Minami-san, no início falaste de fazer coisas que só um criador consegue fazer.
Sim.
Do teu ponto de vista, que tipo de trabalho é esse? A PlatinumGames tem uma filosofia única e é – no bom sentido – intransigente. O facto de serem uma organização com uma marca diferente transparece mesmo.
O modelo que temos como alvo é a relação entre estúdios e editoras de desenvolvimento ocidentais.
Exato.
O pessoal dos estúdios de desenvolvimento na Europa e na América está a ser fundado por editoras, mas não fazem tudo o que lhes dizem.
Certo! (risos)
Queremos preservar essa relação equilibrada enquanto fazemos os jogos que queremos. Se falharmos, a empresa desmoronar-se-á, e se correr bem, diremos: “Tomem lá!” Penso que esse tipo de relação é bom. Afinal, os que mais consideram os jogadores e os enfrentam e tentam fazer alguma coisa para eles são os criadores de jogos.
Os próprios criadores.
Quando uma empresa de grandes dimensões faz videojogos, existe todo o tipo de fatores, tal como quando precisam de fazer lucro e quando têm de lançar alguma coisa.
Têm mesmo de o ter numa data específica.
Depois, dependendo das circunstâncias, começas a fazer atalhos e, de certa forma, acabas por prejudicar a qualidade. Mas não conseguíamos suportar isso e por essa razão, enquanto criador independente, quero fazer exigências e ter um grupo que faz coisas.
E nós continuamos a fazer exigências, mas para o conseguirmos, gerar resultados é crucial. Para além disso, embora a nossa posição seja diferente uma vez que recebemos dinheiro de uma editora para fazer jogos, continuamos a querer manter essa relação de igualdade.
Então, esta pode não ser a descrição mais precisa, mas o que estás a dizer é que querem ser uma empresa de desenvolvimento independente que fala muito mas que mostra resultados, sem qualquer fundo específico investido no teu capital, certo?
Certo.
Para o dizer de outra forma, quando se trata da decisão final sobre o que oferecer aos jogadores, assumes essa responsabilidade ao fazeres o jogo.
Exato. Queremos assumir responsabilidades.
Ao declará-lo de forma tão convicta, colocas-te a ti próprio nessa posição.
Sim. Adoramos pôr-nos em situações de risco! (risos)
Compreendo! (risos)
Se não continuarem a fazer coisas boas, os jogadores deixarão de ter interesse e a própria empresa deixará de poder existir.
Poderia dizer-se que assumem riscos de forma proativa.
Sim.
As empresas tentam, normalmente, encontrar formas de diminuir o risco, mas olhando para a PlatinumGames, a forma como assumem esses riscos estende-se a toda a equipa. (risos)
(risos)
Mas do ponto de vista da empresa, não acho que isso seja bom. Um gestor de negócios profissional diria que em primeiro lugar, é necessário garantir lucros. O que fazemos agora é usar esses lucros quando eles surgem…
Dizem: “Vamos fazer uma coisa ainda melhor!”
Sim, é assim que funcionamos. E os membros da equipa de desenvolvimento também querem oferecer aos jogadores os melhores jogos, pelo que o risco simplesmente não está nas suas mentes.
Quando tentam fazer algo melhor, isso envolve tempo e dinheiro.
Se perguntar a (Hideki) Kamiya-san21, a Inaba-san e aos outros, eles responderão: “Porquê? O que se passa?”21. Hideki Kamiya: Um designer de videojogos que costumava trabalhar na Capcom e que está agora na PlatinumGames. As suas obras representativas incluem Resident Evil 2, Devil May Cry, Viewtiful Joe e Bayonetta.
Como se estivessem a dizer: “Bem, temos mesmo de fazer uma coisa espetacular.” (risos)
Sim! (risos)
Mas a forma de pensar de Kamiya-san vai mais longe. Sou um pouco mais…
Do meu lado. (risos)
(risos)
Neste momento mantemos um equilíbrio. Mas se não fizermos isso agora, a PlatinumGames não terá futuro.
Qual é o significado do nome “PlatinumGames”?
Significa uma empresa valiosa, como platina, de alta qualidade e que emite uma luz que nunca muda. De acordo com esse nome, temos de criar títulos de alta qualidade e foi por isso que dei o nome de “PlatinumGames” à empresa. Mas por vezes penso que lhe dei um nome demasiado grandioso! (risos)
Sim, coloca-vos numa situação delicada.
Verdade! (risos)
Então quando, há pouco, se descreveram como um grupo que gosta de se colocar em situações de risco, isso pode ter ido ao cerne da questão. Tenho a impressão de que ao fazer isso estão a inspirar o vosso próprio sentido de responsabilidade.
Sim. É um nome que não permite desculpas.
Há cerca de três anos fizemos o Bayonetta22 e foi um título muito simbólico para nós. Começaram por dizer-nos que poderíamos fazer tudo o que quiséssemos. 22. Bayonetta: Um jogo de ação lançado pela SEGA em janeiro de 2010. A PlatinumGames está atualmente a desenvolver Bayonetta 2 para a Wii U.
Ninguém disse: “Façam um jogo deste tipo.” Em vez disso, disseram: “Está nas vossas mãos.” E foi assim que começou Bayonetta.
Sim. Mas não começámos a fazê-lo logo. Surgiram muitas ideias.
Todos tinham as suas próprias ideias sobre o que queriam fazer.
Algumas pessoas da equipa disseram que queriam fazer um jogo de disparos com deslocamento vertical. Num cenário muito hipotético, se insistíssemos nisso enquanto empresa, poderíamos tê-lo feito, mas todos na equipa pensaram que as suas capacidades naturais tendem a seguir esta direcção, pelo que deveriam fazer uso disso para criar algo de alta qualidade. E o que fizemos foi Bayonetta.
Eu e o Inaba-san não o forçámos.
Se não tivesse sido por isso, penso que a empresa teria seguido numa direção diferente. Se tivéssemos feito um RPG, penso que a imagem da empresa teria sido diferente. Esse jogo determinou muito do que é esperado da PlatinumGames.
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