2. Investigar uma interface de luvas

Takeda:

Havia outra vantagem em usar dois ecrãs.

Iwata:

Qual?

Takeda:

Ao mostrar imagens de personagens com uma resolução elevada no ecrã superior, o jogador podia imaginar o resto. É por isso que, durante o jogo, a imagem melhor da personagem que se via no ecrã superior era a que ficava na cabeça do jogador, mesmo se os gráficos do ecrã inferior (onde efectivamente se jogava) fossem pouco trabalhados.

Miyamoto:

Logo no início, a única coisa que podíamos mostrar no ecrã inferior era um pugilista pequenino porque, quando aumentávamos a imagem, esta parecia demasiado indefinida. Mas queríamos mostrar um combate intenso, por isso tentámos fazer um zoom de 1,5. Depois de o fazer, foi estranhamente difícil distingui-los. Estava a trabalhar com Takeda-san para criar mecanismos como estes. A experiência da altura...

Iwata:

Tornou-se importante para a tua vida enquanto designer de jogos.

Miyamoto:

Exactamente.

Iwata:

Já agora, porque estavas envolvido na criação do Punch-Out!! original?

Miyamoto:

Na altura fazia parte do Departamento de Planeamento, que estava responsável pelo design.

Iwata:

Que tipo de trabalho era feito?

Miyamoto:

Eu desenhava para toda a empresa. Fazia anúncios, design de jogos e ajudava qualquer área da empresa que precisasse de trabalho de design. Trabalhei em todo o lado, por isso era como um membro da equipa de apoio.

Iwata:

Portanto, quando um dos departamentos precisasse de criar imagens eras chamado e tratavas do assunto.

Miyamoto:

Na altura, Takeda-san tinha estado a trabalhar como designer de jogos no Departamento de Investigação e Desenvolvimento 3.

Iwata:

Departamento de Investigação e Desenvolvimento 3... Esse é o antigo Departamento de Investigação e Desenvolvimento Integrados.

Miyamoto:

Isso mesmo. O Departamento de Investigação e Desenvolvimento 3 criou o jogo todo, desde desenhar o substrato a criar o software. Mas não tinha nenhum desenhador na equipa.

Iwata:

E foi por isso que te chamaram.

Miyamoto:

Bem, na altura era ainda uma empresa pequena. Estava no mesmo piso que a equipa de Takeda-san, por isso andava sempre de um lado para o outro.

Iwata:

Foi o primeiro projecto em que trabalharam juntos?

Miyamoto:

Não, tenho a impressão que foi o jogo Sheriff6, não foi? 6 Sheriff: um shooter onde o jogador tem de derrotar dezasseis desperados. O jogo Wario Ware Inc.: Minigame Mania (Game Boy Advance) incluiu o título como minijogo.

Takeda:

Estás a falar do jogo arcade que fizemos em 1979?

Iwata Asks
Iwata:

Então a primeira vez que trabalharam juntos foi no Sheriff! Jogava muito esse jogo no meu tempo. (risos)

Miyamoto:

Eu também... As pessoas até se reuniam à minha volta nos arcades de Quioto. (risos)

Iwata:

Ai sim? Não tenho dúvida de que as tuas belas demonstrações eram um chamariz. (risos)

Miyamoto:

Quando dava por mim, já tinha um grupo de pessoas à minha volta a observar-me e ficava muito surpreendido. (risos)

Todos:

(gargalhadas)

Miyamoto:

Quando fizemos o Sheriff, desenhei imagens em píxeis com outro designer e começámos à procura de materiais para a carapaça da máquina. Falámos muito em querer construir uma nova unidade, como o mundo nunca antes tinha visto. Por isso até fomos a uma empresa que fazia os interiores dos aviões.

Iwata:

Os interiores dos aviões?

Miyamoto:

Essa empresa conseguia fazer impressões de anéis de madeira de modo a parecer madeira natural. Por isso, comprámos uns autocolantes e pusemo-los na unidade para dar um ar de taberna americana antiga. De qualquer modo, na altura, estava a fazer todas as ilustrações – desde o conteúdo do jogo à carapaça da máquina.

Iwata:

Estudaste design industrial, por isso deves tê-lo feito bem.

Miyamoto:

Gostei de o fazer. Depois disso, Takeda-san fez um shooter chamado Space Firebird7 que foi lançado logo a seguir, e desenhei as imagens das personagens. Também fizemos o Popeye8 juntos, um ano depois de Donkey Kong. 7 Space Firebird: Um jogo arcade tipo shooter lançado em 1980 onde o jogador tem de abater uma "fénix" que voa no espaço. 8 Popeye: Um jogo arcade de acção lançado em 1982 onde o jogador controla a popular personagem de desenhos animados Popeye. Foi lançada igualmente uma versão para a NES.

Iwata Asks
Iwata:

Então é por isso que Miyamoto-san se viu naturalmente envolvido em Punch-Out!!. Já agora, como começou o design de jogo neste caso?

Takeda:

Inicialmente, pensei num aparelho realista de input.

Miyamoto:

A primeira vez que ouvi isto, fiquei muito surpreendido. Takeda-san dizia que o boxe devia ser jogado com luvas calçadas e que gostaria de usar uma interface como uma luva de boxe. Como jogo videojogos, disse-lhe que não gostava muito de interfaces ambíguas ou difíceis de compreender. Foi por isso que decidimos usar um joystick e botões para que fosse o mais simples possível de perceber. Depois criámos uma estrutura para o jogo e o padrão das imagens. Mas, nessa altura, o interesse de Takeda-san já tinha tomado uma nova direcção. Começou a focar-se nos detalhes do jogo. Dizia coisas como: a fraqueza deste adversário é o queixo, por isso vamos chamá-lo

Video: "Glass Joe"

Havia outra vantagem em usar dois ecrãs.
"Glass Joe" . Já nem sequer era designer. (risos)

Todos:

(risos)

Iwata Asks
Iwata:

Há um adversário de Itália chamado Pizza Pasta. Também foi Takeda-san que o baptizou?

Takeda:

Isso queria dizer que o adversário se colava e era difícil de separar.

Iwata:

Tal como o queijo da pizza, que é peganhento. (risos) Bem tento, mas não consigo acreditar que tu, um engenheiro que pensa em tudo com uma lógica extraordinária, te tenhas lembrado de um nome como Pizza Pasta. (risos)

Miyamoto:

É que, na verdade, Takeda-san é uma pessoa de espírito aberto. (risos)

 

Iwata Asks
Takeda:

Glass Joe /Von Kaiser/King Hippo/Bald Bull (Estas ilustrações são das personagens que aparecem na versão de Punch-Out!! para a NES)

Iwata:

O mercado de jogos arcade norte-americano era enorme na altura.

Takeda:

Era mesmo, por isso o processo envolvia criar o jogo, ao mesmo tempo que mantínhamos contacto frequente com o pessoal da NOA (Nintendo of America). Na altura, a NOA só trabalhava nas áreas de marketing e vendas, por isso achei que eram capazes de estar interessados em participar no desenvolvimento.

Iwata:

E isso aconteceu pouco tempo depois de a NOA ser fundada, não foi?

Takeda:

Agora já fazem outras coisas, mas na altura pedi aos novatos para fazerem as vozes, por exemplo a do árbitro ou a do relato.

Iwata:

Na época ainda não existia a ideia de usar actores de voz em videojogos.

Takeda:

E, além disso, os Estados Unidos eram o centro do boxe mundial, por isso queria certificar-me de que tinha a participação do pessoal da NOA durante o desenvolvimento do jogo.

Iwata:

Enviaste material ainda em desenvolvimento para os Estados Unidos para obter opiniões?

Takeda:

Na altura não existia o correio electrónico e não era possível enviar o substrato de um jogo muito facilmente.

Miyamoto:

O material tinha de passar pela alfândega.

Takeda:

Por isso, enviava as imagens e as especificações por fax.

Iwata:

Comparando como as coisas são feitas hoje em dia, parece dar muito mais trabalho.

Takeda:

Depois de acabar de fazer o jogo, já não sei se foi em 1983 ou 1984, mostrámo-lo num evento em Nova Orleães e convidámos o campeão mundial de pesos pesados da altura, Larry Holmes9. Numa apresentação, ele fez uma demonstração do jogo em frente ao público. 9 Larry Holmes: antigo campeão mundial de pesos pesados que alcançou o estrelato após Muhammad Ali se ter reformado.

Iwata:

Fizeste uma demonstração do jogo?

Takeda:

Não fui eu, foi o Larry Holmes. (risos) Pedi que assinasse uma luva de boxe e expu-la na sala do Departamento de Investigação e Desenvolvimento 3.

Miyamoto:

Trouxeste a luva hoje?

Takeda:

Não, não a trouxe comigo, mas tenho a certeza que está bem guardadinha algures. (risos)

Iwata Asks

 

Luva assinada por Larry Holmes