas raízes.

Takeda:

Mas Super Punch-Out!! foi o último jogo em que trabalhámos juntos.

Miyamoto:

Pois foi. Na era da Nintendo 64...

Takeda:

Já eu estava no departamento de hardware.

Iwata Asks
Iwata:

Então o Super Punch-Out!! foi o último jogo que desenvolveram juntos. Gostava de perguntar a Miyamoto-san quais são as características, na sua opinião, do design de jogos de Takeda-san.

Miyamoto:

Numa palavra: descontraído.

Iwata:

Tal como o nome Pizza Pasta. (risos)

Miyamoto:

Tem uma imaginação muito fértil. É por isso que havia sempre muito a aprender com ele. Por exemplo, quando chegava um novo pedido difícil, grande parte das pessoas pensaria: "Mas como é que eu vou fazer isso?" Takeda-san é o tipo de pessoa que pensa: "Vamos lá encontrar maneira de fazer isto." Numa altura em que não havia propriamente uma fórmula padrão para fazer videojogos, havia duas escolas de pensamento: uma recorria a empresas externas para fazer videojogos, outra tentava fazer os jogos pela sua própria mão. Takeda-san era o representante desta última e continua a ser o epíteto dessa filosofia na Nintendo. Era simplesmente demasiado avançado para o seu tempo.

Iwata:

Como assim?

Miyamoto:

Agora, com a Wii, os sensores de movimento são tomados como certos. Mas, na altura, a interface das luvas era uma ideia demasiado avançada.

Iwata:

Estou a ver. (risos)

Miyamoto:

Pessoas como Takeda-san pensam dez anos à frente. Acho que o meu papel é tentar que as ideias se adeqúem à era em que se inserem, traduzindo-as para o estilo do presente.