3. Tem de ser lulas

Iwata:

Então passaram de tofu a humano a coelho. Que tipo de resposta tiveram?

Amano:

As pessoas diziam: “Até é divertido”.

Iwata:

“Até é divertido”. (risos)

Amano:

Basicamente, ninguém estava plenamente satisfeito com ele.

Sakaguchi:

E “até é divertido” não é muito bom de se ouvir. Não é mau, mas também não é uma resposta a sério.

Sato:

O ambiente era quase como o de Splatoon e conseguimos captar o elemento de diversão de pintar coisas, mas…

Iwata:

Mas ainda assim as pessoas diziam: “Até é divertido.”

Sato:

Exatamente.

Amano:

E depois o Nogami-san começou a “vendê-lo” na empresa.

Nogami:

Fui até ao pessoal das vendas e das promoções e tentámos fazer publicidade ao jogo dizendo: “Temos aqui algo bastante interessante. Experimentem.”

Iwata Asks
Iwata:

Quando foi isso?

Nogami:

Em novembro de 2013.

Sakaguchi:

Foi cerca de três meses depois de o projeto ter começado a sério. Inicialmente, este título não contava com nenhum apoio, por isso fomos promovê-lo junto das pessoas na empresa que iriam levar o nosso jogo aos clientes.

Iwata:

Quando temos um novo título de uma série popular como Super Mario Bros. ou The Legend of Zelda, as pessoas na empresa têm tendência a colaborar. Mas uma vez que este título era um jogo completamente novo, tínhamos de andar a vendê-lo, o que é bastante invulgar.

Nogami:

É verdade. Sem nada que o apoiasse, tínhamos de dar a conhecê-lo logo no início.

Iwata:

Mas, Nogami-san, quando fizeram Animal Crossing também não tiveram qualquer apoio, certo? 12. Animal Crossing: Uma série de jogos de comunicação. O primeiro jogo da série foi lançado em setembro de 2004 na Europa para a Nintendo GameCube, com títulos sucessivos para a Nintendo DS, a Wii e a Nintendo 3DS. Hisashi Nogami, que produziu Splatoon, trabalhou como director da série, desde o primeiro título Animal Crossing até Animal Crossing: Let’s Go to the City (Wii).

Nogami:

Ah agora que penso nisso, sim. (risos)Animal Crossing não era um jogo que tivéssemos de “terminar”. Por isso ao princípio foi um pouco difícil de compreender. Em comparação, Splatoon é um jogo muito mais fácil de apreender.

Iwata:

A pessoa que conseguir disparar mais tinta vence. (risos)

Nogami:

Certo. Pode resumir-se a uma só frase: quem conseguir espalhar mais tinta vence. (risos)

Iwata:

Então quando andaram a promovê-lo dentro da empresa, qual foi a resposta?

Nogami:

As reações não foram unânimes. Algumas pessoas disseram que era muito divertido e outras abanaram a cabeça e disseram: “parece-me divertido, mas…”

Amano:

Algumas pessoas disseram que não o entendiam ou que não viam interesse na personagem.

Sakaguchi:

Mas começámos a pensar que talvez os coelhos não fossem o problema. Embora tivéssemos acabado por escolher lulas em vez de coelhos, o aspeto mais importante que dele retirámos foi que não era a ideia de que os coelhos não serviam. Apercebemo-nos de que ainda não encontráramos o aspeto-chave da estrutura do jogo.

Amano:

Quando as pessoas perguntavam: “Porquê coelhos?” e “Porque é que os coelhos estão a disparar tinta?”, não conseguíamos dar-lhes uma explicação racional.

Nogami:

Então pensámos: “Qual é a resposta a essa pergunta?” Foi aí que começámos mesmo a procurá-la.

Amano:

Estávamos com bastantes dificuldades.

Iwata:

Então debateram-se tanto com os humanos como com os coelhos. (risos)

Amano:

Sim. Tivemos muitos problemas. (risos)

Iwata Asks
Nogami:

Não conseguíamos avançar. E depois o Sakaguchi-san criou uma lista do que a personagem era suposto ser e de que funções precisava.

Inoue:

Ele anotou todos os tipos de coisas que precisava que nós fizéssemos. Não apenas no que dizia respeito ao seu aspeto, como a forma e o tamanho, mas também relativamente a armas e ações.

Sakaguchi:

Reuni tudo porque pensei que se conseguíssemos incluir todos os elementos que apontei, seríamos capazes de avançar. Um dos itens foi “motivo”, e à frente de uma frase que dizia “um motivo em que faça sentido que dispare tinta”, escrevi: “lula?”

Iwata:

Escreveste “lula?” (risos)

Nogami:

Sim. Há muito que a lula fora uma das nossas ideias para uma possível personagem, mas nunca havíamos podido avançar com a ideia. Mas tínhamos começado a considerar fazê-lo não uma personagem, mas algo que pudesse alternar entre “criatura de tinta” e “forma humanoide.”

Iwata:

Então pensaram em fazer uma personagem que pudesse transformar-se.

Amano:

Certo. Como o próprio nome indica, queríamos que a personagem da criatura de tinta fosse feita de tinta e quando se deslocasse para a tinta da mesma…

Iwata:

Tal como o tofu, seria camuflada e tornar-se-ia invisível.

Amano:

E a forma humanoide seria capaz de efetuar ações como disparar tinta e parece-se com uma pessoa. Então, se permitíssemos aos jogadores personalizar o seu aspeto, pensámos que talvez pudesse tornar-se uma personagem de que os jogadores acabariam por gostar.

Sakaguchi:

Então pegámos em todas essas opções e pensámos nelas de forma diferente, dividindo-as no que seria possível fazer enquanto criatura de tinta e enquanto humano. O jogador usa o Botão ZL para se tornar uma criatura de tinta e o Botão ZR para fazer com que o humano dispare tinta. Fizemo-lo de forma a haver uma troca: se entrarem na tinta como criatura de tinta podem deslocar-se a grande velocidade, mas se entrarem na tinta do inimigo enquanto humanos, não poderão mover-se.

Nogami:

Mencionámos que houve uma discussão sobre a pintura ou não das paredes. Bem, apercebemo-nos de que as criaturas de tinta podiam mover-se pela tinta, pelo que se as paredes estivessem cobertas de tinta e a criatura pudesse subi-las...

Iwata:

Então têm uma razão para pintar as paredes.

Nogami:

Certo. Resolvemos o problema logo ali.

Sato:

Então decidimos que o jogador poderia alternar entre uma criatura de tinta e um humano e isso resolveu todos os nossos problemas. Por isso, quando começámos a pensar na personagem de novo…pensámos “OK, tem de ser uma lula”.

Nogami:

Não foi porque uma certa pessoa o disse…

Sakaguchi:

Toda a gente chegou a essa conclusão.

Iwata:

À conclusão de que uma lula seria o melhor. (risos)

Nogami:

E agora respondemos à tua primeira pergunta, Iwata-san. (todos)

Todos:

(risos)