Vai ser um problema se não conseguirmos sequer apresentar o novo produto, portanto...
Mas eu estou aqui porque quero falar do passado. (risos)
(gargalhadas)
Há histórias muito interessantes e queria ouvir mais, mas acho que devíamos começar a falar da versão da NES. Wada-san, podes contar-nos como é que o Punch-Out!!, que foi feito como acabámos de ouvir, foi lançado para a NES e para a Super Nintendo?
Começámos a fazer a versão para a NES do Punch-Out!! assim que entrámos na Nintendo. Até a essa altura, o Departamento de Investigação e Desenvolvimento 3 não tinha um designer dedicado e eu fui o primeiro designer da equipa. Na altura, Takeda-san era a principal pessoa a desenhar as imagens.
Incluindo na versão para a NES. (risos)
Eu era apenas um miúdo e não me deixavam tocar em nada.
(gargalhadas)
A memória da NES era muito limitada, por isso tínhamos de partir as imagens em pedaços e rodá-las ou usá-las parcialmente. Mas, independentemente do modo como se olhava para os desenhos, as proporções eram estranhas.
(risos)
Contudo, quando conseguiram de facto dar movimento às imagens, começou a fazer sentido. Pensei que era mesmo assim que se devia fazer videojogos. Fiquei impressionado e também queria participar.
Querias arregaçar as mangas e estavas pronto para trabalhar, mas não te deixavam, não é? (risos)
Não me deixavam tocar em nada de nada. É verdade.
Apesar de teres sido contratado para a posição de designer. (risos)
Ainda era o teu primeiro ano.
Quando é que entraste na Nintendo, Wada-san?
1986.
Como eu.
Entraram no mesmo ano?
Lembro-me claramente de Wada-san resmungar por não poder tocar sequer nas ferramentas.
(risos)
Esta oportunidade é excelente, por isso gostava de dizer uma coisa. Em Punch-Out!!, só o nome dá uma data de dicas sobre como dar murros na altura certa. Há um pugilista enorme chamado Bald Bull na versão da NES e há uma luz que pisca à direita no público quando ele se prepara para marrar. Se o jogador der o soco quando vir a luz, é garantido conseguir acertar em cheio.
Ai é? A sério?
Olha, ninguém sabia de nada há 22 anos...
(gargalhadas)
Já me perguntava quando é que teria oportunidade de contar isto.
Mantiveste essa informação secreta durante 22 anos, desde o lançamento. (risos)
Agora, finalmente, tive a oportunidade de a revelar. (risos) Há muitos elementos escondidos na versão da NES.
Então, Wada-san, quando é que finalmente te deixaram tocar no jogo?
Por exemplo, antes do combate, quando dá para ver o ecrã com os rostos maiores na apresentação dos adversários.
Os retratos.
Lá me deixaram desenhar essas imagens... Além disso, Mario tornou-se o árbitro para a versão da NES, e desenhei-o sem autorização.
Nessa altura dava para nos safarmos com muita coisa. (risos)
Não tínhamos um sistema de aprovação para a utilização de imagens de Mario, e passou-me ao lado. (risos)
É por isso que é um Mario um bocadinho esquisito.
(risos)
Tive o trabalho todo e acabou por ser apenas um prémio de golfe.
Como assim?
Apesar de nos Estados Unidos o jogo ser vendido numa embalagem toda bonitinha, no Japão era apenas o prémio de "Second Family Computer Golf Tournament."14 14 Second Family Computer Golf Tournament: um torneio de golfe para jogadores que usavam o jogo Golf (US Course) do Famicom Disc System, lançado em Junho de 1987.
Fui eu que escrevi o programa do jogo Golf (US Course) desse torneio.
Pois foi. E o pacote de prémio era dourado e tudo, mas o jogo ainda não estava à venda.
Mas depois de distribuirmos esses prémios, as pessoas começaram a procurar o jogo.
E foi por isso que, no período de um ano, começou-se a vender o jogo normalmente, como os outros.
Depois disso, houve uma versão para a Super Nintendo.
Essa versão foi lançada em 1998, onze anos depois da versão para a NES.
Tenho a certeza que Takeda-san não fez o jogo sozinho nessa altura...
Nessa altura, não. (risos) A Nintendo 64 (em que Takeda-san tinha trabalhado) já tinha sido lançada no Japão.
O conteúdo da versão para a Super Nintendo era muito parecido com a versão arcade? Ou tinha elementos dirigidos para o público que joga em casa?
O jogo era mais ou menos a mesma coisa.
Acho que foi um bocado difícil porque introduzimos muitas personagens novas.
Há bocadinho, o Sr. Iwata estava a dizer que não era um jogo de luta livre profissional, mas mesmo na versão arcade original de Super Punch-Out!! apareceram vários tipos diferentes de personagens. Demos continuidade à tendência e criámos personagens muito estranhas. Por exemplo, havia um adversário vestido de palhaço que atirava bolas. (risos)
Foste tu que pensaste nessas personagens todas?
Na altura, havia várias pessoas na área de design e pensámos nas personagens em conjunto. A versão japonesa tinha em mente media regravável.
Isso seria para o Nintendo Power15. 15 Nintendo Power: serviço dedicado, exclusivo para o Japão, para as consolas Super Famicom [Super Nintendo japonesa] e Game Boy que usava terminais (Loppi) nas lojas de conveniência japonesas Lawson ou em centros de serviço da Nintendo. O serviço começou em 1997 e terminou em 2007.
Portanto, também não era vendido em embalagem.
Foste tramado outra vez.
(gargalhadas)
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