Minami-san, juntaste-te à Capcom como designer, mas um ano mais tarde começaste a trabalhar no planeamento. Eras conhecido como um “homem de planos”?
Surpreende-me que saibas disso! (risos)
Ainda hoje, na PlatinumGames, chamamo-lo de “homem dos planos.”
As funções de um homem dos planos requer duas atitudes: uma paixão intensa por alguma coisa que quer fazer e, por outro lado, uma cabeça fria para tomar decisões considerando a forma como outras pessoas o verão.
Exato.
Assumiste essas funções imediatamente?
Não. Inicialmente, não.
Bem, gostaria de ver alguém a conseguir fazer isso logo desde o início! (risos)
Inicialmente, pensava num projeto e começava a duvidar de mim mesmo. Pensava: “Será que isto é bom?” Pensava o mais que podia, até altas horas da noite, mas, no final, não sabia para onde ir. Depois, quando apresentava a um programador sénior uma proposta para um projeto, ele dizia que achava aquilo desinteressante e deitava-a no lixo, literalmente. Ia parar ao caixote do lixo – plop! – ali mesmo, diante dos meus olhos!
Que cruel.
Era mesmo. Mas naquela altura, era assim.
Não podias fazer nada a menos que o programador desse o seu aval.
Exatamente. Nem sequer podias pedir a alguém que fizesse imagens para alguma coisa. Quando comecei a trabalhar como “homem dos planos”, pensei que as pessoas à minha volta iriam cooperar comigo no sentido de concretizar as minhas ideias. Mas não foi, de todo, assim!
Deve dar-se o caso de se não consegues convencer os que estão mais próximos de ti, então não irás, certamente, conquistar os consumidores.
Tens toda a razão. Pensavam “Porque é que os clientes considerarão isto divertido se só nós próprios não o consideramos?”
O facto de trabalhares com essas pessoas contribuiu para aperfeiçoares as tuas capacidades de planeamento.
Sim. Era uma empresa bastante competitiva, pelo que tinha aquela atmosfera de “equipa desportiva”. Mas mesmo agora… (olhando para o Inaba-san) o que faço é semelhante! (risos)
Sim, exatamente. (risos)
(risos) É uma tradição que continua! Mas embora tenha sido duro para ti nessa altura, isso não é melhor do que fazer alguma coisa que depois o público reprovará?
Sim. Mas quando era novo, tinha dificuldade em entender isso. (risos)
Certo. Quando se é novo, simplesmente não se consegue entender essas coisas imediatamente. (risos)
Então, sempre pensei que era bastante cruel.
Como o suportaste?
Pensei em desistir várias vezes. Mas em todas essas vezes pensava no que iria fazer depois de me demitir e ficava num impasse. Nessas alturas ia para casa, completamente exausto, e jogava!
Os videojogos estavam a fazer-te a vida negra, mas, mesmo assim, ias para casa jogá-los.
Perguntava-me muitas vezes porque seria. Os videojogos são divertidos e contêm o tipo de entretenimento que quero. Depois, um dia apercebi-me de que só algumas pessoas tinham a sorte de poder trabalhar no desenvolvimento de algo em que podia estar absorvido, já que jogava videojogos mesmo estando terrivelmente cansado.
Sim, temos essa sorte.
Sim. Então pensei: “Vou ficar mais um pouco.”
Os videojogos são, de facto, uma coisa que muitas pessoas jogam de forma séria e com paixão, pelo que somos uns sortudos por podermos criar essa oportunidade.
Sim. Acabei por aperceber-me disso e persisti, mas mesmo depois disso, continuei a ir para casa frustrado muitas vezes. (risos)
O que deu origem ao teu progresso enquanto planeador mesmo depois de toda essa frustração inicial?
O jogo Super Ghouls’n Ghosts5. A Super NES foi lançada e o primeiro título da Capcom lançado foi Final Fight6, que foi outro transporte de um jogo de salões de jogos, por isso trabalhei nele. Demos o nosso máximo para o acabarmos num período de tempo tão curto. Depois o meu superior disse que podia tirar duas semanas, o que era raro.5. Super Ghouls’n Ghosts: Um jogo de ação lançado pela Capcom para a Super NES em dezembro de 1992.6. Final Fight: Um jogo de ação disponível nos salões de jogos em 1989. A versão para a Super NES foi lançada em dezembro de 1992.
Não era normal que o teu superior dissesse uma coisa dessas?
Às vezes dizia que podia tirar dois dias, no sábado e no domingo! (risos)
Não achas isso suspeito? (risos) Ouvi dizer que na Capcom existe uma tradição em que um superior leva a sua equipa a jantar fora quando planeia envolvê-la num projeto desafiante.
Então tirei duas semanas, regressei ao trabalho e ele disse: “Estamos a fazer o Super Ghouls’n Ghosts, mas sabes que não está a avançar, não sabes?”
O desenvolvimento tinha abrandado.
Certo. O primeiro nível parecia terminado, mas enquanto jogo, simplesmente não havia adquirido forma. Ele disse-me para o fazer. Depois, durante cerca de dois anos, trabalhei nele quase sem ir a casa.
Então depois da tua recompensa de duas semanas de férias, seguiram-se cerca de dois anos de provações.
Sim! (risos) E mesmo quando o prazo estava a aproximar-se, continuámos a refazer o ROM mestre.
Passamos por um processo de controlo de qualidade que implica verificar se o título funciona devidamente na consola de qualquer lote de fabrico. E isso falhou várias vezes. Também passei por isso, é mesmo difícil! (risos)
Foi mesmo! Causámos alguns problemas à Nintendo, mas, no final, levámo-lo diretamente para a fábrica e, de alguma forma, conseguimos lançá-lo. O Super Ghouls’n Ghosts deu-nos, realmente, muitas dores de cabeça, mas após o lançamento, as críticas foram extremamente positivas.
O vosso trabalho árduo acabou por compensar.
Sim. Eu estava felicíssimo. Quando integrei o projeto, a meio do desenvolvimento, pensei que me tinham impingido uma tarefa sobre-humana, mas depois do lançamento e das críticas positivas, fiquei extremamente agradecido ao meu superior por mo ter atribuído. Estava mesmo contente.
Quando um projeto se deparava com problemas e o teu superior te pedia para fazeres algo em relação a isso, era porque ele confiava em ti. Quando o desenvolvimento terminou, apercebeste-te pela primeira vez que te tinha confiado uma tarefa difícil.
Exato. A experiência de serem os jogadores a avaliar o meu trabalho foi um grande ponto de viragem para mim. Desde aí que penso que vou continuar a fazer este trabalho até ao fim da minha vida!
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