Para além dos gráficos, o que mudaram mais em Star Fox 64?
A maior alteração foi a introdução de dois modos. Um deles é o modo Nintendo 64 que permite jogar o título tal como era em Star Fox 64, mas com gráficos melhorados e permitindo a experiência 3D.
Por outras palavras, utilizaram a tecnologia de ponta da consola Nintendo 3DS para recriarem o jogo Star Fox 64 de há 14 anos atrás, enquanto jogo de ainda maior densidade.
Exatamente. E, como já foi mencionado, há quem ache que Star Fox 64 é difícil. Uma vez que desta vez o jogo foi feito para uma consola portátil, queria que fosse mais fácil jogá-lo por isso criámos o modo Nintendo 3DS.
Baixaste o nível de dificuldade?
Primeiro, preparámos algo que era simplesmente mais fácil. Mas depois, aconteceu uma coisa… Dylan-san, isto aconteceu um mês antes de o projeto acabar, não foi?
Sim, acho que sim.
Mesmo quando já estávamos quase a acabar, Miyamoto-san disse: “Então, e não vão usar o sensor de giroscópio?”
Oh, não, outra vez! (risos)
Ah, pois é. (risos)
O velho truque... Virou a mesa! (risos) (Nota de Edição: Por vezes, Miyamoto-san faz alterações drásticas e repentinas na fase final do desenvolvimento do jogo, situação que é comparada ao virar de uma mesa. As alterações são tão drásticas que descartam tudo o que a equipa de desenvolvimento criou até ao momento e a equipa tem, então, de se apressar para reorganizar e reposicionar os conteúdos na mesa, de modo a satisfazer o pedido de Miyamoto-san.)
Sim, mas ele já o tinha mencionado quando começámos a fazer o jogo.
É verdade.
Ufa!
(risos)
Mas estávamos a fazer o nosso primeiro jogo para a Nintendo 3DS, por isso não tínhamos mãos a medir só com a recriação de Star Fox 64 e aperfeiçoamento dos gráficos. O final já se vislumbrava no horizonte e, como Miyamoto-san não tinha feito mais nenhum comentário, pensámos: “Hum, será que não faz mesmo mal não o usar?”
É verdade. Mas na última metade do desenvolvimento começámos a preocupar-nos com isso. (risos)
Sim. (risos) Depois, um mês antes de o jogo estar terminado, Miyamoto-san fez o tal comentário. Ele disse que se podia jogar Star Fox 64 no serviço Virtual Console19 para a Wii, e já que estávamos a fazer o jogo especificamente para a Nintendo 3DS, o jogo tinha de ter uma nova atração. 19. Virtual Console: Serviço que permite que os jogadores utilizem as suas consolas Wii ou Nintendo 3DS para usufruir de recriações de jogos lançados para consolas antigas, tais como a Famicom, a Game Boy e a Nintendo 64. Os jogos podem ser comprados e descarregados no Canal Wii Shop ou na Nintendo eShop.
E essa nova atração era o sensor de giroscópio.
Exatamente. Convoquei rapidamente dois programadores e Dylan-san da Q-Games para uma reunião no EAD e durante dois dias focámo-nos em adaptar o jogo.
Sim. Mas ainda bem que o fizemos.
Ganhou forma para o sensor de giroscópio bem depressa.
Fizeram assim tantos progressos em apenas dois dias?
Sim.
Isso é que é trabalhar depressa!
Foram uma ajuda tremenda. A Q-Games tem muitos colaboradores estrangeiros, mas todos eles adoram Star Fox e queriam muito fazer um bom jogo, por isso ajudaram com muitos elementos.
Mas usar o sensor de giroscópio para jogar é algo que se tem tendência para interpretar mal. Especialmente no que diz respeito a jogadores que estão habituados a usar botões de controlo – quando ouvem dizer que podem simplesmente inclinar a consola para jogar, perguntam: “E isso é divertido?”
Sim.
O que achaste no princípio, Amano-san?
Quando comecei a fazer o jogo, discuti todos os detalhes com Miyamoto-san. Há alguns dilemas básicos quanto aos controlos para um shooter em 3D. Por exemplo, na Nintendo 64, se empurrasses o manípulo analógico para cima, a Arwing descia. Mas havia quem achasse que a Arwing devia subir se o manípulo fosse empurrado para cima.
É verdade. É algo com que Miyamoto-san se debate há anos.
Pois é. Quando jogo Star Fox 64, sinto que o controlo analógico da Nintendo 64 é como se fosse o comando de um piloto, portanto se for empurrado para cima a Arwing deve descer.
Mas nem toda a gente considera isso natural.
Não. Há quem ache que só faz sentido se a Arwing subir quando o manípulo for empurrado para cima. O mundo está dividido nestes dois campos.
Não conseguiste unir o mundo inteiro.
Pois não. É uma situação delicada. Queria que se tivesse essa sensação de pilotar um avião, mas não me parecia bem que o avião descesse.
Mas na Nintendo 3DS é possível usar o botão deslizante.
O que também foi um problema.
Até algumas das pessoas que sabiam que empurrar o manípulo para cima na Nintendo 64 causaria a descida da Arwing pensariam que agora, com o botão deslizante da Nintendo 3DS, empurrá-lo para cima iria causar a subida.
Tornou-se ainda mais complicado.
Exatamente. As pessoas pensam de formas diferentes sobre o assunto, e apercebemo-nos de que era uma área confusa.
Pergunto-me se ocorrem diferenças individuais?
Acho que depende para onde no ecrã estás a olhar – se estás a olhar para o cursor ou para a nave.
Ah, já percebi! As pessoas que observam o cursor querem que a Arwing suba quando pressionam o botão deslizante para cima, e as pessoas que observam a Arwing querem que desça.
Pois. Eu observo sempre a nave.
Agora que ouvi isto, faz todo o sentido. Finalmente resolvemos este mistério de longa data! (risos)
Mas a preferência das pessoas difere muito, por isso decidimos programar tudo de modo que os jogadores possam modificar as configurações e escolher o método de operação de que mais gostam.
O que nos leva ao sensor de giroscópio. Se inclinares a consola Nintendo 3DS para cima a Arwing sobe e, se a inclinares para baixo, a Arwing desce. É universal.
Por isso qualquer pessoa pode operar o jogo por instinto da mesma forma, quer esteja a olhar para o cursor ou para a nave.
Dá gozo jogar.
É verdade, mesmo muito gozo.
Porque é que acham que dá assim tanto gozo? Porque se move diretamente de acordo com a tua intuição?
Tal como em Super Mario Bros., às vezes estás muito concentrado no jogo e dás um puxão no comando na direção em que queres saltar.
Sim.
Bem, a questão é que a Nintendo 3DS responde mesmo ao teu movimento.
Faz parte do sistema de controlo do jogo.
Correto. Acho que é por isso que dá tanto gozo jogar.
Especialmente quando consegues escapar, passando por baixo de um arco rente ao chão.
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