6. ''É uma questão de aceleração e desaceleração.''

Iwata:

Amano-san, enquanto jogador, o que achaste de Star Fox 64?

Amano:

O que mais me marcou em relação às vozes foi a tagarelice de Slippy. Por exemplo…

Takano:

“Fox! Faz qualquer coisa!”

Miyamoto:

“Croac, croac!”

Takano:

Ele não diz “Croac!” (risos) No início, ele dizia coisas do tipo: “Faz alguma coisa, croac!” Mas Miyamoto-san disse que não gostava, por isso tirei esse elemento.

Miyamoto:

Ah, pois foi. (risos)

Todos:

(risos)

Amano:

Aquela conversa toda impressionou-me. Quando joguei o título pela primeira vez, achei que era difícil.

Iwata:

Também achaste que Star Fox era difícil?

Miyamoto:

Star Fox sempre teve que ver com a aceleração e a desaceleração. O jogo acaba por ser fraco se te atirares de cabeça sem cuidado nenhum, mesmo quando tens um muro à frente ou quando entras numa tempestade de meteoros, porque vais contra as coisas.

Iwata:

Não chega desviares-te.

Miyamoto:

Pois não. Quando aparece um muro ou uma tempestade de meteoros, é divertido fazer isto… (inclinando-se para trás)

Video: Trava fundo, depois carrega no acelerador quando estás confiante de que podes avançar

Amano-san, enquanto jogador, o que achaste de Star Fox 64?
Trava fundo, depois carrega no acelerador quando estás confiante de que podes avançar . Mas talvez Amano-san não soubesse disto no primeiro ano da Escola Secundária. (risos)

Amano:

Não.

Todos:

(risos)

Iwata:

Amano-san, perseguiste Imamura-san para fazer um novo jogo Star Fox. O que é que te levou a considerar ser um jogo difícil?

Amano:

Bem, depois de me habituar a ele, achei divertido. À primeira vista, Star Fox parece um shooter por isso achei que o objetivo era acertar nos inimigos. Mas, depois de jogar algumas vezes, reparei como era divertido atravessar sítios estreitos.

Iwata Asks
Iwata:

Afinal, atravessar os portais torii foi o que levou à ideia do jogo! (risos)

Amano:

É verdade. (risos) E, tal como disse Miyamoto-san, aprendi que é uma questão de aceleração e desaceleração. Assim que aprendi a controlar perfeitamente a Arwing, foi incrivelmente divertido.

Iwata:

Até no primeiro ano da Escola Secundária conseguiste compreender o truque para desfrutar do jogo. (risos)

Amano:

Pois é. (risos)

Miyamoto:

As minhas desculpas. (risos)

Todos:

(risos)

Iwata:

Nos tempos da Escola Secundária, ultrapassaste a dificuldade e reparaste o quão divertido era Star Fox, por isso querias ver como seria no novo equipamento e contar a Imamura-san.

Amano:

Sim. E os shooters são para o jogador mais experiente, não é?

Iwata:

Sim. Os shooters costumavam ser mais comerciais, mas gradualmente foram ganhando essa reputação.

Amano:

A primeira vez que joguei Star Fox 64, senti que existia um mundo completamente novo do outro lado do ecrã. Achei que ia ser uma pena se fosse jogado apenas por jogadores mais experientes. Queria que mais pessoas desfrutassem do jogo e por isso pedi a Imamura-san para fazer outro.

Iwata:

Estou a ver.

Amano:

Uma coisa que compreendo agora que estou envolvido no desenvolvimento de jogos é que quando se diz simplesmente que um jogo é difícil pode-se querer dizer que o jogo em si é difícil ou que é difícil habituarmo-nos aos controlos.

Iwata:

Sim, é verdade.

Amano:

Os controlos de Star Fox 64 3D são intuitivos, por isso acho que a dificuldade de nos habituarmos aos controlos está menos presente.

Iwata:

Que bela transição, Amano-san! (risos) Ora bem, falemos agora de Star Fox 64 3D para a Nintendo 3DS! Mais tarde falaremos sobre os controlos intuitivos que Amano-san acabou de mencionar mas, em primeiro lugar, Miyamoto-san, quando é que decidiste fazer um jogo Star Fox para a Nintendo 3DS?

Miyamoto:

Foi muito cedo.

Iwata:

Logo após termos decidido que direção tomar com a consola Nintendo 3DS?

Miyamoto:

Sim. Um tema da Nintendo 3DS era jogabilidade que envolvesse profundidade. Por exemplo, os lasers que a Arwing dispara são muito longos e grandes.

Iwata:

É como se disparasse bastões compridos.

Miyamoto:

De outro modo, não atingiria o alvo. Na consola Nintendo 3DS, pode-se ver bem a profundidade envolvida, por isso achei que seria mais divertido disparar com o laser. E, como já foi mencionado, quando fizemos Star Fox 64, queríamos mostrar o aspeto brutal das naves, por isso…

Iwata:

Querias que as pessoas vissem como ficam espetaculares em 3D.

Miyamoto:

É isso mesmo. Achei que seria fantástico ver cenas em 3D, como por exemplo os caças a voar em formação e um piloto no cockpit a fazer sinal com a mão mesmo antes de descer a pique, ou um magote de inimigos a sair de um óvni gigante que paira sobre uma pirâmide.

Dylan:

O jogo tem muitos elementos cinematográficos.

Miyamoto:

Eu queria fazer o jogo para a Nintendo 3DS, mas fazer um jogo Star Fox completamente novo tal como Amano-san queria levaria três anos a completar – e o que se pretendia era algo para a Nintendo 3DS rapidamente. Felizmente, Dylan-san teve uma pausa no trabalho e chamei-o logo.

Iwata:

Depois de receberes essa chamada de Miyamoto-san, o que te passou pela cabeça?

Dylan:

A ideia era recriar fielmente os conteúdos de Star Fox 64. Eu queria concentrar-me no melhoramento dos gráficos, por isso fui meticuloso com a utilização do normal mapping (mapeamento normal).

Iwata:

O normal mapping também se pode chamar de dot3 bump mapping. É uma tecnologia que permite acrescentar sombras a planos de modo a que pareçam ter irregularidades. A tecnologia não estava disponível nos tempos da Nintendo 64.

Dylan:

Correto. Se usares o normal mapping, é muito mais impressionante na consola Nintendo 3DS devido ao seu 3D estereoscópico do que em qualquer outra consola. Uma coisa em que reparei quando estávamos a fazer o jogo é que há também uma certa profundidade na direção lateral na Nintendo 3DS.

Iwata Asks
Iwata:

É visível não só na vertical como também na horizontal?

Dylan:

Sim. Há algo que se sente subconscientemente quando passas por objetos de lado, por isso decidi acrescentar muitos detalhes aos gráficos.

Amano:

E essa maior concentração de detalhes gera um efeito 3D mais forte. Por exemplo, é muito mais fácil atravessar anéis que flutuam no ar.

Iwata:

Porque é mais fácil perceber exatamente onde estão quando os gráficos são mais nítidos e estão em 3D.

Amano:

Sim. Há um sítio onde

Video: estão três itens alinhados verticalmente e consegues apanhá-los ao fazer uma espécie de salto mortal

Amano-san, enquanto jogador, o que achaste de Star Fox 64?
estão três itens alinhados verticalmente e consegues apanhá-los ao fazer uma espécie de salto mortal . É algo que se faz com uma certa facilidade em 3D, mas em 2D é complicado. (risos)

Iwata:

Hum, que interessante!