4. Valorizar os jogadores

Iwata:

Inaba-san, em que estava a Irem a trabalhar quando estiveste lá?

Inaba:

Jogos arcade. Ao contrários dos jogos para consumidores, os jogos para salões de jogos têm testes feitos no local.

Iwata:

Antes do lançamento, coloca-se o jogo num salão de jogos para ver como as pessoas reagem a ele.

Inaba:

A primeira vez que vi pessoas num teste destes a jogar um título no qual eu havia trabalhado, vieram-me as lágrimas aos olhos. Estranhos estavam a divertir-se com um jogo que eu havia feito, ali mesmo à minha frente. E se alguém saísse com ar aborrecido, eu ficava deprimido e começava a chorar! (risos)

Iwata:

Mas quando alguém volta a pôr lá uma moedinha, ficas em êxtase. (risos)

Inaba:

Quero cumprimentá-los! (risos)

Iwata:

Queres ir ter com eles e dar-lhes um aperto de mão! (risos)

Inaba:

Sem dúvida. Essa experiência fez-me reconhecer a importância de valorizar os jogadores.

Iwata:

Eras novo quando passaste por essa experiência.

Inaba:

Sim. Recentemente tornámo-nos uma sociedade de Internet, pelo que tens acesso a todo o tipo de opiniões, mas na era dos salões de jogos, tínhamos experiências cruas como essa, então sentimos, do fundo do coração, que fazer videojogos é um trabalho diretamente relacionado com os jogadores.

Iwata:

Na Internet conseguimos ver palavras que as pessoas formularam conscientemente, mas num teste feito num salão de jogos, recebíamos todo o tipo de respostas, incluindo algumas de que os próprios jogadores não tinham consciência.

Inaba:

Exatamente.

Iwata:

Esse tipo de movimento ou resposta inconsciente constitui feedback realmente valioso.

Inaba:

Sim. Sabíamos cada movimento do jogador e pensávamos em tudo em relação ao jogo. É por isso que fico contente por ter começado com os jogos arcade. E nessa altura, podias mexer em tudo, até nos conteúdos do próprio equipamento, por isso sentia que controlava tudo.

Iwata:

Sabias tudo, incluindo o equipamento.

Inaba:

Nessa altura, se não conhecesses a máquina, não conseguirias fazer um jogo. Agora, quando se trata de consolas de uso doméstico, é quase impossível perceber tudo, mas na altura tinha muita sorte por poder entender toda a estrutura quando desenvolvia um jogo. Mais tarde, o negócio de jogos da empresa diminuiu e passei algum tempo numa empresa de videojogos diferente. Mas, depois, a Capcom começou a recrutar criadores para o Resident Evil16.16. Resident Evil: Um jogo de ação, aventura e terror dirigido por Shinji Mikami e lançado pela Capcom em agosto de 1996.

Iwata Asks
Iwata:

O primeiro Resident Evil?

Inaba:

Não, foi depois de o Resident Evil 2 ter sido lançado.

Minami:

Depois do lançamento do segundo jogo. A Capcom tentou fazer algo ainda maior, mas não tinha pessoal suficiente.

Inaba:

Eu candidatei-me e fui a uma entrevista. Disseram-me que talvez me atribuíssem outro projeto que não o Resident Evil e perguntaram-me se haveria problema. Claro que se quiseres mesmo o emprego dirás que estás disposto a trabalhar arduamente com qualquer equipa na qual sejas integrado, mas eu disse que não.

Iwata:

Um “não” redondo. (risos)

Inaba:

Queria mesmo trabalhar no Resident Evil, pelo que disse que não queria fazer parte de nenhuma outra equipa.

Minami:

Mas não chegaste a trabalhar nele uma única vez.

Inaba:

Pois não! (risos) Devido a várias circunstâncias, nunca fiz parte da equipa do Resident Evil. Entrei para a Capcom e no início trabalhei como programador. Mas uma vez decidiram reconsiderar toda a organização interna da empresa e as posições de todos mudaram. Nessa altura, Shinji Mikami-san17, que era o meu superior na altura, perguntou-me, de repente, se queria experimentar ser produtor. Já há algum tempo que pensava que queria supervisionar um projeto.17. Shinji Mikami: Antigo Gestor de Departamento, Departamento de Desenvolvimento 4 da Capcom. Dirigiu e produziu a série Resident Evil até ao quarto título. Atualmente é produtor executivo nos estúdios de planeamento e desenvolvimento de jogos Tango Gameworks.

Iwata:

Quantos anos haviam passado desde o início do teu trabalho na empresa?

Inaba:

Penso que tinham passado cerca de dois anos desde que havia entrado para a Capcom.

Iwata:

Mesmo considerando a tua experiência de trabalho anterior, não era uma carreira muito longa.

Inaba:

Pois não. Penso que foi uma coisa pontual.

Iwata:

Eras bastante jovem e, para dizer a verdade, não tinhas muitos anos de experiência. Por que achas que recebeste uma responsabilidade tão importante, como a de ser produtor?

Inaba:

Penso que se deveu, em parte, à minha personalidade. Sou bastante direto no que digo. Quando quero fazer alguma coisa – tal como na entrevista de emprego – não me detenho. Penso que ainda hoje isso causa alguns problemas e consternação ao Minami-san! (risos)

Minami:

Sem dúvida! (risos)

Inaba:

Então, quando não estou satisfeito com o desenvolvimento, começo a dizer que quero ser o líder!

Iwata:

És o tipo de pessoa que não se inibe de dizer o que pensa e de agir por conta própria.

Inaba:

Exatamente. Enquanto empresa, a Capcom tinha um espírito corporativo recetivo a pessoas assertivas como eu, por isso tive muita sorte.

Iwata:

Como se fosse: “O prego que mais sobressai é o que mais alto chega.”

Iwata Asks
Inaba:

Sim. E a minha personalidade não mudou desde aí. Mas penso que ser tão direto, especialmente quando era jovem, significava que era uma pessoa bastante rude.

Minami:

Pois. (risos)

Inaba:

Eu era assim não apenas com as pessoas da empresa, mas também com as pessoas fora dela. Não dava para controlar: quando dizia alguma coisa, tinha mesmo de a fazer.

Iwata:

Tinhas de praticar o que pregavas.

Minami:

Lembro-me claramente de quando o Inaba-san se tornou produtor. O seu superior, Mikami-san, trouxe-o a ele e ao Hiroyuki Kobayashi-san18, que ainda trabalha na Capcom, e disse que eles iriam ser produtores. Foi aí que nos conhecemos.18. Hiroyuki Kobayashi: Produtor na Capcom. As suas obras representativas incluem as séries Resident Evil, Dino Crisis e Sengoku Basara.

Iwata Asks
Inaba:

Pois foi. Durante os meus anos na Capcom, quase nunca trabalhei com o Minami-san. Mas consultei-o sobre muitas coisas.

Iwata:

Exato.

Inaba:

Minami-san, quando nos conhecemos, tiraste-me as medidas, não foi? (risos)

Minami:

Falámos sobre todo o tipo de coisas. A impressão com que fiquei foi: “Mas quem são estes dois arrivistas?!” (risos)

Inaba:

E isso não mudou desde então! (risos)

Iwata:

E nós conhecemo-nos pouco tempo depois disso.

Minami:

Sim.

Iwata:

Foi por volta da altura em que o Mikami-san iniciou o desenvolvimento para a Nintendo GameCube19.19. Nintendo GameCube: Uma consola de videojogos lançada pela Nintendo em 2002.

Minami:

Certo. Estava a trabalhar no jogo Resident Evil Zero20, por isso visitei a Nintendo juntamente com ele e falámos de muitas coisas.20. Resident Evil Zero: Um jogo de terror e sobrevivência lançado pela Capcom para a Nintendo GameCube em março de 2003.

Iwata:

Já nos conhecemos todos há mais de 12 anos!

Minami:

Oh, já passou assim tanto tempo?