Depois, à medida que o desenvolvimento para o jogo arcade progrediu, começava o desafio de descobrir como o jogo seguinte da série. E não foi fácil. Certo, Osawa-san?
...certo.
Ao ver-te trabalhar na série WarioWare e Rhythm Tengoku, pareceu-me que o teu estilo de trabalho era experimentar em busca de um conceito claro para o jogo. Crias um modelo de trabalho temporário e, quando outros jogam, ficam com uma ideia de como é suposto ser, e logo ficam com algo em comum. Contudo, desta vez tiveste que começar com investigação básica estudando a Nintendo DS.
É verdade. Estudei o equipamento assim como uma nova linguagem de programação e um novo formato. Entretanto, pensei numa forma de o stylus ser usado para jogar.
Deduzo que não tenha sido fácil de descobrir. Um elemento importante, a essência, de Rhythm Tengoku para a Game Boy Advance foi a sensação de premir botões no momento exacto. Cosnta que elementos como som e programação foram muito bem pensados para atingir essa sensação. Ficaste encarregue disso, Yone-san?
Sim. Todos os jogos são iguais no sentido em que, quando primes um botão, este tem de responder. Contudo, para a versão Game Boy Advance de Rhythm Tengoku, empenhámo-nos muito numa forma de exprimir claramente aos jogadores uma resposta imediata para que pensassem, “Só premi um botão!” Especificamente, tentámos certificar-nos de que os sons para cada efeito de som se destacavam de forma clara e nítida.
Se a precisão de entrada é importante, os botões podem ser mais apropriados do que um stylus.
Exacto.
Mas no caso de Rhythm Tengoku para DS, vais querer usar o stylus. Então, como dar aos jogadores aquela sensação precisa de manter o ritmo com um stylus? Imagino que deves ter sido uma luta.
…Sim. Isso acima de tudo. Para ser sincero, no início, pensei que se não resultasse, teria de pensar em regressar ao esquema dos botões. Mas ao mesmo tempo, uma vez que o hardware tinha evoluído, não gostei da ideia de os jogadores terem de fazer a mesma coisa.
É uma área difícil. Pareceu-me que estava a demorar bastante tempo, a investigação preliminar estava a arrastar-se.
Por exemplo, no início considerámos um método de controlo onde tocarias a beira do Ecrã Táctil com o stylus e isso geraria um som de pulsação. Mas…isso parecia um pouco difícil.
Querias que parecesse gratificante.
Sim. Depois decidimos incluir movimentos de deslocação com o stylus. Mas os pontos em que tens de usar alguma força e demorámos a habituar-nos a “sacudir” o stylus. Então iniciámos um longo processo de tentativa e erro para que o jogador tivesse uma experiência satisfatória, sempre considerando se deveríamos regressar ao esquema dos botões. No final, apercebemo-nos de que, se combinássemos sons com o movimento de deslocação, terias uma boa sensação do ritmo, e decidimos usar o stylus...
Quanto tempo demorou o processo?
Vamos ver… Cerca de dois a três meses para pesquisa, e depois disso… diria mais de seis meses.
Sim, diria que andaste a braços com isto durante seis meses.
Andei atormentado com isto por muito tempo.
Sim, ele andava numa agonia terrível.
Osawa the Seeker estava a sofrer. Takeuchi-san, como o socorreste?
Não podia fazer nada.
(risos)
Por enquanto, o que podia fazer era experimentar a ideia dele e dizer “Hmm, não percebo mas... é divertido!” ou “Anda lá! Tu consegues!” (risos)
Mas quando o elogiavas sem entender muito bem, aposto que ele não ficava nada contente
E apostas bem! Ele não acreditava em nada!
(risos)
...
É um perfeccionista. Quando ele não está contente, não interessa o que os outros dizem.
Exacto. Já nos conhecemos há algum tempo, mas essa é uma área em que ainda não nos entendemos.
(risos)
...
Mas cada vez que Osawa-san se lembra de algo, é sempre algo que nunca viste antes. É aí que está o apelo. Nada mais há a fazer senão juntares-te a ele.
Verdade. Quando jogas a versão final de Rhythm Paradise, apesar da relativa escassez de controlos, és surpreendido pela enorme variedade de efeitos e pela abundância das ideias que apresenta.
Sim, é verdade.
...
Osawa-san foi o cérebro por detrás de tudo isto, com Takeuchi-san e Yone-san a seguir, encarregues dos gráficos e som, respectivamente. É o mesmo padrão do jogo anterior, mas Yone-san, não estavas na equipa durante a altura em que Osawa-san estava em sofrimento, pois não?
Não, ainda não fazia parte da equipa. Na altura, estava a trabalhar nos Canais Wii.
Ah, é quando estavas a trabalhar nas funcionalidades da consola Wii.
Sim, mas conseguia perceber que Osawa-san estava em pura agonia, por isso queria estar do lado dele o mais rapidamente possível.
Que bela equipa! (risos) Querias ajudá-lo o mais depressa possível.
...
Então, quando tive algum tempo, criei uma amostra de áudio e mostrei-lha, mas ele teve uma recação do género, “Hmmmmmmm…” (risos) Por isso disse que tentaria outra vez e voltaria mais tarde.
Que voltarias.
Certo. Não é o tipo de coisa que consigas fazer nos teus tempos livres.
Exacto. Quando se trata de Osawa-san, tens de dar o teu melhor.
É porque ele próprio dá o seu melhor.
...
Sem dúvida.
Quando observo Osawa-san a fazer jogos, consigo notar o mistério, a profundidade, o brilhantismo de criar videojogos. Provavelmente, muitas pessoas que jogam videojogos não saberão como eles são feitos, mas criar um único jogo é um moroso processo de tentativa e erro integrando o funcionamento do jogo e a estrutura da jogabilidade com um tema, um único conceito. Como dizê-lo? Para criar uma coisa, exploras o seu potencial, e juntas tudo no mesmo “saco”. Há muitas coisas que não podem ser feitas assim.
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