Em Star Fox 64 as falas são completamente vocalizadas. O que pensaste quando te envolveste na composição do guião?
Dar voz às personagens era uma novidade absoluta na Nintendo na altura, por isso foi uma questão de tentativa e erro. Num shooter, é normal o inimigo aparecer pela frente. Os ataques pela retaguarda são uma coisa em 2D, mas em 3D torna-se mais complicado programá-los.
Em 3D, não consegues ver o inimigo por isso os ataques pela retaguarda são proibidos.
Sim. Mas se tiveres um parceiro que diga “Tens um inimigo atrás de ti!” podes ficar alerta para ataques pela retaguarda, o que amplia bastante a jogabilidade.
Lembro-me do quão reconfortante era ouvir o meu parceiro dizer: “Faz alguma coisa!” Dava um tiro ao que quer que fosse que o estava a perseguir e ele respondia: “Obrigado!”
Cada personagem tem o seu papel. Por exemplo, se ajudares o Peppy, a lebre, ele depois dá-te conselhos, o que acaba por ser vantajoso. Mas se ajudares o falcão Falco…
Ele é mais do tipo: “Olha lá, vai chatear outro!” (risos)
É o que ele diz, mas depois acaba por ajudar o Fox.
Ele ajuda em caso de emergência.
Sim. E o sapo Slippy mostra um contador dos pontos fracos dos bosses, por isso beneficias ao salvar os teus companheiros.
Também é uma função.
É, pois. Mas não resultava bem enfatizar muito essas funções, por isso tentei escrever falas muito descontraídas. E pedi a Shigesato Itoi para dar uma vista de olhos antes de as considerar terminadas.
Ai sim? E o que é que ele disse?
Duvido de que se lembre, mas eu achei que ele iria dizer: “Está bom.” Mas, em vez disso, declarou: “Parece um drama histórico.” (risos)
Estavas a tentar fazer ficção científica mas acabou por parecer um drama histórico? (risos)
Sim. (risos) Por outras palavras, havia falas que toda a gente reconheceria como familiares, como por exemplo: “Com um raio!”
Ah, estou a ver. Usaste expressões comuns semelhantes às que surgem nos dramas históricos.
Exato. Itoi-san estava a sublinhar o facto de haver muitas falas antiquadas. Mas achei que, em vez de usar falas completamente desconhecidas, os fãs ficariam mais impressionados se usasse frases feitas que os levariam a pensar: “Estava mortinho para ouvir isto!”
Uma frase do género: “Estás a ficar cada vez mais parecido com o teu pai.”
Isso mesmo! (risos) É uma frase comum, mas funciona como base para a segunda parte da história por isso achei que os jogadores iriam gostar. Mas… São frases um bocadinho pirosas. (risos)
Outra frase foi: “Usa as bombas com prudência! Botão B!” Queremos que o Fox pareça porreiro, mas frases do género “tenho a impressão de que é a tua vez de agradecer” parecem algo pretensiosas vindas da boca dele. Portanto, tentámos que o Falco dissesse coisas de forma mais descontraída.
Compreendo. Pensaram nas falas desse modo, mas trata-se de um jogo cujos diálogos são completamente vocalizados, por isso tiveram de pensar em atores de voz. Deve ter sido um pesadelo, Takano-san.
Foi, sim. (risos) Mas a nossa política é mantermo-nos firmes até ao fim para que as coisas fiquem bem.
Mesmo antes do fim, não teriam a possibilidade de alterar falas que já tivessem gravado. Como é que lidaram com isso?
Cheguei à conclusão que era melhor gravar tudo o que pudesse ser usado.
Gravaram todas as frases de que se lembraram? (risos)
Sim, sim. Listámos todos os padrões concebíveis e gravámos todas as frases para precaver as cenas que pudessem surgir. Não usámos muitas.
Senão, era impossível fazer a adaptação.
Pois é. Por exemplo, podia pensar numa frase tal como “Vou para baixo!” e depois a cena de repente precisar que fosse para a direita!
(risos)
Não hesitamos em fazer alterações se isso significar tornar um jogo mais divertido. (risos) Por isso, precisávamos de gravar todos os padrões que nos viessem à cabeça.
Por outras palavras, gravaram “Vou para baixo!” e “Vou para cima!” e “Vou para a direita!” e “Vou para a esquerda!”
Exatamente. Podemos antecipar a frase “Fui atingido!” apenas para descobrirmos depois que a situação acabou por ter um bom resultado!
(risos)
Por exemplo, há um nível em que o submarino Blue-Marine aparece.
O único nível subaquático.
Sim. Tínhamos desenhado vários níveis subaquáticos mas, à medida que o desenvolvimento do jogo ia progredindo, a cadência do jogo no seu todo pareceu desadequada e acabámos por retirar todos os outros níveis subaquáticos.
No final, só sobrou um.
É verdade. Mal dei por mim, só havia um. Mas esse nível só ficou pronto muito mais lá para a frente. Pensando no futuro, lembrei-me de uma frase pouco expressiva: “Uau, que bonito!”
Como já tinham contratado os atores de voz, tinhas de ter frases para gravar.
Pois. Escrevi uma frase do tipo “São tantos que nem consigo contar!” apesar de não fazer ideia a que é que poderia referir-se a frase! Escrevi “Cuidado!” e nem sabia com o que é que seria preciso ter cuidado!
(risos)
Depois, no fim, achei que era uma pena só podermos ter um nível subaquático, por isso escrevi uma frase para o Falco dizer amarguradamente: “Isto não vai resultar.”
A fala de Falco exprimia os teus próprios sentimentos.
Claro. E há outros exemplos disso. A certa altura, a lebre Peppy diz: “Nunca desistas. Confia nos teus instintos.”
Está bem.
A frase foi inserida porque Imamura-san disse que queria uma frase feita tal como as que se ouvem nos filmes de ficção científica. Pensei no assunto, mas não me ocorreu nada de interessante. Depois corri o ROM e como não tenho muito jeito para videojogos, estava sempre a ser atingido e não conseguia avançar. Mesmo quando estava a pensar “Ora bem, vou tentar mais uma vez...” essa frase veio-me à cabeça.
Pensaste na frase para te motivares.
Exatamente. (risos) No jogo usei simplesmente as palavras que usei para me motivar: “Nunca desistas. Confia nos teus instintos.”
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