Então passaram de tofu a humano a coelho. Que tipo de resposta tiveram?
As pessoas diziam: “Até é divertido”.
“Até é divertido”. (risos)
Basicamente, ninguém estava plenamente satisfeito com ele.
E “até é divertido” não é muito bom de se ouvir. Não é mau, mas também não é uma resposta a sério.
O ambiente era quase como o de Splatoon e conseguimos captar o elemento de diversão de pintar coisas, mas…
Mas ainda assim as pessoas diziam: “Até é divertido.”
Exatamente.
E depois o Nogami-san começou a “vendê-lo” na empresa.
Fui até ao pessoal das vendas e das promoções e tentámos fazer publicidade ao jogo dizendo: “Temos aqui algo bastante interessante. Experimentem.”
Quando foi isso?
Em novembro de 2013.
Foi cerca de três meses depois de o projeto ter começado a sério. Inicialmente, este título não contava com nenhum apoio, por isso fomos promovê-lo junto das pessoas na empresa que iriam levar o nosso jogo aos clientes.
Quando temos um novo título de uma série popular como Super Mario Bros. ou The Legend of Zelda, as pessoas na empresa têm tendência a colaborar. Mas uma vez que este título era um jogo completamente novo, tínhamos de andar a vendê-lo, o que é bastante invulgar.
É verdade. Sem nada que o apoiasse, tínhamos de dar a conhecê-lo logo no início.
Mas, Nogami-san, quando fizeram Animal Crossing também não tiveram qualquer apoio, certo? 12. Animal Crossing: Uma série de jogos de comunicação. O primeiro jogo da série foi lançado em setembro de 2004 na Europa para a Nintendo GameCube, com títulos sucessivos para a Nintendo DS, a Wii e a Nintendo 3DS. Hisashi Nogami, que produziu Splatoon, trabalhou como director da série, desde o primeiro título Animal Crossing até Animal Crossing: Let’s Go to the City (Wii).
Ah agora que penso nisso, sim. (risos)Animal Crossing não era um jogo que tivéssemos de “terminar”. Por isso ao princípio foi um pouco difícil de compreender. Em comparação, Splatoon é um jogo muito mais fácil de apreender.
A pessoa que conseguir disparar mais tinta vence. (risos)
Certo. Pode resumir-se a uma só frase: quem conseguir espalhar mais tinta vence. (risos)
Então quando andaram a promovê-lo dentro da empresa, qual foi a resposta?
As reações não foram unânimes. Algumas pessoas disseram que era muito divertido e outras abanaram a cabeça e disseram: “parece-me divertido, mas…”
Algumas pessoas disseram que não o entendiam ou que não viam interesse na personagem.
Mas começámos a pensar que talvez os coelhos não fossem o problema. Embora tivéssemos acabado por escolher lulas em vez de coelhos, o aspeto mais importante que dele retirámos foi que não era a ideia de que os coelhos não serviam. Apercebemo-nos de que ainda não encontráramos o aspeto-chave da estrutura do jogo.
Quando as pessoas perguntavam: “Porquê coelhos?” e “Porque é que os coelhos estão a disparar tinta?”, não conseguíamos dar-lhes uma explicação racional.
Então pensámos: “Qual é a resposta a essa pergunta?” Foi aí que começámos mesmo a procurá-la.
Estávamos com bastantes dificuldades.
Então debateram-se tanto com os humanos como com os coelhos. (risos)
Sim. Tivemos muitos problemas. (risos)
Não conseguíamos avançar. E depois o Sakaguchi-san criou uma lista do que a personagem era suposto ser e de que funções precisava.
Ele anotou todos os tipos de coisas que precisava que nós fizéssemos. Não apenas no que dizia respeito ao seu aspeto, como a forma e o tamanho, mas também relativamente a armas e ações.
Reuni tudo porque pensei que se conseguíssemos incluir todos os elementos que apontei, seríamos capazes de avançar. Um dos itens foi “motivo”, e à frente de uma frase que dizia “um motivo em que faça sentido que dispare tinta”, escrevi: “lula?”
Escreveste “lula?” (risos)
Sim. Há muito que a lula fora uma das nossas ideias para uma possível personagem, mas nunca havíamos podido avançar com a ideia. Mas tínhamos começado a considerar fazê-lo não uma personagem, mas algo que pudesse alternar entre “criatura de tinta” e “forma humanoide.”
Então pensaram em fazer uma personagem que pudesse transformar-se.
Certo. Como o próprio nome indica, queríamos que a personagem da criatura de tinta fosse feita de tinta e quando se deslocasse para a tinta da mesma…
Tal como o tofu, seria camuflada e tornar-se-ia invisível.
E a forma humanoide seria capaz de efetuar ações como disparar tinta e parece-se com uma pessoa. Então, se permitíssemos aos jogadores personalizar o seu aspeto, pensámos que talvez pudesse tornar-se uma personagem de que os jogadores acabariam por gostar.
Então pegámos em todas essas opções e pensámos nelas de forma diferente, dividindo-as no que seria possível fazer enquanto criatura de tinta e enquanto humano. O jogador usa o Botão ZL para se tornar uma criatura de tinta e o Botão ZR para fazer com que o humano dispare tinta. Fizemo-lo de forma a haver uma troca: se entrarem na tinta como criatura de tinta podem deslocar-se a grande velocidade, mas se entrarem na tinta do inimigo enquanto humanos, não poderão mover-se.
Mencionámos que houve uma discussão sobre a pintura ou não das paredes. Bem, apercebemo-nos de que as criaturas de tinta podiam mover-se pela tinta, pelo que se as paredes estivessem cobertas de tinta e a criatura pudesse subi-las...
Então têm uma razão para pintar as paredes.
Certo. Resolvemos o problema logo ali.
Então decidimos que o jogador poderia alternar entre uma criatura de tinta e um humano e isso resolveu todos os nossos problemas. Por isso, quando começámos a pensar na personagem de novo…pensámos “OK, tem de ser uma lula”.
Não foi porque uma certa pessoa o disse…
Toda a gente chegou a essa conclusão.
À conclusão de que uma lula seria o melhor. (risos)
E agora respondemos à tua primeira pergunta, Iwata-san. (todos)
(risos)
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