O Shikata-san teve a ideia de entrar nas paredes, mas não sabia ao certo porque era divertida. O que aconteceu depois?
O outro programador é normalmente uma pessoa muito serena, mas o Shikata-san, que sugerira a ideia, estava tão indeciso, que ele se zangou e disse irritado: “Acho que a ideia de entrar nas paredes parece fantástica, por isso qual é o problema?!”
Mesmo sendo uma pessoa serena?
Sim. (risos) Ficou ainda mais irritado e disse: “Estamos numa encruzilhada e não sabemos se este projeto vai seguir em frente, por isso não vou mudar de ideias!” e “Vamos fazer isto, custe o que custar, por isso diz-nos o que fazer!” Depois, o Shikata-san respondeu: “talvez o objetivo seja passar por cantos nas paredes...”, sem qualquer confiança, por isso também fiquei zangado e ripostei: “Então vou fazer um protótipo!”
No princípio, disseram que demoraria cerca de uma semana.
Mas eu estava muito pressionado, por isso fiz o protótipo num dia, mostrei-lho na manhã seguinte e perguntei: “O que achas?!”
Qual foi a reação do Shikata-san?
(gesticula como se olhasse para uma Nintendo 3DS) Disse: “Uau! É isto mesmo!” (risos)
(risos)
Deves ter ficado surpreendido ao ver a tua ideia a funcionar daquele modo?
Sim. Assim que a vi, tive a certeza de que resultaria.
É bom podermos confiar na nossa equipa.
Sim! (risos) E aquele protótipo deu origem a várias ideias diferentes.
Surgiu a ideia de entrar nas paredes e depois o Link, que era tridimensional, tornou-se bidimensional ao entrar nas paredes, e podia contornar as esquinas sem problemas. Isso teve muitas aplicações, permitiu que alcançasse lugares onde não podia ir antes, pudemos criar quebra-cabeças novos e deu-nos material para mecânicas novas.
É verdade.
Quando fizeste aquele protótipo, a perspetiva era de cima para baixo, como em A Link to the Past?
Não. Como em Spirit Tracks, a perspetiva era superior e inclinada.
Naquela altura, pensámos no jogo como se fosse uma extensão dos jogos da Nintendo DS.
Trouxe esse protótipo hoje. Iwata-san, queres experimentar?
Claro. (pega na consola Nintendo 3DS) Parece o Link de Spirit Tracks.
Sim. Ainda era o Toon Link .
E se premires o Botão A...
Oh! Entrei na parede! Acho que nunca vi nada assim!
Também vi isto pela primeira vez há algum tempo e é surpreendentemente bom! (risos)
(joga em silêncio) Compreendo... Ficaste irritado e fizeste isto numa noite?
Bom, não fiz isto tudo numa só noite. Na altura, só fiz a parte em que contorna as esquinas.
Normalmente é possível começar o desenvolvimento a sério com base num protótipo destes.
Sim.
Mas isso não aconteceu.
Porque não?
O diretor pode explicar isso.
Está bem. Quando mostrámos isto ao Miyamoto-san, ele disse: “Vamos avançar.” E também ficámos entusiasmados. Mas, menos de duas semanas depois, envolvemo-nos em títulos de lançamento da Wii U.
Quando foi isso?
Por volta de outubro de 2010.
Cerca de dois anos antes do lançamento da Wii U.
Precisavam bastante de mais pessoas para trabalhar em títulos de lançamento da Wii U.
Então outros projetos afastaram os membros principais deste projeto.
Sim, foram todos levados de repente. (risos)
No fundo, a equipa foi separada.
Por isso, nessa altura perdi a esperança. Raramente ouvi falar de um projeto que tenha começado, sido interrompido e depois começado de novo mais tarde.
Tiveste uma ideia fantástica, mas receaste que nunca se tornasse realidade.
Sim. Pensei isso.
Mas, quando eles abandonaram a equipa, deixaram presentes de despedida.
Por exemplo?
Deixaram um autocolante com o nome do código de desenvolvimento numa Nintendo 3DS que continha o protótipo – como um aluno que dá um presente ao seu professor favorito, na cerimónia de graduação – e deram-na ao Miyamoto-san, ao Tezuka-san10 e a mim.10. Takashi Tezuka: Diretor executivo, Departamento de Desenvolvimento de Software, Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. Fez parte do desenvolvimento de séries como Super Mario, Yoshi e Animal Crossing. Foi convidado em entrevistas “Iwata Pergunta” sobre New Super Luigi U, os criadores do Super Mario original para o 25.º aniversário de Super Mario, a história dos jogos The Legend of Zelda para consolas portáteis para The Legend of Zelda: Spirit Tracks, New Super Mario Bros. Wii (parte 2), e os produtores de Super Mario 3D Land, assim como nas sessões especiais de "Iwata Pergunta" para a E3 de 2012 sobre New Super Mario Bros. U e New Super Mario Bros. 2.
Oh...
Não usaram palavras, mas na verdade disseram: “Quando virem isto, lembrem-se de que este projeto existiu.” (risos)
Disseram: “Não se esqueçam de nós!” (risos)
Sim. (risos)
Que história tão triste! (risos)
Pensei “é impossível esquecermos isto”, mas, naquela altura, tinha de desenvolver o Skyward Sword.
Então e vocês, Shikata-san e Mouri-san?
Depois disso, desenvolvi o Nintendo Land11 e o Mouri-san desenvolveu o New Super Mario Bros. U.12 Por acaso, no Nintendo Land, trabalhei em The Legend of Zelda: Demanda Bélica.1311. Nintendo Land: Um parque temático interativo lançado em simultâneo com a consola Wii U em novembro de 2012.12. New Super Mario Bros. U: Um jogo de ação lançado em simultâneo com a consola Wii U em novembro de 2012.13. The Legend of Zelda: Demanda Bélica: Uma das atrações incluídas no Nintendo Land e baseadas em jogos Nintendo. Um jogador utiliza o Wii U GamePad como se fosse um arco e flecha, enquanto até três outros Links utilizam Comandos Wii como se fossem espadas, para colaborar e concluir um nível, derrotando monstros.
Então o teu tempo a desenvolver jogos Zelda, desde Ocarina of Time, não foi interrompido.
Exato. Utilizei todo o entusiasmo que tinha para criar um The Legend of Zelda para a Wii U.
(risos)
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