2. “Não se esqueçam de nós!”

Iwata:

O Shikata-san teve a ideia de entrar nas paredes, mas não sabia ao certo porque era divertida. O que aconteceu depois?

Mouri:

O outro programador é normalmente uma pessoa muito serena, mas o Shikata-san, que sugerira a ideia, estava tão indeciso, que ele se zangou e disse irritado: “Acho que a ideia de entrar nas paredes parece fantástica, por isso qual é o problema?!”

Iwata Asks
Iwata:

Mesmo sendo uma pessoa serena?

Mouri:

Sim. (risos) Ficou ainda mais irritado e disse: “Estamos numa encruzilhada e não sabemos se este projeto vai seguir em frente, por isso não vou mudar de ideias!” e “Vamos fazer isto, custe o que custar, por isso diz-nos o que fazer!” Depois, o Shikata-san respondeu: “talvez o objetivo seja passar por cantos nas paredes...”, sem qualquer confiança, por isso também fiquei zangado e ripostei: “Então vou fazer um protótipo!”

Shikata:

No princípio, disseram que demoraria cerca de uma semana.

Mouri:

Mas eu estava muito pressionado, por isso fiz o protótipo num dia, mostrei-lho na manhã seguinte e perguntei: “O que achas?!”

Iwata:

Qual foi a reação do Shikata-san?

Mouri:

(gesticula como se olhasse para uma Nintendo 3DS) Disse: “Uau! É isto mesmo!” (risos)

Todos:

(risos)

Iwata:

Deves ter ficado surpreendido ao ver a tua ideia a funcionar daquele modo?

Shikata:

Sim. Assim que a vi, tive a certeza de que resultaria.

Iwata:

É bom podermos confiar na nossa equipa.

Shikata:

Sim! (risos) E aquele protótipo deu origem a várias ideias diferentes.

Iwata:

Surgiu a ideia de entrar nas paredes e depois o Link, que era tridimensional, tornou-se bidimensional ao entrar nas paredes, e podia contornar as esquinas sem problemas. Isso teve muitas aplicações, permitiu que alcançasse lugares onde não podia ir antes, pudemos criar quebra-cabeças novos e deu-nos material para mecânicas novas.

Shikata:

É verdade.

Iwata:

Quando fizeste aquele protótipo, a perspetiva era de cima para baixo, como em A Link to the Past?

Shikata:

Não. Como em Spirit Tracks, a perspetiva era superior e inclinada.

Aonuma:

Naquela altura, pensámos no jogo como se fosse uma extensão dos jogos da Nintendo DS.

Shikata:

Trouxe esse protótipo hoje. Iwata-san, queres experimentar?

Iwata:

Claro. (pega na consola Nintendo 3DS) Parece o Link de Spirit Tracks.

Iwata Asks
Aonuma:

Sim. Ainda era o Toon Link .

Shikata:

E se premires o Botão A...

Iwata:

Oh! Entrei na parede! Acho que nunca vi nada assim!

Aonuma:

Também vi isto pela primeira vez há algum tempo e é surpreendentemente bom! (risos)

Iwata:

(joga em silêncio) Compreendo... Ficaste irritado e fizeste isto numa noite?

Mouri:

Bom, não fiz isto tudo numa só noite. Na altura, só fiz a parte em que contorna as esquinas.

Aonuma:

Normalmente é possível começar o desenvolvimento a sério com base num protótipo destes.

Iwata:

Sim.

Aonuma:

Mas isso não aconteceu.

Iwata:

Porque não?

Aonuma:

O diretor pode explicar isso.

Shikata:

Está bem. Quando mostrámos isto ao Miyamoto-san, ele disse: “Vamos avançar.” E também ficámos entusiasmados. Mas, menos de duas semanas depois, envolvemo-nos em títulos de lançamento da Wii U.

Iwata:

Quando foi isso?

Shikata:

Por volta de outubro de 2010.

Iwata:

Cerca de dois anos antes do lançamento da Wii U.

Aonuma:

Precisavam bastante de mais pessoas para trabalhar em títulos de lançamento da Wii U.

Iwata:

Então outros projetos afastaram os membros principais deste projeto.

Shikata:

Sim, foram todos levados de repente. (risos)

Aonuma:

No fundo, a equipa foi separada.

Shikata:

Por isso, nessa altura perdi a esperança. Raramente ouvi falar de um projeto que tenha começado, sido interrompido e depois começado de novo mais tarde.

Iwata Asks
Iwata:

Tiveste uma ideia fantástica, mas receaste que nunca se tornasse realidade.

Shikata:

Sim. Pensei isso.

Aonuma:

Mas, quando eles abandonaram a equipa, deixaram presentes de despedida.

Iwata:

Por exemplo?

Aonuma:

Deixaram um autocolante com o nome do código de desenvolvimento numa Nintendo 3DS que continha o protótipo – como um aluno que dá um presente ao seu professor favorito, na cerimónia de graduação – e deram-na ao Miyamoto-san, ao Tezuka-san10 e a mim.10. Takashi Tezuka: Diretor executivo, Departamento de Desenvolvimento de Software, Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. Fez parte do desenvolvimento de séries como Super Mario, Yoshi e Animal Crossing. Foi convidado em entrevistas “Iwata Pergunta” sobre New Super Luigi U, os criadores do Super Mario original para o 25.º aniversário de Super Mario, a história dos jogos The Legend of Zelda para consolas portáteis para The Legend of Zelda: Spirit Tracks, New Super Mario Bros. Wii (parte 2), e os produtores de Super Mario 3D Land, assim como nas sessões especiais de "Iwata Pergunta" para a E3 de 2012 sobre New Super Mario Bros. U e New Super Mario Bros. 2.

Iwata:

Oh...

Aonuma:

Não usaram palavras, mas na verdade disseram: “Quando virem isto, lembrem-se de que este projeto existiu.” (risos)

Iwata:

Disseram: “Não se esqueçam de nós!” (risos)

Shikata:

Sim. (risos)

Iwata:

Que história tão triste! (risos)

Aonuma:

Pensei “é impossível esquecermos isto”, mas, naquela altura, tinha de desenvolver o Skyward Sword.

Iwata:

Então e vocês, Shikata-san e Mouri-san?

Shikata:

Depois disso, desenvolvi o Nintendo Land11 e o Mouri-san desenvolveu o New Super Mario Bros. U.12 Por acaso, no Nintendo Land, trabalhei em The Legend of Zelda: Demanda Bélica.1311. Nintendo Land: Um parque temático interativo lançado em simultâneo com a consola Wii U em novembro de 2012.12. New Super Mario Bros. U: Um jogo de ação lançado em simultâneo com a consola Wii U em novembro de 2012.13. The Legend of Zelda: Demanda Bélica: Uma das atrações incluídas no Nintendo Land e baseadas em jogos Nintendo. Um jogador utiliza o Wii U GamePad como se fosse um arco e flecha, enquanto até três outros Links utilizam Comandos Wii como se fossem espadas, para colaborar e concluir um nível, derrotando monstros.

Iwata:

Então o teu tempo a desenvolver jogos Zelda, desde Ocarina of Time, não foi interrompido.

Shikata:

Exato. Utilizei todo o entusiasmo que tinha para criar um The Legend of Zelda para a Wii U.

Todos:

(risos)