5. Alta qualidade

Iwata:

Minami-san, no início falaste de fazer coisas que só um criador consegue fazer.

Minami:

Sim.

Iwata:

Do teu ponto de vista, que tipo de trabalho é esse? A PlatinumGames tem uma filosofia única e é – no bom sentido – intransigente. O facto de serem uma organização com uma marca diferente transparece mesmo.

Minami:

O modelo que temos como alvo é a relação entre estúdios e editoras de desenvolvimento ocidentais.

Iwata:

Exato.

Minami:

O pessoal dos estúdios de desenvolvimento na Europa e na América está a ser fundado por editoras, mas não fazem tudo o que lhes dizem.

Iwata:

Certo! (risos)

Minami:

Queremos preservar essa relação equilibrada enquanto fazemos os jogos que queremos. Se falharmos, a empresa desmoronar-se-á, e se correr bem, diremos: “Tomem lá!” Penso que esse tipo de relação é bom. Afinal, os que mais consideram os jogadores e os enfrentam e tentam fazer alguma coisa para eles são os criadores de jogos.

Iwata Asks
Iwata:

Os próprios criadores.

Minami:

Quando uma empresa de grandes dimensões faz videojogos, existe todo o tipo de fatores, tal como quando precisam de fazer lucro e quando têm de lançar alguma coisa.

Iwata:

Têm mesmo de o ter numa data específica.

Minami:

Depois, dependendo das circunstâncias, começas a fazer atalhos e, de certa forma, acabas por prejudicar a qualidade. Mas não conseguíamos suportar isso e por essa razão, enquanto criador independente, quero fazer exigências e ter um grupo que faz coisas.

Inaba:

E nós continuamos a fazer exigências, mas para o conseguirmos, gerar resultados é crucial. Para além disso, embora a nossa posição seja diferente uma vez que recebemos dinheiro de uma editora para fazer jogos, continuamos a querer manter essa relação de igualdade.

Iwata Asks
Iwata:

Então, esta pode não ser a descrição mais precisa, mas o que estás a dizer é que querem ser uma empresa de desenvolvimento independente que fala muito mas que mostra resultados, sem qualquer fundo específico investido no teu capital, certo?

Minami:

Certo.

Iwata:

Para o dizer de outra forma, quando se trata da decisão final sobre o que oferecer aos jogadores, assumes essa responsabilidade ao fazeres o jogo.

Minami:

Exato. Queremos assumir responsabilidades.

Iwata:

Ao declará-lo de forma tão convicta, colocas-te a ti próprio nessa posição.

Minami:

Sim. Adoramos pôr-nos em situações de risco! (risos)

Inaba:

Compreendo! (risos)

Minami:

Se não continuarem a fazer coisas boas, os jogadores deixarão de ter interesse e a própria empresa deixará de poder existir.

Iwata:

Poderia dizer-se que assumem riscos de forma proativa.

Minami:

Sim.

Iwata:

As empresas tentam, normalmente, encontrar formas de diminuir o risco, mas olhando para a PlatinumGames, a forma como assumem esses riscos estende-se a toda a equipa. (risos)

Iwata Asks
Inaba:

(risos)

Minami:

Mas do ponto de vista da empresa, não acho que isso seja bom. Um gestor de negócios profissional diria que em primeiro lugar, é necessário garantir lucros. O que fazemos agora é usar esses lucros quando eles surgem…

Iwata:

Dizem: “Vamos fazer uma coisa ainda melhor!”

Minami:

Sim, é assim que funcionamos. E os membros da equipa de desenvolvimento também querem oferecer aos jogadores os melhores jogos, pelo que o risco simplesmente não está nas suas mentes.

Iwata:

Quando tentam fazer algo melhor, isso envolve tempo e dinheiro.

Minami:

Se perguntar a (Hideki) Kamiya-san21, a Inaba-san e aos outros, eles responderão: “Porquê? O que se passa?”21. Hideki Kamiya: Um designer de videojogos que costumava trabalhar na Capcom e que está agora na PlatinumGames. As suas obras representativas incluem Resident Evil 2, Devil May Cry, Viewtiful Joe e Bayonetta.

Iwata:

Como se estivessem a dizer: “Bem, temos mesmo de fazer uma coisa espetacular.” (risos)

Minami:

Sim! (risos)

Inaba:

Mas a forma de pensar de Kamiya-san vai mais longe. Sou um pouco mais…

Minami:

Do meu lado. (risos)

Iwata:

(risos)

Minami:

Neste momento mantemos um equilíbrio. Mas se não fizermos isso agora, a PlatinumGames não terá futuro.

Iwata:

Qual é o significado do nome “PlatinumGames”?

Minami:

Significa uma empresa valiosa, como platina, de alta qualidade e que emite uma luz que nunca muda. De acordo com esse nome, temos de criar títulos de alta qualidade e foi por isso que dei o nome de “PlatinumGames” à empresa. Mas por vezes penso que lhe dei um nome demasiado grandioso! (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Sim, coloca-vos numa situação delicada.

Minami:

Verdade! (risos)

Iwata:

Então quando, há pouco, se descreveram como um grupo que gosta de se colocar em situações de risco, isso pode ter ido ao cerne da questão. Tenho a impressão de que ao fazer isso estão a inspirar o vosso próprio sentido de responsabilidade.

Minami:

Sim. É um nome que não permite desculpas.

Inaba:

Há cerca de três anos fizemos o Bayonetta22 e foi um título muito simbólico para nós. Começaram por dizer-nos que poderíamos fazer tudo o que quiséssemos. 22. Bayonetta: Um jogo de ação lançado pela SEGA em janeiro de 2010. A PlatinumGames está atualmente a desenvolver Bayonetta 2 para a Wii U.

Iwata:

Ninguém disse: “Façam um jogo deste tipo.” Em vez disso, disseram: “Está nas vossas mãos.” E foi assim que começou Bayonetta.

Inaba:

Sim. Mas não começámos a fazê-lo logo. Surgiram muitas ideias.

Minami:

Todos tinham as suas próprias ideias sobre o que queriam fazer.

Inaba:

Algumas pessoas da equipa disseram que queriam fazer um jogo de disparos com deslocamento vertical. Num cenário muito hipotético, se insistíssemos nisso enquanto empresa, poderíamos tê-lo feito, mas todos na equipa pensaram que as suas capacidades naturais tendem a seguir esta direcção, pelo que deveriam fazer uso disso para criar algo de alta qualidade. E o que fizemos foi Bayonetta.

Iwata Asks
Minami:

Eu e o Inaba-san não o forçámos.

Inaba:

Se não tivesse sido por isso, penso que a empresa teria seguido numa direção diferente. Se tivéssemos feito um RPG, penso que a imagem da empresa teria sido diferente. Esse jogo determinou muito do que é esperado da PlatinumGames.