Inaba-san, em que estava a Irem a trabalhar quando estiveste lá?
Jogos arcade. Ao contrários dos jogos para consumidores, os jogos para salões de jogos têm testes feitos no local.
Antes do lançamento, coloca-se o jogo num salão de jogos para ver como as pessoas reagem a ele.
A primeira vez que vi pessoas num teste destes a jogar um título no qual eu havia trabalhado, vieram-me as lágrimas aos olhos. Estranhos estavam a divertir-se com um jogo que eu havia feito, ali mesmo à minha frente. E se alguém saísse com ar aborrecido, eu ficava deprimido e começava a chorar! (risos)
Mas quando alguém volta a pôr lá uma moedinha, ficas em êxtase. (risos)
Quero cumprimentá-los! (risos)
Queres ir ter com eles e dar-lhes um aperto de mão! (risos)
Sem dúvida. Essa experiência fez-me reconhecer a importância de valorizar os jogadores.
Eras novo quando passaste por essa experiência.
Sim. Recentemente tornámo-nos uma sociedade de Internet, pelo que tens acesso a todo o tipo de opiniões, mas na era dos salões de jogos, tínhamos experiências cruas como essa, então sentimos, do fundo do coração, que fazer videojogos é um trabalho diretamente relacionado com os jogadores.
Na Internet conseguimos ver palavras que as pessoas formularam conscientemente, mas num teste feito num salão de jogos, recebíamos todo o tipo de respostas, incluindo algumas de que os próprios jogadores não tinham consciência.
Exatamente.
Esse tipo de movimento ou resposta inconsciente constitui feedback realmente valioso.
Sim. Sabíamos cada movimento do jogador e pensávamos em tudo em relação ao jogo. É por isso que fico contente por ter começado com os jogos arcade. E nessa altura, podias mexer em tudo, até nos conteúdos do próprio equipamento, por isso sentia que controlava tudo.
Sabias tudo, incluindo o equipamento.
Nessa altura, se não conhecesses a máquina, não conseguirias fazer um jogo. Agora, quando se trata de consolas de uso doméstico, é quase impossível perceber tudo, mas na altura tinha muita sorte por poder entender toda a estrutura quando desenvolvia um jogo. Mais tarde, o negócio de jogos da empresa diminuiu e passei algum tempo numa empresa de videojogos diferente. Mas, depois, a Capcom começou a recrutar criadores para o Resident Evil16.16. Resident Evil: Um jogo de ação, aventura e terror dirigido por Shinji Mikami e lançado pela Capcom em agosto de 1996.
O primeiro Resident Evil?
Não, foi depois de o Resident Evil 2 ter sido lançado.
Depois do lançamento do segundo jogo. A Capcom tentou fazer algo ainda maior, mas não tinha pessoal suficiente.
Eu candidatei-me e fui a uma entrevista. Disseram-me que talvez me atribuíssem outro projeto que não o Resident Evil e perguntaram-me se haveria problema. Claro que se quiseres mesmo o emprego dirás que estás disposto a trabalhar arduamente com qualquer equipa na qual sejas integrado, mas eu disse que não.
Um “não” redondo. (risos)
Queria mesmo trabalhar no Resident Evil, pelo que disse que não queria fazer parte de nenhuma outra equipa.
Mas não chegaste a trabalhar nele uma única vez.
Pois não! (risos) Devido a várias circunstâncias, nunca fiz parte da equipa do Resident Evil. Entrei para a Capcom e no início trabalhei como programador. Mas uma vez decidiram reconsiderar toda a organização interna da empresa e as posições de todos mudaram. Nessa altura, Shinji Mikami-san17, que era o meu superior na altura, perguntou-me, de repente, se queria experimentar ser produtor. Já há algum tempo que pensava que queria supervisionar um projeto.17. Shinji Mikami: Antigo Gestor de Departamento, Departamento de Desenvolvimento 4 da Capcom. Dirigiu e produziu a série Resident Evil até ao quarto título. Atualmente é produtor executivo nos estúdios de planeamento e desenvolvimento de jogos Tango Gameworks.
Quantos anos haviam passado desde o início do teu trabalho na empresa?
Penso que tinham passado cerca de dois anos desde que havia entrado para a Capcom.
Mesmo considerando a tua experiência de trabalho anterior, não era uma carreira muito longa.
Pois não. Penso que foi uma coisa pontual.
Eras bastante jovem e, para dizer a verdade, não tinhas muitos anos de experiência. Por que achas que recebeste uma responsabilidade tão importante, como a de ser produtor?
Penso que se deveu, em parte, à minha personalidade. Sou bastante direto no que digo. Quando quero fazer alguma coisa – tal como na entrevista de emprego – não me detenho. Penso que ainda hoje isso causa alguns problemas e consternação ao Minami-san! (risos)
Sem dúvida! (risos)
Então, quando não estou satisfeito com o desenvolvimento, começo a dizer que quero ser o líder!
És o tipo de pessoa que não se inibe de dizer o que pensa e de agir por conta própria.
Exatamente. Enquanto empresa, a Capcom tinha um espírito corporativo recetivo a pessoas assertivas como eu, por isso tive muita sorte.
Como se fosse: “O prego que mais sobressai é o que mais alto chega.”
Sim. E a minha personalidade não mudou desde aí. Mas penso que ser tão direto, especialmente quando era jovem, significava que era uma pessoa bastante rude.
Pois. (risos)
Eu era assim não apenas com as pessoas da empresa, mas também com as pessoas fora dela. Não dava para controlar: quando dizia alguma coisa, tinha mesmo de a fazer.
Tinhas de praticar o que pregavas.
Lembro-me claramente de quando o Inaba-san se tornou produtor. O seu superior, Mikami-san, trouxe-o a ele e ao Hiroyuki Kobayashi-san18, que ainda trabalha na Capcom, e disse que eles iriam ser produtores. Foi aí que nos conhecemos.18. Hiroyuki Kobayashi: Produtor na Capcom. As suas obras representativas incluem as séries Resident Evil, Dino Crisis e Sengoku Basara.
Pois foi. Durante os meus anos na Capcom, quase nunca trabalhei com o Minami-san. Mas consultei-o sobre muitas coisas.
Exato.
Minami-san, quando nos conhecemos, tiraste-me as medidas, não foi? (risos)
Falámos sobre todo o tipo de coisas. A impressão com que fiquei foi: “Mas quem são estes dois arrivistas?!” (risos)
E isso não mudou desde então! (risos)
E nós conhecemo-nos pouco tempo depois disso.
Sim.
Foi por volta da altura em que o Mikami-san iniciou o desenvolvimento para a Nintendo GameCube19.19. Nintendo GameCube: Uma consola de videojogos lançada pela Nintendo em 2002.
Certo. Estava a trabalhar no jogo Resident Evil Zero20, por isso visitei a Nintendo juntamente com ele e falámos de muitas coisas.20. Resident Evil Zero: Um jogo de terror e sobrevivência lançado pela Capcom para a Nintendo GameCube em março de 2003.
Já nos conhecemos todos há mais de 12 anos!
Oh, já passou assim tanto tempo?
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