O que te levou a escolher o jogo de tofu de entre 70 ideias?
Penso que ter esse protótipo com o qual fazer experiências foi um fator muito importante.
A partir do protótipo foram capazes de jogar quatro contra quatro numa partida online.
Era possível jogar quatro contra quatro logo no início? Os programadores são fantásticos.(risos)
(acena de forma satisfeita)
Dizem que os programadores são os melhores no que diz respeito a fazer uma nova estrutura de jogo.
Verdade. (risos)
Eu próprio usei bastante esta técnica, porque também já fui programador. (risos)
(risos)
E o protótipo do Sato-san já contava com uma estrutura de jogo básica muito forte. Era o oposto do que é agora. O mapa estava no ecrã de TV e controlávamos o ecrã 3D do tofu no Wii U GamePad. Acompanhávamos os movimentos do adversário no mapa, disparávamos tinta a partir do tofu e reclamávamos o nosso território. Era tão divertido que pensei que isso poderia ser o núcleo do jogo.
Como é que a tinta saía do tofu?
O tofu tinha um pequeno nariz. De outra forma nunca saberíamos qual das extremidades era a da frente e a de trás. (risos)
Verdade. O tofu não tem parte da frente nem parte de trás. (risos)
Então a tinta saía do nariz. (risos)
(risos)
Sato-san, quando pensaste neste projeto, qual foi, para ti, o ponto mais importante?
O primeiro ponto foi a ideia de estarem “escondidos.” O ecrã do mapa desta vez era daqueles em que basta olhar para o ambiente 3D a partir de uma perspetiva descendente, por isso quando o tofu deslizava em cima da tinta, misturava-se e não nos permitia vê-lo.
Como uma espécie de camuflagem – tornava-se invisível.
Certo. Mas num ambiente 3D era possível ver onde estávamos porque o tofu estava de pé, pelo que acrescentámos movimento onde era possível ficar em baixo.
O resultado final foi uma lula capaz de mergulhar na tinta e isso resultou da ideia de se esconderem.
Exato. O tofu era um bocado difícil de compreender, por isso decidimos transformar as personagens em algo com forma humana.
Concebemos uma personagem com braços e pernas, mas isso iria sacrificar o conceito original do jogo.
Quando fizemos o tofu, não conseguíamos vê-lo no mapa quando estava na tinta. Mas quando a personagem se tornou humana, dava para ver, ainda que vagamente, que aquilo era alguém...
Mas depois já não fazia sentido esconderem-se.
Exatamente. Não conseguir ver ninguém escondido na tinta ou ser vagamente capaz de ver alguém lá altera por completo o propósito do jogo.
Se o nosso inimigo não consegue ver-nos sequer, podemos fazer coisas como emboscadas ou atacar de forma furtiva. E depois, quando nos dirigimos para uma área coberta com a tinta do inimigo, pensamos: “ Um inimigo poderá estar escondido aqui.” Temos de estar sempre atentos, o que dá uma certa tensão ao jogo.
Para que o jogo funcionasse, era preciso que as personagens desaparecessem totalmente. E embora a ideia de acrescentar profundidade à arena para enriquecer a experiência fosse fantástica, depois disso tudo começou a desmoronar-se.
A regra do jogo é que o vencedor é decidido pela quantidade da área no mapa coberta de tinta vista de uma perspetiva descendente. Contudo, quando demos profundidade à arena, deparámo-nos com o problema de não fazer sentido pintar as paredes.
Compreendo. Mesmo que pintassem as paredes, não seria possível vê-lo no mapa nessa perspetiva, o que retirou todo o significado à possibilidade de pintar paredes.
Mesmo que se esforçassem para pintar as paredes, não vos ajudava a ganhar. Então retirámos temporariamente ao jogo a possibilidade de pintar as paredes.
Mas isso retirou alguma diversão ao jogo. Houve uma série de discussões em torno da possibilidade ou não de pintar paredes.
Verdade. Depois de termos tornado as personagens humanas e adicionado profundidade à arena, começámos a debater-nos com problemas e não sabíamos bem como resolver esses problemas.
Estávamos a ter dificuldades, muito para lá de tentarmos resolver esses problemas.
Considerámos até transformá-los de novo em tofu.
Mas depois pensámos: “Quantas cópias do jogo iremos vender com tofu?”
Acho que o tofu não teria resultado...
(risos)
Já agora, uma das nossas opções foi fazer a personagem Mario.
Há mais de dez anos lançámos um jogo chamado “Super Mario Sunshine”11. Um dos elementos caraterísticos do jogo era usar uma bomba para pulverizar água. Lembraram-se disto?11. Super Mario Sunshine: Um jogo de ação 3D lançado para a Nintendo GameCube em outubro de 2002 na Europa. O jogo girava em torno da água, incluindo uma bomba usada nas costas de Mario, que disparava água.
Perguntam-nos isso bastantes vezes...
Há alguma ligação?
Esqueci-me disso...
(risos)
Só nos lembrámos disso depois - “Ah sim, havia uma pistola de água em Super Mario Sunshine.” Enquanto funcionários da Nintendo, isso é muito embaraçoso. (risos)
Mas, afinal, a estrutura do jogo é totalmente diferente. E isto não é uma ideia que pudesse ter advindo de Super Mario Sunshine.
Certo. Queríamos criar a estrutura do jogo a partir do zero e criar depois um design que se encaixasse. Por isso não queríamos usar uma personagem já existente.
Então como é que conseguiram resolver esses problemas?
Introduzimos uma conversão de humano para coelho e vice-versa.
Porquê um coelho?
Bem, muito disso deveu-se ao fator do design. Os coelhos são brancos, pelo que seria fácil perceber se estavam pintados. Têm orelhas compridas que se movem quando os próprios coelhos se movem, por isso era possível vê-los ao moverem-se e quando vistos a partir de cima seria fácil perceber o sentido para o qual estavam virados.
E quando nos perguntaram que personagem escolheriam para o nosso novo jogo: um coelho ou tofu...
A resposta foi unânime: coelhos. (risos)
Certo. (risos)
(risos)
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