Shikata-san e Mouri-san, ainda estavam nos projetos da Wii U quando o Miyamoto-san autorizou o projeto na quarta apresentação, não estavam?
Sim.
Mas pedi sempre que participassem nas apresentações. O Miyamoto-san disse que seria um jogo Zelda novo e depois o desenvolvimento começou a sério.
Passámos por uma série de tentativas e erros com a perspetiva de cima para baixo.
Sim, é verdade.
Se olhássemos diretamente para baixo, víamos apenas o chapéu do Link. Por isso parecia uma espécie de objeto verde misterioso que se movimentava! (risos)
(risos)
Na verdade, uma perspetiva direta de cima para baixo tem muitos problemas. Se for feita honestamente, não parece nada interessante.
É verdade.
Por isso temos de fingir – mas de um modo positivo.
Exato. Decidimos alterá-la um pouco. Depois participei numa palestra da Comic-Con15 de Nova Iorque, em outubro, e...15. Comic-Con: Um evento cultural realizado anualmente em cidades como Nova Iorque e San Diego para celebrar bandas desenhadas, filmes e outras formas de entretenimento. A Nintendo foi uma expositora da Comic-Con de Nova Iorque em 2013.
Revelaste o truque.
Sim. Mostrei aos fãs de Zelda imagens de uma perspetiva lateral e também superior, que mostram que o Link e as Rupees se encontram inclinados.
Também vi essas imagens. Esse mundo parecia tão estranho, que tive vontade de dizer: “Mas o que se passa?!” (risos)
Sim. Inclinámos os objetos para trás de propósito, para que fosse possível ver o rosto e os corpos do Link e dos outros, com uma perspetiva superior.
Assim, em vez de um objeto verde irreconhecível, parecia o Link.
Exato! (risos)
Houve também outro desafio que acabou por nos causar problemas.
Falas dos 60 fps?1616. 60 fps (frames por segundo): Atualiza a imagem no ecrã 60 vezes por segundo.
Exatamente. Quando o Mouri-san nos pediu repentinamente que criássemos o jogo em 60 frames por segundo, respondi: “O quê? Mas 30 frames por segundo é bastante para The Legend of Zelda!” Mas ele insistiu e, quando perguntei porquê, disse que estabilizava o 3D estereoscópico.
Seria o dobro dos 30 frames habituais, por isso os gráficos ficariam mais suaves.
Sim. Por causa disso, é mais fácil usar o foco do 3D estereoscópico. Pedi-lhes que me mostrassem o jogo com 30 fps e também com 60 fps, e a diferença foi evidente.
Há quem diga que parece que o ecrã brilha.
Brilha? Não parecem palavras ditas por um programador.
Bom, não há um fundamento para isso, mas... (risos)
(risos)
A diferença era óbvia e quis mesmo fazer isso, mas seria difícil mostrar o mundo de The Legend of Zelda com 60 fps.
Podia afetar coisas como a qualidade da arte.
Sim. Perguntei: “Se fizermos isso, vamos encontrar problemas. Não faz mal?” Mas o Mouri-san respondeu firmemente: “Não fará mal se decidirmos fazer isso desde o princípio.”
Seria difícil passar para 60 fps a meio do projeto, mas se decidissem fazer isso desde o princípio, podiam fazer o jogo para lidar com essa situação.
Exato.
Por isso disse: “A decisão é tua!”
Mouri-san, podes ser sincero, alguma vez te arrependeste, uma única vez?
(com firmeza) Eu? Nem uma vez.
Oh, que clareza! Tens uma determinação inabalável! (risos)
Quando experimentei, também senti que era completamente diferente, por isso, embora soubesse que seria difícil, sabia que devíamos usar 60 fps. Contudo, acho que foi difícil para os designers.
Ah. Os efeitos propagam-se aos designers.
Bom, nós, os designers, também considerámos os 60 fps atraentes.
Não se sentiram vitimizados?
Não. Mesmo a jogar com o 3D desligado, a sensação é totalmente diferente.
É diferente mesmo sem o 3D estereoscópico?
Sim. Com tantos frames por segundo, o movimento é suave quando o Link usa a espada e, quando derrotamos um inimigo, é muito refinado. Por isso, pensámos que a ideia de fazer o jogo com 60 fps era muito positiva.
Contudo, embora tenham aliviado o processamento, tinham de fazer com que tivesse uma boa aparência, por isso a equipa de design deve ter tido problemas.
Bom, os programadores otimizaram tudo por nós, por isso sentimos que era um trabalho igual aos outros.
Que belo trabalho de equipa! (risos)
Mas talvez não tenha sido tão belo! (risos)
Não, não, foi lindo! (risos)
Bom, vamos ficar por aqui. (risos)
(risos)
Que méritos surgiram com a opção de utilizar 60 fps? Além do 3D estereoscópico estável, do uso suave da espada e de um ecrã brilhante, claro. (risos)
(risos) Por exemplo, utilizamos o Ecrã Tátil para mudar um item e arrastamos e largamos para designar os itens .
Designar os itens é algo intuitivo.
Sim. Na verdade, queria fazer isso em Ocarina of Time 3D.
Mas era um jogo com 30 fps.
Por causa disso, não foi possível. Com essa velocidade, não consegue acompanhar o movimento do stylus. Mas com 60 fps é muito suave. Houve muitos mais benefícios, mas, até ao final, tive medo que acabasse por não resultar.
Mas conseguiram, certo?
Sim. Por isso estou bastante entusiasmado! (risos) Acho que isso aconteceu porque o Mouri-san, que tomou essa decisão no início, manteve a fé e nunca desistiu.
Eu sabia. Belo trabalho de equipa! (risos)
(risos)
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