Hoje vamos ouvir histórias sobre a série Punch-Out!!. Pode parecer estranho chamar-lhes histórias dentro da Nintendo, mas temos convidados muito especiais. Acho que Tanabe-san, que criou a versão para a Wii de PUNCH-OUT!! está a sentir-se algo desconfortável. (risos)
Bem, estou um pouco nervoso. (risos)
(risos) Inicialmente, Punch-Out!! era um jogo arcade. Takeda-san do Departamento de Investigação e Desenvolvimento Integrados fez o jogo e Miyamoto-san desenhou as ilustrações. Fizemos dois jogos arcade e Wada-san ficou a cargo deles quando, mais tarde, se pensou em passá-los para as consolas Nintendo Entertainment System e Super NES.
Pois é, também estou um bocadinho nervoso. (risos)
Já passaram vinte e dois anos desde a versão do jogo para a NES. Presentemente, Tanabe-san acabou de trabalhar com a Next Level Games Inc.1 no Canadá numa versão para a Wii de PUNCH-OUT!! E já que estamos a falar disto, gostaria de começar por perguntar o que vos levou a criar a série Punch-Out!!. 1 Next Level Games Inc.: empresa de desenvolvimento de software que criou os jogos Super Mario Strikers (Nintendo GameCube) e Mario Strikers Charged (Wii).
Está bem. Olá, chamo-me Takeda, designer do jogo.
(gargalhadas)
Foste o primeiro, não foi, Takeda-san?
O primeiro designer de jogos?
É verdade. Começou a fazer videojogos mesmo antes de Gunpei Yokoi2. 2 Gunpei Yokoi (1941-1997): Durante o seu trabalho na Nintendo, esteve envolvido no hardware de jogos tais como Game & Watch e o Game Boy, assim como em outros projectos que incluem ROB, o robô da NES, e Dr. Mario.
Então foi o primeiro designer de jogos da Nintendo.
Bem, vendo as coisas dessa perspectiva... (risos)
Gostava de conseguir dizer isto de outra forma, mas acho que a impressão de quase toda a gente é que tu és uma pessoa virada para o hardware. Takeda-san trabalha em hardware de consolas não-portáteis há muitos anos e ficarão surpreendidos por saber que antes costumava trabalhar em software. Mas, para começar, podem dizer-me como decidiram fazer uma versão arcade de Punch-Out!! ?
Havia duas razões fundamentais. Fizemos o Punch-Out!! em 1983, mais ou menos (por isso esta história passa-se há cerca de 26 anos atrás) e, na altura, a Nintendo estava a fazer uma série de jogos arcade para máquinas operadas a moedas. Contudo, tínhamos televisores em excesso em stock para usar como monitores.
Vais começar a história aí? (risos)
(confuso)
Continuando... Tínhamos uma data de televisores a mais. (risos) E tínhamos de fazer alguma coisa com eles.
A série Donkey Kong3 estava a vender bem e continuámos a comprar monitores para o jogo ao mesmo ritmo. 3 Donkey Kong: jogo arcade lançado em 1981.
Os televisores não estavam a ser usados – tínhamos um monte deles na fábrica de Uji.
Portanto, havia um excesso de televisores que tinham sido comprados tendo em consideração a procura estimada de jogos arcade.
Exactamente. Por isso fizeram-nos uma sugestão: criar um novo jogo arcade que usasse dois televisores.
Dois televisores? (risos)
Com dois televisores em vez de um, gastávamos mais rapidamente o stock. Bem, mas foi isso que aconteceu.
Mas a ideia de usar dois televisores não explica a criação de um jogo de boxe.
Pois não, mas havia outro motivo. Havia um novo tipo de substrato (um chip de computador) disponível que tornava possível fazer zoom sobre um objecto.
Isso quer dizer que era possível aumentar e diminuir o objecto que aparecia no monitor?
Geralmente, um jogo com a funcionalidade aumentar/diminuir envolvia voar – um simulador de voo, por exemplo. Mas escolhemos o boxe porque pensámos que podíamos usar a funcionalidade de outra forma.
Mas, ainda assim, tenho alguma dificuldade em relacionar a funcionalidade aumentar/diminuir com um jogo de boxe. (risos)
Admito que não se possa dizer que tenham sido feitos um para o outro.
(risos)
É uma história muito longa. Importas-te?
Estás à vontade.
Há muito tempo, Takeda-san criou um jogo arcade chamado EVR Race4. 4 EVR Race: jogo lançado em 1975. Era um jogo de corridas de cavalos onde o jogador tinha de adivinhar qual dos cavalos venceria a corrida.
O jogo de corridas de cavalos foi lançado em 1975. E quando foi feito, Miyamoto-san ainda...
Ainda andava na escola. (risos) EVR Race foi o primeiro videojogo que a Nintendo lançou.
E então é por isso que Takeda-san foi o primeiro designer de jogos da Nintendo.
Pois é. EVR Race era um videojogo que usava uma cassete. Era o que chamávamos de jogo mecânico e, depois de a Nintendo o lançar, era complicado fazer a manutenção.
Era mecânico, por isso havia muitas avarias.
Exacto. E quando estávamos a fazer o Punch-Out!!, dizia-se que os jogos laserdisc5 eram o futuro. Contudo, sabíamos que a manutenção seria muito complicada se comercializássemos estes jogos internacionalmente. 5 Jogos laserdisc ou jogos LD: nome de videojogos que utilizavam discos laser para visualizar o vídeo.
Por outras palavras, já sabíamos que a manutenção era muito complicada devido à experiência com o jogo EVR Race.
Exactamente. Mas a equipa de vendas nacionais queria algo como em laserdisc, por isso estávamos a investigar se era possível fazê-lo com semicondutores. Era por isso que estávamos tão interessados no tal substrato que permitia fazer zoom e mostrar imagens do mesmo tamanho que o laserdisc. Mas, para dizer a verdade, foi um projecto do piorio. (risos)
Do piorio? (risos)
Tínhamos acabado de lançar o Donkey Kong e para fazer uma imagem como um barril rolante, por exemplo, tínhamos de fazer um desenho em píxeis para cada fotograma.
Tinha de se fazer tudo à mão.
É por isso que foi preciso empenhar tanto tempo e esforço no projecto. Quando perguntei se podiam usar o processamento na parte do hardware para fazer rodar a imagem, diziam: "Não é impossível." Na altura a resposta "é impossível" estava a mudar para "não é impossível". Estavam a criar muitas coisas novas, mas a maioria não tinha ainda utilidade.
Porque ainda estava tudo em desenvolvimento.
Disseram que podíamos aumentar os objectos com a funcionalidade zoom. Mas continuávamos sem conseguir rodar a imagem. Por outro lado, conseguíamos rodá-la, mas não aumentá-la. Também disseram que, mesmo que a aumentássemos, só podíamos mostrar um objecto. "Então, quer dizer que só podemos fazer rodar um dos barris?" (risos)
(risos) Não dá para fazer o Donkey Kong só com um barril.
Nessa altura, íamos usar o substrato e tínhamos também a tal sugestão de usar dois televisores – por isso pensámos em alinhá-los, lado a lado, e fazer um grande jogo de corridas. Mas não tinha força suficiente para fazer tal coisa, porque só podíamos aumentar uma imagem.
(risos)
E foi então que Takeda-san disse: "Se só podemos usar uma imagem, que tal ser de uma pessoa?" E foi aí que o tema se tornou o boxe: podíamos ter apenas um adversário. Mas, supostamente, bastaria ter um monitor para um jogo de boxe.
Não seriam precisos dois televisores. (risos).
Durante algum tempo ficámos sem saber bem o que fazer. Mas, depois, pensámos que a arena do boxe tinha luzes enormes e faixas penduradas do tecto a dizer coisas como "World Heavyweight Title Match" (Título Mundial de Pesos Pesados). O jogo também teria vários contadores, por isso pensámos que ter dois ecrãs seria mais divertido e tentámos colocar um em cima do outro. Pareceu-nos bem, por isso decidimos usar dois monitores.
Depois do lançamento de Game & Watch era outro jogo a usar dois ecrãs.
A Nintendo já pensava nisso há 25 anos, não era? (risos)
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