4. Belo trabalho de equipa

Iwata:

Shikata-san e Mouri-san, ainda estavam nos projetos da Wii U quando o Miyamoto-san autorizou o projeto na quarta apresentação, não estavam?

Shikata e Mouri:

Sim.

Aonuma:

Mas pedi sempre que participassem nas apresentações. O Miyamoto-san disse que seria um jogo Zelda novo e depois o desenvolvimento começou a sério.

Shikata:

Passámos por uma série de tentativas e erros com a perspetiva de cima para baixo.

Aonuma:

Sim, é verdade.

Shikata:

Se olhássemos diretamente para baixo, víamos apenas o chapéu do Link. Por isso parecia uma espécie de objeto verde misterioso que se movimentava! (risos)

Todos:

(risos)

Iwata:

Na verdade, uma perspetiva direta de cima para baixo tem muitos problemas. Se for feita honestamente, não parece nada interessante.

Shikata:

É verdade.

Iwata:

Por isso temos de fingir – mas de um modo positivo.

Aonuma:

Exato. Decidimos alterá-la um pouco. Depois participei numa palestra da Comic-Con15 de Nova Iorque, em outubro, e...15. Comic-Con: Um evento cultural realizado anualmente em cidades como Nova Iorque e San Diego para celebrar bandas desenhadas, filmes e outras formas de entretenimento. A Nintendo foi uma expositora da Comic-Con de Nova Iorque em 2013.

Iwata:

Revelaste o truque.

Aonuma:

Sim. Mostrei aos fãs de Zelda imagens de uma perspetiva lateral e também superior, que mostram que o Link e as Rupees se encontram inclinados.

Iwata Asks
Iwata:

Também vi essas imagens. Esse mundo parecia tão estranho, que tive vontade de dizer: “Mas o que se passa?!” (risos)

Aonuma:

Sim. Inclinámos os objetos para trás de propósito, para que fosse possível ver o rosto e os corpos do Link e dos outros, com uma perspetiva superior.

Iwata:

Assim, em vez de um objeto verde irreconhecível, parecia o Link.

Shikata:

Exato! (risos)

Aonuma:

Houve também outro desafio que acabou por nos causar problemas.

Shikata:

Falas dos 60 fps?1616. 60 fps (frames por segundo): Atualiza a imagem no ecrã 60 vezes por segundo.

Aonuma:

Exatamente. Quando o Mouri-san nos pediu repentinamente que criássemos o jogo em 60 frames por segundo, respondi: “O quê? Mas 30 frames por segundo é bastante para The Legend of Zelda!” Mas ele insistiu e, quando perguntei porquê, disse que estabilizava o 3D estereoscópico.

Iwata:

Seria o dobro dos 30 frames habituais, por isso os gráficos ficariam mais suaves.

Aonuma:

Sim. Por causa disso, é mais fácil usar o foco do 3D estereoscópico. Pedi-lhes que me mostrassem o jogo com 30 fps e também com 60 fps, e a diferença foi evidente.

Mouri:

Há quem diga que parece que o ecrã brilha.

Iwata:

Brilha? Não parecem palavras ditas por um programador.

Mouri:

Bom, não há um fundamento para isso, mas... (risos)

Todos:

(risos)

Aonuma:

A diferença era óbvia e quis mesmo fazer isso, mas seria difícil mostrar o mundo de The Legend of Zelda com 60 fps.

Iwata:

Podia afetar coisas como a qualidade da arte.

Aonuma:

Sim. Perguntei: “Se fizermos isso, vamos encontrar problemas. Não faz mal?” Mas o Mouri-san respondeu firmemente: “Não fará mal se decidirmos fazer isso desde o princípio.”

Iwata:

Seria difícil passar para 60 fps a meio do projeto, mas se decidissem fazer isso desde o princípio, podiam fazer o jogo para lidar com essa situação.

Mouri:

Exato.

Aonuma:

Por isso disse: “A decisão é tua!”

Iwata:

Mouri-san, podes ser sincero, alguma vez te arrependeste, uma única vez?

Mouri:

(com firmeza) Eu? Nem uma vez.

Iwata:

Oh, que clareza! Tens uma determinação inabalável! (risos)

Mouri:

Quando experimentei, também senti que era completamente diferente, por isso, embora soubesse que seria difícil, sabia que devíamos usar 60 fps. Contudo, acho que foi difícil para os designers.

Iwata:

Ah. Os efeitos propagam-se aos designers.

Takahashi:

Bom, nós, os designers, também considerámos os 60 fps atraentes.

Iwata Asks
Iwata:

Não se sentiram vitimizados?

Takahashi:

Não. Mesmo a jogar com o 3D desligado, a sensação é totalmente diferente.

Iwata:

É diferente mesmo sem o 3D estereoscópico?

Takahashi:

Sim. Com tantos frames por segundo, o movimento é suave quando o Link usa a espada e, quando derrotamos um inimigo, é muito refinado. Por isso, pensámos que a ideia de fazer o jogo com 60 fps era muito positiva.

Iwata:

Contudo, embora tenham aliviado o processamento, tinham de fazer com que tivesse uma boa aparência, por isso a equipa de design deve ter tido problemas.

Takahashi:

Bom, os programadores otimizaram tudo por nós, por isso sentimos que era um trabalho igual aos outros.

Iwata:

Que belo trabalho de equipa! (risos)

Mouri:

Mas talvez não tenha sido tão belo! (risos)

Takahashi:

Não, não, foi lindo! (risos)

Aonuma:

Bom, vamos ficar por aqui. (risos)

Todos:

(risos)

Iwata:

Que méritos surgiram com a opção de utilizar 60 fps? Além do 3D estereoscópico estável, do uso suave da espada e de um ecrã brilhante, claro. (risos)

Aonuma:

(risos) Por exemplo, utilizamos o Ecrã Tátil para mudar um item e

Video: arrastar e largar para designar os itens

Shikata-san e Mouri-san, ainda estavam nos projetos da Wii U quando o Miyamoto-san autorizou o projeto na quarta apresentação, não estavam?
arrastamos e largamos para designar os itens .

Iwata:

Designar os itens é algo intuitivo.

Aonuma:

Sim. Na verdade, queria fazer isso em Ocarina of Time 3D.

Iwata:

Mas era um jogo com 30 fps.

Aonuma:

Por causa disso, não foi possível. Com essa velocidade, não consegue acompanhar o movimento do stylus. Mas com 60 fps é muito suave. Houve muitos mais benefícios, mas, até ao final, tive medo que acabasse por não resultar.

Iwata:

Mas conseguiram, certo?

Aonuma:

Sim. Por isso estou bastante entusiasmado! (risos) Acho que isso aconteceu porque o Mouri-san, que tomou essa decisão no início, manteve a fé e nunca desistiu.

Iwata:

Eu sabia. Belo trabalho de equipa! (risos)

Todos:

(risos)