Obrigado por terem vindo hoje.
É um prazer.
Estão aqui reunidos os criadores envolvidos em Star Fox 64 3D. Dylan-san, podes apresentar-te, por favor?
Claro. Sou o Dylan da Q-Games1. Fundei uma empresa há dez anos em Quioto e agora sou o diretor de Star Fox 64 3D. Antes disso, fiz Star Fox Command 2. 1. Q-Games, Ltd.: Empresa criadora de videojogos fundada por Dylan Cuthbert, entre outros, em 2001. Sede: Quioto. A empresa desenvolveu Star Fox Command para a Nintendo DS e desenvolveu também software Nintendo DSiWare tal como Digidrive, Trajectile, Starship Defence e X-Scape. (Nota de edição: estes jogos foram lançados na Europa com os títulos Art Style: Intersect, Reflect Missile, Starship Patrol e 3D Space Tank respetivamente.) 2. Star Fox Command: Um shooter de estratégia em 3D lançado para a Nintendo DS no Japão em agosto de 2006.(Nota de edição: Dylan Cuthbert falou em japonês durante esta entrevista e os seus comentários foram traduzidos para inglês pela Nintendo.)
Voltando um pouco atrás, estiveste também envolvido no desenvolvimento do jogo Star Fox3 original para a Super Famicom. 3. Star Fox: Um shooter lançado para a Super Famicom em 1993. Foi o primeiro jogo da série Star Fox, lançado na Europa com o título Starwing .
Exato. Voltando mais atrás ainda, cerca de 20 anos, vim de Inglaterra para o Japão pela primeira vez.
Isso foi em 1990. Vieste dar apoio enquanto programador de Star Fox.
Sim.
Que idade tinhas nessa altura?
Tinha 18 anos. Lembro-me de perguntar a Miyamoto-san que idade é que ele tinha e de termos mais ou menos a mesma.
Então ainda és novo. (risos)
Ainda tens muito caminho pela tua frente.
Sim. (risos) Da primeira vez que vim a Quioto, só cá estive uma semana mas foi muito interessante.
Qual era o teu objetivo durante essa semana?
Havia um jogo em 3D para a consola Game Boy.
Ah, estás a falar de X .4 4. X: Um shooter de ação lançado para a consola Game Boy no Japão em maio de 1992. Nunca foi lançado na Europa.
Isso mesmo. Era o criador responsável por X. Estava a trabalhar para uma empresa chamada Argonaut Software5 e vim para mostrar à Nintendo um motor de jogo em 3D em que trabalhei muito. Vim com um colega. Quando nos levaram para a sala de reuniões, cerca de 30 pessoas com casacos da Nintendo (uniformes) entraram em fila. Pensei para comigo: “Ena pá...” (risos) 5. Argonaut Software Ltd.: Uma empresa britânica de desenvolvimento de software que criou um motor de jogo 3D. Atualmente a empresa chama-se Argonaut Games PLC.
(risos)
Estavam todos incrivelmente interessados no motor que tinhas criado.
Sim, mas eu estava nervoso.
Vocês eram só dois e nós éramos 30, por isso devias estar sob uma grande pressão. Tinhas só 18 anos e estavas num país diferente, portanto era natural que te sentisses assim. (risos)
Mas a impressão com que fiquei do Japão, especialmente desta cidade de Quioto, foi ótima. Tinha a ver comigo e decidi que queria trabalhar no Japão.
Do que é que gostaste em Quioto?
Bem…
(sussurrando) As raparigas?
Bem, sim. Eu tinha 18 anos, portanto era mais isso. (risos)
(risos)
As pessoas eram fantásticas. Na Nintendo eram todos muito amigáveis. Durante essa semana comemos juntos em todo o tipo de lugares, o que – para mim, com os meus 18 anos – foi muito divertido.
A comida em Quioto era boa e as pessoas eram simpáticas.
Sem dúvida.
Ias ouvindo coisas interessantes todos os dias e pensaste: “Quem me dera trabalhar num lugar assim.”
Sim. E como vinha de Londres, onde está sempre a chover, Quioto pareceu-me incrivelmente luminoso. Era fantástico.
Se calhar vieste na estação certa?
Foi em julho.
A época das chuvas já tinha acabado em julho.
Estava mesmo quente. E não era apenas quente, era quente e húmido. Em Quioto toda a gente se queixa disso, mas para mim era totalmente refrescante. (parecendo perplexo) Pensei para comigo: “Que sensação é esta?” (risos)
(risos)
É a sensação da Ásia subtropical.
Sim. Quando estás lá fora, há tanta humidade que parece que estás numa sauna. Pensei (alegremente): “É húmido demais!” (risos)
Pensei a mesma coisa quando saí de Hokkaido e visitei Quioto pela primeira vez. (risos)
É totalmente diferente.
Realmente é! (risos)
Fiquei com uma impressão realmente muito boa de Quioto, por isso quis trabalhar com a Nintendo.
Ouvir histórias desses tempos é divertido, por isso quero saber um pouco mais. Miyamoto-san, qual foi a tua impressão de Dylan-san quando ele tinha 18 anos?
Fiquei surpreendido por ele ser capaz de dominar programação com aquela idade e poder desempenhar este tipo de papel tão novo. Pensei: “Ah, então é este tipo de mundo que esta indústria é.” A primeira coisa que pensei quando conheci Dylan-san foi que esta não é uma área onde só se pode ganhar reconhecimento quando se for mais velho.
Ele conseguia fazer jogos em 3D – que, naquela altura, era tecnologia de ponta – com apenas 18 anos de idade.
Certo. Nessa altura querias mesmo aprender kanji, não querias?
Absolutamente.
Ele conseguia escrever em hiragana.
Ah, então estavas interessado na língua japonesa?
A primeira vez que vim ao Japão naquela semana, pensei: “Sabes, temos mesmo de aprender japonês!” Comprei um livro no aeroporto quando estava a voltar e estudei-o intensamente. Quando voltei ao Japão, já sabia escrever em hiragana.
Mais tarde, quando ele começou a trabalhar na Nintendo, ensinei-lhe japonês e ele ensinou-me inglês. Ele dizia que o meu inglês era estranho. Perguntei-lhe o que tinha de estranho, e ele disse-me que as minhas preposições estavam todas trocadas.
(risos)
Então comecei a estudar as preposições e a perguntar-lhe coisas tais como: “Usa-se ‘com’ aqui?”
Então Miyamoto-san falava inglês e tu, Dylan-san, falavas japonês?
Isso mesmo.
Suponho que fosse a melhor maneira de estudar.
Progredi imenso nessa altura. (risos)
Sim, porque o fazíamos quase todos os dias. E Miyamoto-san esforçava-se muito por contar anedotas ridículas em inglês. (risos)
O tipo de anedotas pirosas que esperas ouvir de um avô japonês, não é? (risos)
Sim! (risos) Mas era divertido. Graças a isso pude estudar muito a cultura japonesa.
Ai sim?
(risos)
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