Bem, podemos começar pelo jogo anterior? Rhythm Tengoku foi lançado no Verão de 2006 para a Game Boy Advance (no Japão). Para ser sincero, apesar de não ter atraído muita atenção antes do seu lançamento, foi bem recebido por muitas pessoas. Osawa-san, como “chefe de operações” desta série, o que achaste aquando do lançamento?
Perguntei-me se todos gostariam dele. Não estava muito seguro em relação a ele. Uma vez que nada do género de uma pauta aparecia no ecrã, era um novo tipo de jogo de ritmo, e pensei que apenas algumas pessoas o compreenderiam. Claro que fizemos tudo o que esteve ao nosso alcance para evitar que isso acontecesse, mas sabia que não ia saber até ao lançamento... estava extremamente nervoso...
O que sentiste quando viste a reacção?
Estava assustadíssimo quando procurei o jogo na Internet para conhecer as reacções, mas foi uma surpresa agradável descobrir que foram bastante positivas…
Logo, em vez de o lançar com uma grande dose de confiança e certeza, o jogo foi lançado com relutância. Mas a resposta foi incrivelmente favorável.
...Sim.
Agora que penso nisso, quando o primeiro saiu, a Nintendo DS estava a ser alvo de muita atenção, pelo que algumas pessoas se perguntavam porque nos daríamos ao trabalho de o lançar para Game Boy Advance.
...Certo.
Apesar de o público estar a prestar mais atenção à nova consola, lembro-me que estavas bastante concentrado—diria até estoico—na diversão de jogar algo com botões.
Queria que os jogadores pudessem facilmente jogar fora de casa, tirando partido do ecrã pequeno da Game Boy Advance … Acabou por ser o que foi porque fora a minha ideia já desde o início do desenvolvimento...
Takeuchi-san, tal como Osawa-san, estiveste envolvido no desenvolvimento do planeamento inicial. Que impressão te causou Rhythm Tengoku nesse momento?
Hmm… Eu sabia que Osawa-san, como chefe de planeamento, se tinha empenhado ao máximo, por isso quis concretizar a sua visão e oferecê-la ao mundo. (risos)
Compreendo. (risos) Esse comentário diz muito sobre a atmosfera da equipa.
Iwata-san, como já deves saber, Osawa-san consegue ser muito específico, tem ideias muito próprias e fortes. Mas ele não as exprimia abertamente, pelo que muitas vezes os outros não percebiam o que ele quer dizer. Tens de ser muito bom a decifrá-lo. (risos)
...
Ele é um perfeccionista.
Exactamente!
...
Deve seguir o seu próprio caminho e o seu espírito clama: “Adivinha o caminho que vou seguir a partir da aura que me cerca!”
Sim, é isso mesmo.
...
Então um dos teus papéis principais dentro da equipa foi ficar ao lado de Osawa-san e segui-lo para todo o lado.
Sim. Afinal, tenho fé nas suas ideias, por isso tento ao máximo ficar com ele. Mas quando ele começa a sentir-se menos optimista, diz-me, “Sabes, se vieres comigo, serás arrastado também.”
(risos)
...
Sentia que Rhythm Tengoku tinha ganho finalmente forma—e no tempo certo—após um longo processo de pesquisa.
Sim. Penso que significa uma variedade de sentimentos e emoções para nós. De forma positiva.
Lembro-me que toda a gente na equipa de desenvolvimento teve aulas de dança para obter uma consciência partilhada de ritmo.
Certo. Enquanto falávamos sobre ritmo com Tsunku-san, que supervisionou o jogo, ele disse que a única forma de nos fazer compreender realmente era dançar, por isso fomos todos a Tóquio.
Penso que aulas de dança não estava propriamente nos teus planos quando vieste trabalhar para a Nintendo! Osawa-san, como correram as aulas?
Hmm… foram divertidas.
(risos)
Ele parecia estar mesmo a diverter-se. Estava extremamente ocupado na altura, e não estava nas melhores condições, mas a sua cara parece que se iluminava!
Ele bebia até bebidas energéticas antes das aulas! Fiquei impressionado. Pensei, “Isto é que é determinação!”
Foi…. divertido.
Ha ha ha ha! Mas não foi fácil, pois não?
Não.
Não tens propriamente uma constituição muito atlética.
Ossos do ofício.
Ai sim? (risos)
Passado algum tempo, começámos a tomar-lhe o jeito.
Tsunku-san ensinou-nos de forma fácil.
Ele queria muito melhorar o sentido de ritmo dos japoneses com o jogo. Agora lembro-me… usamos a palavra “groove-sense” para descrever os aspectos divertidos deste jogo. Osawa-san, foste tu que inventaste esta palavra?
…(a pensar)… Não tenho a certeza.
Oh. (risos)
Esse período é…um pouco confuso.
Hmm. Confuso.
Estou a tentar lembrar-me quem era…
Acho que não interessa muito. Apenas penso que é positivo termos uma palavra tão clara para descrever o jogo.
Quem...foi...?
A sério, não interessa.
Talvez Tsunku-san.
Oh, Tsunku-san?
Ou talvez estivéssemos todos a falar… Não, é tudo muito confuso.
Uh, dá para perceber isso. Vamos mudar de assunto.
(risos)
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