1. Sugestão: usar duas televisões

Iwata:

Hoje vamos ouvir histórias sobre a série Punch-Out!!. Pode parecer estranho chamar-lhes histórias dentro da Nintendo, mas temos convidados muito especiais. Acho que Tanabe-san, que criou a versão para a Wii de PUNCH-OUT!! está a sentir-se algo desconfortável. (risos)

Tanabe:

Bem, estou um pouco nervoso. (risos)

Iwata:

(risos) Inicialmente, Punch-Out!! era um jogo arcade. Takeda-san do Departamento de Investigação e Desenvolvimento Integrados fez o jogo e Miyamoto-san desenhou as ilustrações. Fizemos dois jogos arcade e Wada-san ficou a cargo deles quando, mais tarde, se pensou em passá-los para as consolas Nintendo Entertainment System e Super NES.

Wada:

Pois é, também estou um bocadinho nervoso. (risos)

Iwata:

Já passaram vinte e dois anos desde a versão do jogo para a NES. Presentemente, Tanabe-san acabou de trabalhar com a Next Level Games Inc.1 no Canadá numa versão para a Wii de PUNCH-OUT!! E já que estamos a falar disto, gostaria de começar por perguntar o que vos levou a criar a série Punch-Out!!. 1 Next Level Games Inc.: empresa de desenvolvimento de software que criou os jogos Super Mario Strikers (Nintendo GameCube) e Mario Strikers Charged (Wii).

Takeda:

Está bem. Olá, chamo-me Takeda, designer do jogo.

Todos:

(gargalhadas)

Miyamoto:

Foste o primeiro, não foi, Takeda-san?

Iwata Asks
Iwata:

O primeiro designer de jogos?

Miyamoto:

É verdade. Começou a fazer videojogos mesmo antes de Gunpei Yokoi2. 2 Gunpei Yokoi (1941-1997): Durante o seu trabalho na Nintendo, esteve envolvido no hardware de jogos tais como Game & Watch e o Game Boy, assim como em outros projectos que incluem ROB, o robô da NES, e Dr. Mario.

Iwata:

Então foi o primeiro designer de jogos da Nintendo.

Takeda:

Bem, vendo as coisas dessa perspectiva... (risos)

Iwata:

Gostava de conseguir dizer isto de outra forma, mas acho que a impressão de quase toda a gente é que tu és uma pessoa virada para o hardware. Takeda-san trabalha em hardware de consolas não-portáteis há muitos anos e ficarão surpreendidos por saber que antes costumava trabalhar em software. Mas, para começar, podem dizer-me como decidiram fazer uma versão arcade de Punch-Out!! ?

Takeda:

Havia duas razões fundamentais. Fizemos o Punch-Out!! em 1983, mais ou menos (por isso esta história passa-se há cerca de 26 anos atrás) e, na altura, a Nintendo estava a fazer uma série de jogos arcade para máquinas operadas a moedas. Contudo, tínhamos televisores em excesso em stock para usar como monitores.

Miyamoto:

Vais começar a história aí? (risos)

Iwata:

(confuso)

Takeda:

Continuando... Tínhamos uma data de televisores a mais. (risos) E tínhamos de fazer alguma coisa com eles.

Miyamoto:

A série Donkey Kong3 estava a vender bem e continuámos a comprar monitores para o jogo ao mesmo ritmo. 3 Donkey Kong: jogo arcade lançado em 1981.

Iwata Asks
Takeda:

Os televisores não estavam a ser usados – tínhamos um monte deles na fábrica de Uji.

Iwata:

Portanto, havia um excesso de televisores que tinham sido comprados tendo em consideração a procura estimada de jogos arcade.

Takeda:

Exactamente. Por isso fizeram-nos uma sugestão: criar um novo jogo arcade que usasse dois televisores.

Iwata:

Dois televisores? (risos)

Takeda:

Com dois televisores em vez de um, gastávamos mais rapidamente o stock. Bem, mas foi isso que aconteceu.

Iwata:

Mas a ideia de usar dois televisores não explica a criação de um jogo de boxe.

Takeda:

Pois não, mas havia outro motivo. Havia um novo tipo de substrato (um chip de computador) disponível que tornava possível fazer zoom sobre um objecto.

Iwata:

Isso quer dizer que era possível aumentar e diminuir o objecto que aparecia no monitor?

Takeda:

Geralmente, um jogo com a funcionalidade aumentar/diminuir envolvia voar – um simulador de voo, por exemplo. Mas escolhemos o boxe porque pensámos que podíamos usar a funcionalidade de outra forma.

Iwata Asks
Iwata:

Mas, ainda assim, tenho alguma dificuldade em relacionar a funcionalidade aumentar/diminuir com um jogo de boxe. (risos)

Takeda:

Admito que não se possa dizer que tenham sido feitos um para o outro.

Iwata:

(risos)

Miyamoto:

É uma história muito longa. Importas-te?

Iwata:

Estás à vontade.

Miyamoto:

Há muito tempo, Takeda-san criou um jogo arcade chamado EVR Race4. 4 EVR Race: jogo lançado em 1975. Era um jogo de corridas de cavalos onde o jogador tinha de adivinhar qual dos cavalos venceria a corrida.

Iwata Asks
Takeda:

O jogo de corridas de cavalos foi lançado em 1975. E quando foi feito, Miyamoto-san ainda...

Miyamoto:

Ainda andava na escola. (risos) EVR Race foi o primeiro videojogo que a Nintendo lançou.

Iwata:

E então é por isso que Takeda-san foi o primeiro designer de jogos da Nintendo.

Miyamoto:

Pois é. EVR Race era um videojogo que usava uma cassete. Era o que chamávamos de jogo mecânico e, depois de a Nintendo o lançar, era complicado fazer a manutenção.

Iwata:

Era mecânico, por isso havia muitas avarias.

Miyamoto:

Exacto. E quando estávamos a fazer o Punch-Out!!, dizia-se que os jogos laserdisc5 eram o futuro. Contudo, sabíamos que a manutenção seria muito complicada se comercializássemos estes jogos internacionalmente. 5 Jogos laserdisc ou jogos LD: nome de videojogos que utilizavam discos laser para visualizar o vídeo.

Iwata:

Por outras palavras, já sabíamos que a manutenção era muito complicada devido à experiência com o jogo EVR Race.

Miyamoto:

Exactamente. Mas a equipa de vendas nacionais queria algo como em laserdisc, por isso estávamos a investigar se era possível fazê-lo com semicondutores. Era por isso que estávamos tão interessados no tal substrato que permitia fazer zoom e mostrar imagens do mesmo tamanho que o laserdisc. Mas, para dizer a verdade, foi um projecto do piorio. (risos)

Iwata:

Do piorio? (risos)

Miyamoto:

Tínhamos acabado de lançar o Donkey Kong e para fazer uma imagem como um barril rolante, por exemplo, tínhamos de fazer um desenho em píxeis para cada fotograma.

Iwata:

Tinha de se fazer tudo à mão.

Miyamoto:

É por isso que foi preciso empenhar tanto tempo e esforço no projecto. Quando perguntei se podiam usar o processamento na parte do hardware para fazer rodar a imagem, diziam: "Não é impossível." Na altura a resposta "é impossível" estava a mudar para "não é impossível". Estavam a criar muitas coisas novas, mas a maioria não tinha ainda utilidade.

Iwata Asks
Iwata:

Porque ainda estava tudo em desenvolvimento.

Miyamoto:

Disseram que podíamos aumentar os objectos com a funcionalidade zoom. Mas continuávamos sem conseguir rodar a imagem. Por outro lado, conseguíamos rodá-la, mas não aumentá-la. Também disseram que, mesmo que a aumentássemos, só podíamos mostrar um objecto. "Então, quer dizer que só podemos fazer rodar um dos barris?" (risos)

Iwata:

(risos) Não dá para fazer o Donkey Kong só com um barril.

Miyamoto:

Nessa altura, íamos usar o substrato e tínhamos também a tal sugestão de usar dois televisores – por isso pensámos em alinhá-los, lado a lado, e fazer um grande jogo de corridas. Mas não tinha força suficiente para fazer tal coisa, porque só podíamos aumentar uma imagem.

Iwata:

(risos)

Miyamoto:

E foi então que Takeda-san disse: "Se só podemos usar uma imagem, que tal ser de uma pessoa?" E foi aí que o tema se tornou o boxe: podíamos ter apenas um adversário. Mas, supostamente, bastaria ter um monitor para um jogo de boxe.

Iwata:

Não seriam precisos dois televisores. (risos).

Miyamoto:

Durante algum tempo ficámos sem saber bem o que fazer. Mas, depois, pensámos que a arena do boxe tinha luzes enormes e faixas penduradas do tecto a dizer coisas como "World Heavyweight Title Match" (Título Mundial de Pesos Pesados). O jogo também teria vários contadores, por isso pensámos que ter dois ecrãs seria mais divertido e tentámos colocar um em cima do outro. Pareceu-nos bem, por isso decidimos usar dois monitores.

Iwata Asks
Takeda:

Depois do lançamento de Game & Watch era outro jogo a usar dois ecrãs.

Iwata:

A Nintendo já pensava nisso há 25 anos, não era? (risos)