Desculpa lá fazer-te esperar tanto tempo, Tanabe-san.
Não faz mal.
Foste responsável pela missão de ressuscitar jogos criados por Genyo Takeda, o primeiro designer de jogos da Nintendo. Porque te envolveste neste projecto?
Começou tudo com a Next Level Games, que queria fazer este jogo.
Fizeste o Mario Strikers Charged16 com a Next Level Games do Canadá, correcto? 16 Mario Strikers Charged: jogo de futebol e combate lançado em Setembro de 2007 para a Wii.
Correcto. Depois de terminar o Mario Strikers Charged, discutimos o que poderíamos fazer a seguir. Tinha ouvido dizer que eles queriam fazer uma nova versão de um jogo da Nintendo, e já que Punch-Out!! tinha tido tanto sucesso nos Estados Unidos, disseram que gostavam muito de criar uma nova versão.
A NOA também queria uma nova versão de Punch-Out!! há já algum tempo.
O que disseram Takeda-san ou Miyamoto-san quando lhes disseste pela primeira vez, depois de voltares ao Japão, o que queriam fazer?
Primeiro fui ter com Miyamoto-san, que me disse que devia ir pedir a autorização de Takeda-san primeiro.
Porque tinha sido ele a fazer o jogo originalmente. E qual foi a reacção de Takeda-san?
Pensei que queria manter reduzido o tempo de desenvolvimento, por isso em vez de pensar em coisas novas queria apenas manter o que já existia. Mas Takeda-san disse assim: "Então e planeias acrescentar novidades ou não?"
Punch-Out!! era originalmente um jogo arcade, por isso tem elementos simples que têm o intuito de mostrar ao consumidor o divertimento que tem para oferecer em três minutos. Se toda a gente gostasse da simplicidade do jogo, melhor. Mas quando soube disto perguntei-me se seria suficiente.
Então pensaste: "Porquê fazer isto agora?"
Foi por isso que lhe disse que podia alterar tudo o que quisesse.
Esquece o original e faz o que quiseres. E o que achaste disto, Tanabe-san?
Não sabia o que fazer. (risos)
É difícil saber o que fazer quando alguém nos diz para fazermos o que quisermos. (risos)
Nessa altura, joguei intensamente a versão da NES. Apercebi-me de que o nível de acabamento do original era muito elevado, quase ao ponto de não ser preciso acrescentar mais nada. Aparecem adversários únicos, um atrás do outro, e achei que a sensação de completar um puzzle descodificando a altura ideal para atacar (por exemplo, percebendo a dica do brilho nos olhos do adversário) era impecável.
Foi o precursor dos jogos de memória.
Concordo.
O jogo consiste num equilíbrio entre memorizar os padrões do adversário e os reflexos do jogador.
A versão arcade acabava em três minutos, mas acrescentei elementos de memorização para que o jogo durasse mais tempo na versão da NES.
Foi por isso que achei que iria basear a versão para a Wii na da NES. O sistema de jogo não precisava de qualquer adição. É por isso que o combate é praticamente igual ao que se via na NES. As personagens são as mesmas e só acrescentámos uma nova.
Então as pessoas que jogaram a versão da NES podem vencer o combate facilmente se se lembrarem como derrotavam os adversários antigamente.
Exacto. Acho que no primeiro combate conseguem derrotar o adversário facilmente. Mas no segundo já começa a ser mais difícil. Construímos o jogo de modo a que os novatos pudessem chegar ao terceiro adversário só a dar murros.
Mas os gráficos mudaram muito.
Pegámos no design original e colocámo-lo em 3D usando cell shading. E isto tornou a apresentação muito mais forte, especialmente no retrato dos adversários. Por exemplo, no caso de Glass Joe...
O francês com o queixo fraco. (risos)
Isto foi ideia da Next Level Game, mas a primeira coisa que nos vem à cabeça quando se fala em França é moda. Por isso , ou a segurar uma baguete na mão em frente à Torre Eiffel. E depois passava para o ringue de boxe.
Os franceses não são assim!
Pois, pois... (risos)
(gargalhadas)
Na desforra com Glass Joe ele usa uma protecção para a cabeça.
Para que não consigas acertar no queixo fraco. (risos)
Ora aí está. Usámos as capacidades de visualização melhorada da Wii para tornar o jogo mais interessante em termos visuais mas...
Mas?
Só me lembrava do que Takeda-san me tinha dito.
"Então e planeias acrescentar novidades ou não?" As palavras do criador original têm sempre um certo peso, não é? (risos)
É verdade. Foi por isso que decidimos que o jogo deveria suportar o Wii Balance Board.
A compatibilidade com o Wii Balance Board era melhor do que estávamos à espera, não vos parece? Ao alterar o equilíbrio, podíamos mover o corpo para a esquerda, para a direita ou fazê-lo baixar-se.
Era uma sensação interessante, mas não podíamos acrescentar demasiadas coisas...
Podia não combinar bem com a ideia do jogo Punch-Out!!, mas acho que tivemos sucesso em fazer algo interessante.
Dá para sentir a emoção do boxe da vida real. Acho que dei resposta à sugestão de Takeda-san, acrescentando algo de novo ao criar um modo Multijogadores.
Dá para fazer combates frente-a-frente.
Ambos os jogadores são o Little Mac, mas se o jogador encher o Giga Mac Juice Meter até ao fim, de repente torna-se numa versão gigante de Little Mac, a que chamamos Giga Mac .
Ficas mesmo muito grande.
Quando isto acontece, o outro jogador depara-se com uma personagem maior, tal como acontece quando joga contra a consola. Além disso, os murros tornam-se mais fortes e é divertido tentar sobreviver ao combate. Acrescentámos um elemento novo em que o jogador congela quando dá um murro e o adversário se desvia. Se o adversário o atingir quando estiver congelado, o nível da barra Giga Mac aumenta, portanto os jogadores têm de evitar dar murros ao acaso. Foi assim que criámos os elementos tácticos.
Então, mais do que um jogo de reflexos, é um jogo psicológico?
Há elementos psicológicos, sim. Conseguimos adicionar elementos para as pessoas que querem jogar a um nível menos superficial. Mas, no final de contas, muitas vezes ficamos entusiasmados e não há combate psicológico para ninguém – é pancadaria pura. (risos)
(risos)
Quando adicionámos essas especificações, a equipa de debug estava a divertir-se imenso. Pedimos à NOA para fazer o debug e, aparentemente, às sextas-feiras faziam torneios. Até havia tabelas de pontuação afixadas nas paredes.
Então mas eles trabalham ou divertem-se? (risos)
Disseram-nos que era um jogo de que gostavam muito do princípio ao fim, e achei que tinha conseguido cumprir o objectivo de acrescentar novidades, tal como Takeda-san me tinha desafiado a fazer.
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