4. Inicialmente um prémio de golfe

Iwata:

Vai ser um problema se não conseguirmos sequer apresentar o novo produto, portanto...

Miyamoto:

Mas eu estou aqui porque quero falar do passado. (risos)

Todos:

(gargalhadas)

Iwata:

Há histórias muito interessantes e queria ouvir mais, mas acho que devíamos começar a falar da versão da NES. Wada-san, podes contar-nos como é que o Punch-Out!!, que foi feito como acabámos de ouvir, foi lançado para a NES e para a Super Nintendo?

Wada:

Começámos a fazer a versão para a NES do Punch-Out!! assim que entrámos na Nintendo. Até a essa altura, o Departamento de Investigação e Desenvolvimento 3 não tinha um designer dedicado e eu fui o primeiro designer da equipa. Na altura, Takeda-san era a principal pessoa a desenhar as imagens.

Iwata:

Incluindo na versão para a NES. (risos)

Wada:

Eu era apenas um miúdo e não me deixavam tocar em nada.

Iwata Asks
Todos:

(gargalhadas)

Wada:

A memória da NES era muito limitada, por isso tínhamos de partir as imagens em pedaços e rodá-las ou usá-las parcialmente. Mas, independentemente do modo como se olhava para os desenhos, as proporções eram estranhas.

Takeda:

(risos)

Wada:

Contudo, quando conseguiram de facto dar movimento às imagens, começou a fazer sentido. Pensei que era mesmo assim que se devia fazer videojogos. Fiquei impressionado e também queria participar.

Iwata:

Querias arregaçar as mangas e estavas pronto para trabalhar, mas não te deixavam, não é? (risos)

Wada:

Não me deixavam tocar em nada de nada. É verdade.

Miyamoto:

Apesar de teres sido contratado para a posição de designer. (risos)

Takeda:

Ainda era o teu primeiro ano.

Iwata:

Quando é que entraste na Nintendo, Wada-san?

Wada:

1986.

Tanabe:

Como eu.

Iwata:

Entraram no mesmo ano?

Tanabe:

Lembro-me claramente de Wada-san resmungar por não poder tocar sequer nas ferramentas.

Iwata Asks
Iwata:

(risos)

Wada:

Esta oportunidade é excelente, por isso gostava de dizer uma coisa. Em Punch-Out!!, só o nome dá uma data de dicas sobre como dar murros na altura certa. Há um pugilista enorme chamado Bald Bull na versão da NES e há uma luz que pisca à direita no público quando ele se prepara para marrar. Se o jogador der o soco quando vir a luz, é garantido conseguir acertar em cheio.

Tanabe:

Ai é? A sério?

Wada:

Olha, ninguém sabia de nada há 22 anos...

Todos:

(gargalhadas)

Wada:

Já me perguntava quando é que teria oportunidade de contar isto.

Iwata:

Mantiveste essa informação secreta durante 22 anos, desde o lançamento. (risos)

Wada:

Agora, finalmente, tive a oportunidade de a revelar. (risos) Há muitos elementos escondidos na versão da NES.

Iwata:

Então, Wada-san, quando é que finalmente te deixaram tocar no jogo?

Wada:

Por exemplo, antes do combate, quando dá para ver o ecrã com os rostos maiores na apresentação dos adversários.

Iwata:

Os retratos.

Wada:

Lá me deixaram desenhar essas imagens... Além disso, Mario tornou-se o árbitro para a versão da NES, e desenhei-o sem autorização.

Iwata Asks
Iwata:

Nessa altura dava para nos safarmos com muita coisa. (risos)

Miyamoto:

Não tínhamos um sistema de aprovação para a utilização de imagens de Mario, e passou-me ao lado. (risos)

Wada:

É por isso que é um Mario um bocadinho esquisito.

Iwata:

(risos)

Wada:

Tive o trabalho todo e acabou por ser apenas um prémio de golfe.

Iwata:

Como assim?

Wada:

Apesar de nos Estados Unidos o jogo ser vendido numa embalagem toda bonitinha, no Japão era apenas o prémio de "Second Family Computer Golf Tournament."14 14 Second Family Computer Golf Tournament: um torneio de golfe para jogadores que usavam o jogo Golf (US Course) do Famicom Disc System, lançado em Junho de 1987.

Iwata:

Fui eu que escrevi o programa do jogo Golf (US Course) desse torneio.

Wada:

Pois foi. E o pacote de prémio era dourado e tudo, mas o jogo ainda não estava à venda.

Iwata Asks
Miyamoto:

Mas depois de distribuirmos esses prémios, as pessoas começaram a procurar o jogo.

Wada:

E foi por isso que, no período de um ano, começou-se a vender o jogo normalmente, como os outros.

Iwata:

Depois disso, houve uma versão para a Super Nintendo.

Wada:

Essa versão foi lançada em 1998, onze anos depois da versão para a NES.

Iwata Asks
Iwata:

Tenho a certeza que Takeda-san não fez o jogo sozinho nessa altura...

Wada:

Nessa altura, não. (risos) A Nintendo 64 (em que Takeda-san tinha trabalhado) já tinha sido lançada no Japão.

Iwata:

O conteúdo da versão para a Super Nintendo era muito parecido com a versão arcade? Ou tinha elementos dirigidos para o público que joga em casa?

Wada:

O jogo era mais ou menos a mesma coisa.

Takeda:

Acho que foi um bocado difícil porque introduzimos muitas personagens novas.

Wada:

Há bocadinho, o Sr. Iwata estava a dizer que não era um jogo de luta livre profissional, mas mesmo na versão arcade original de Super Punch-Out!! apareceram vários tipos diferentes de personagens. Demos continuidade à tendência e criámos personagens muito estranhas. Por exemplo, havia um adversário vestido de palhaço que atirava bolas. (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Foste tu que pensaste nessas personagens todas?

Wada:

Na altura, havia várias pessoas na área de design e pensámos nas personagens em conjunto. A versão japonesa tinha em mente media regravável.

Iwata:

Isso seria para o Nintendo Power15. 15 Nintendo Power: serviço dedicado, exclusivo para o Japão, para as consolas Super Famicom [Super Nintendo japonesa] e Game Boy que usava terminais (Loppi) nas lojas de conveniência japonesas Lawson ou em centros de serviço da Nintendo. O serviço começou em 1997 e terminou em 2007.

Wada:

Portanto, também não era vendido em embalagem.

Miyamoto:

Foste tramado outra vez.

Todos:

(gargalhadas)