Obrigado por teres vindo.
Ora essa. Os vossos estúdios são tão agradáveis.
Obrigado. (risos)
Hoje estou aqui para realizar um desafio novo. A maioria das sessões “Iwata Pergunta” tem-se focado num jogo ou numa consola em particular, mas uma vez que temos desenvolvido uma relação próxima com a PlatinumGames1 , pensei que seria bom poder falar sobre a PlatinumGames enquanto grupo de desenvolvimento, em vez de sobre um produto específico, pelo que pedi o vosso tempo. Não sei bem como isto irá funcionar, mas estou expectante. Obrigado.1. PlatinumGames Inc.: Uma criadora de videojogos fundada em 2006 e que está atualmente a trabalhar em The Wonderful 101 e Bayonetta 2, ambos para a Wii U. A sede é em Osaca.
Obrigado!
Como são ambos figuras de destaque no campo dos videojogos, tenho a certeza de que muitos dos leitores saberão já quem vocês são. Mesmo assim, querem fazer o favor de se apresentarem?
Sou o Minami, presidente e CEO da PlatinumGames. Faço parte desta indústria há 25 anos. Primeiro integrei o departamento de desenvolvimento numa empresa durante muito tempo, mas há cerca de sete anos, por várias razões, fundei a PlatinumGames.
Que razões foram essas?
A maior razão para ter fundado a empresa foi querer criar um grupo que se especializasse em alguma coisa. Quero atingir como criador independente o que não pode ser feito numa grande organização como uma editora. Para transformar este grupo de criadores distintos numa equipa de renome mundial, afastei-me do desenvolvimento e tentei concentrar-me na representação da empresa.
Obrigado. Inaba-san?
Sou o Inaba, da PlatinumGames. Tal como o Minami-san, cheguei a esta indústria a partir de uma editora e desde aí já passaram cerca de 20 anos. Originalmente era programador, mas tornei-me produtor há cerca de dez anos. Produzi maioritariamente títulos originais.
Não é todos os dias que se pode empreender títulos originais, como vocês fazem.
Penso que isso se deve à minha personalidade, à minha necessidade de estar sempre à procura de novos estímulos. Mas enquanto procuro estes estímulos, sou obstinado e faço todo o tipo de coisas, por isso quando se trata de determinar como transformar o que faço em produtos, suspeito que o Minami-san não tem a vida fácil! (risos)
Não. (risos)
Suponho que seja porque partilham de um entendimento relativamente a cada um dos vossos papéis e cada um desempenha um papel diferente2.2. Desempenha um papel diferente: encarrega-se de uma tarefa específica.
Sim. E enquanto produtor, os diretores fazem-te muitas exigências, pelo que tens de libertar esse stress de alguma forma. O Minami-san, o CEO, está, por acaso, acima de mim, por isso posso fazê-lo com ele. Mas não sei como é que ele descarrega o stress! (risos)
(risos)
OK, primeiro gostaria de perguntar como se deu o vosso primeiro contacto com os videojogos. Por volta da altura em que começámos a fazer videojogos, a indústria não era tão grande como é agora, por isso imagino que, a partir desse primeiro encontro, tenha havido bastantes voltas e reviravoltas. Minami-san, onde se deu o teu primeiro encontro com os videojogos?
Este ano celebro 50 anos de vida e as minhas recordações de infância passam muito por salões de jogos. Nessa altura, Space Invaders3 e Donkey Kong4 eram populares, por isso jogava esse tipo de títulos nos salões de jogos. Mas na altura era só jogador e não ligava aquilo a qualquer profissão. 3. Space Invaders: Um jogo de disparos que ficou disponível nos salões de jogos em 1978.4. Donkey Kong: Um jogo que ficou disponível nos salões de jogos em 1981. A versão para a Famicom (“NES” na Europa) foi lançada simultaneamente com essa consola em julho de 1983.
Por outras palavras, não te passava pela cabeça que se pudesse trabalhar numa empresa de videojogos.
Certo. Nessa altura não havia escolas técnicas para aprender a desenvolver videojogos, nem nada desse género, pelo que o trajeto para se chegar à indústria dos videojogos não era tão estabelecido como é hoje.
Mesmo para pessoas que eram assíduas em salões de jogos, quem fazia os videojogos que jogavam, e como os fazia, era um mistério.
Sim. Nunca havia imaginado que fazer videojogos pudesse ser um trabalho. Mais tarde, quando terminei a Escola Secundária, entrei numa escola de Design. Uma vez, os meus colegas e eu tínhamos de trabalhar num projeto de grupo. Reuniram-se todos em minha casa e um deles trouxe uma NES para jogarmos nas pausas.
Oh, isso não é bom sinal! (risos)
Pois não! (risos) Foi o primeiro contacto com o jogo Super Mario Bros. Em vez de o jogarmos só nas pausas rápidas, ficámos absorvidos nele!
E graças a isso, não fizeste progressos no teu próprio projeto, certo? (risos)
Mas fizemos progressos em Super Mario! (risos) Foi esse o meu primeiro contacto com videojogos de uso doméstico, mas mesmo nessa altura, não pensava arranjar um emprego na indústria dos videojogos.
Então como é que acabaste a trabalhar numa empresa de videojogos?
Estava a estudar design gráfico na escola de Design e começava a lidar com coisas como gráficos de computador e também estava bastante interessado em computadores. Então, quando andava à procura de emprego, os meus critérios eram, acima de tudo, uma empresa em que pudesse usar um computador e uma empresa com as melhores condições possíveis. Encontrei três na área de Kansai e eram todas empresas de videojogos.
Compreendo.
Foi assim que comecei a trabalhar na Capcom. O que me surpreendeu mais quando entrei para a empresa foi a forma como criavam imagens com píxeis. Quando comecei, pensava: “Huh?! O que é isso?!”
Existem semelhanças entre arte pixelizada e desenhar com materiais artísticos tradicionais, mas o trabalho é muito diferente.
Completamente diferente. Esse foi o maior choque cultural.
Em que projeto começaste?
Quando entrei para a empresa, a Capcom fazia maioritariamente jogos para salões de jogos. Eu trabalhava no departamento que lidava com os jogos para consumidores, pelo que o meu primeiro trabalho foi pegar num título arcade e…
Transportá-lo.
Sim. Para o primeiro ano, estudei os títulos de consumidor que outras empresas estavam a criar e enquanto designer criei arte pixelizada. Mas a determinado ponto apercebi-me de que não tinha talento para isso.
É surpreendente ouvir alguém como tu dizer que não tem talento. Queres dizer que simplesmente não tinhas jeito para arte pixelizada?
Certo. Então consultei o meu superior e ele disse: “Muito bem. E que dizes ao planeamento?”
E foi esse o ponto de viragem na tua vida.
Sim. Parece que isso era um pouco mais adequado e levou a que me tornasse planeador, diretor e, mais tarde, produtor de projetos.
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