1. “Parece uma ideia com 20 anos”

 

Nota: estas imagens foram retiradas da versão japonesa de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. Na Europa, o jogo está disponível em inglês, francês, italiano, espanhol e alemão.

Iwata:

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds está finalmente terminado. Pelo que ouvi dizer, o desenvolvimento foi um desafio bastante grande.

Todos:

(risos irónicos)

Iwata:

A meio do processo de desenvolvimento, a vossa equipa participou noutros projetos, por isso este ficou parado durante algum tempo. Embora não tenha sido o jogo mais fácil de terminar, várias fontes internas disseram-me que acabou por ficar muito bom. Até o (Shigeru) Miyamoto-san sussurrou: “Este jogo Zelda é bom!”

Aonuma:

O quê? Porque é que ele não nos diz essas coisas diretamente?! (risos)

Todos:

(risos)

Iwata:

Primeiro, peço-vos que se apresentem todos e que digam o que fizeram, a começar pelo Aonuma-san.

Aonuma:

Como é habitual, fui o produtor. The Legend of Zelda: A Link to the Past1 foi o jogo com o qual me envolvi nesta série. Fazemos uma sequela 22 anos mais tarde e, como produtor, pude ficar à espera, entusiasmado, para ver qual seria o resultado.1. The Legend of Zelda: A Link to the Past: Um jogo de ação e aventura lançado para a consola Super NES em setembro de 1992.

Iwata Asks
Shikata:

Chamo-me Shikata. Fui o diretor deste jogo, pela primeira vez. Estou envolvido na série The Legend of Zelda desde The Legend of Zelda: Ocarina of Time2, há 15 anos.2. The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Um jogo de ação e aventura lançado para a consola Nintendo 64 em dezembro de 1998.

Iwata Asks
Iwata:

Trabalhas na série The Legend of Zelda há 15 anos?

Shikata:

Não durante os 15 anos todos, mas participei na maioria dos jogos Zelda.

Mouri:

Chamo-me Mouri e fui o diretor assistente e o líder de programa. Este foi o meu quarto jogo da série Zelda. Primeiro, trabalhei em The Legend of Zelda: Four Swords Adventures3 e depois fui o programador principal de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass4 e de The Legend of Zelda: Spirit Tracks.53. The Legend of Zelda: Four Swords Adventures: Um jogo de ação e aventura lançado para a consola Nintendo GameCube em janeiro de 2005.4. The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: Um jogo de ação e aventura, com controlos do stylus, lançado para a consola Nintendo DS em outubro de 2007.5. The Legend of Zelda: Spirit Tracks: Um jogo de ação e aventura, com controlos do stylus, lançado para a consola Nintendo DS em dezembro de 2009.

Iwata Asks
Iwata:

Foste o programador principal dos jogos Zelda para consolas portáteis que saíram nos últimos anos.

Mouri:

É verdade, fiz isso com a colaboração de vários membros da equipa.

Tominaga:

Chamo-me Tominaga. Como diretor assistente e líder de planeamento, realizei tarefas como a coordenação dos planeadores. Na série Zelda, trabalhei em The Legend of Zelda: The Wind Waker6 no meu primeiro ano na empresa e, depois disso, fui o planeador de The Legend of Zelda: Twilight Princess7 e The Legend of Zelda: Skyward Sword.8 E ajudei a resolver erros de programação em The Legend of Zelda: Four Swords Adventures, por isso desde que entrei para a empresa que trabalho na série The Legend of Zelda para consolas domésticas. Esta foi a primeira vez que trabalhei para uma consola portátil.6. The Legend of Zelda: The Wind Waker: Um jogo de ação e aventura lançado para a consola Nintendo GameCube em maio de 2003.7. The Legend of Zelda: Twilight Princess: Um jogo de ação e aventura lançado para as consolas Wii e Nintendo GameCube em dezembro de 2006.8. The Legend of Zelda: Skyward Sword: Um jogo de ação e aventura lançado para a consola Wii em novembro de 2011.

Iwata Asks
Takahashi:

Chamo-me Takahashi. Como líder da equipa de design, coordenei o design do jogo.

Iwata Asks
Iwata:

Foste também o líder da equipa de design de Animal Crossing: New Leaf9. Quando esse projeto terminou, saltaste logo para The Legend of Zelda?9. Animal Crossing: New Leaf: Um jogo de comunicação lançado para a consola Nintendo 3DS em junho de 2013.

Takahashi:

Sim. Comecei assim que esse projeto terminou. Na série The Legend of Zelda, fui também designer nos jogos Phantom Hourglass e Spirit Tracks.

Iwata:

Quando surgiu a ideia de criar um novo jogo Zelda para a Nintendo 3DS?

Aonuma:

Bom, como diretor, o Shikata-san deve poder falar sobre isso.

Shikata:

Claro. A ideia surgiu pouco depois de terminarmos Spirit Tracks.

Iwata:

Oh, foi logo após o final de Spirit Tracks? Então demorou bastante tempo.

Shikata:

Spirit Tracks foi lançado no final de 2009, por isso…

Aonuma:

Já passaram quatro anos.

Shikata:

Quando o projeto The Legend of Zelda: Spirit Tracks terminou, grande parte da equipa passou para o desenvolvimento do Sword.

Aonuma:

Tínhamos de começar a trabalhar imediatamente no desenvolvimento de Skyward Sword.

Shikata:

Eu, o Mouri-san e outro programador fomos os únicos que não foram. A Nintendo 3DS ainda não tinha sido lançada, mas o nosso objetivo era fazer um jogo Zelda para a consola portátil que se seguiria à Nintendo DS, por isso, durante o primeiro ano, pensámos no que poderíamos fazer.

Iwata:

Apenas vocês os três durante um ano inteiro? Não foi difícil?

Shikata:

Foi. Todos os dias ficávamos angustiados, a pensar no que deveríamos fazer.

Aonuma:

Quero acrescentar que isso não significa que não fizemos nada durante um ano. Enquanto testávamos ideias, houve um período em que descobrimos por acaso uma das caraterísticas mais distintivas deste jogo, o sistema em que o

Video: Link transforma-se num mural

Nota: estas imagens foram retiradas da versão japonesa de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. Na Europa, o jogo está disponível em inglês, francês, italiano, espanhol e alemão.
Link se torna um mural .

Shikata:

É verdade.

Aonuma:

Demorámos algum tempo a chegar a esse ponto.

Iwata:

Foi muito difícil.

Shikata:

Sim. No início, nós os três éramos os únicos envolvidos no projeto e investigávamos todas as direções a seguir. Cerca de meio ano depois, para avançar no projeto, decidimos fazer uma apresentação ao Miyamoto-san, para que aprovasse ou recusasse as nossas ideias.

Iwata:

Nessa altura, tiveram a ideia de criar uma sequela de A Link to the Past?

Shikata:

Não, não pensávamos em A Link to the Past. Nem sequer tínhamos a ideia do Link a entrar nas paredes. Pensámos num jogo Zelda com o tema da comunicação. Quando o apresentámos, o Miyamoto-san disse: “Parece uma ideia com 20 anos.” (risos)

Iwata:

Com 20 anos? (risos) O ambiente ficou gelado?

Iwata Asks
Shikata:

Não, estava frio desde o início! (risos)

Todos:

(risos)

Mouri:

Assim que começámos a apresentação, vi a expressão facial do Miyamoto-san a tornar-se rapidamente sombria. Pensei: “Isto é mau...” Depois, quando ele disse no fim que “parecia uma ideia com 20 anos”, esse foi o golpe final. Ficámos arrasados.

Iwata:

O que fizeram quando ficaram de rastos?

Shikata:

Ele criticou tanto a ideia que fiquei angustiado.

Iwata:

Suponho que sim. (risos)

Shikata:

Decidimos repensar totalmente a ideia e um dia, quando estávamos os três numa reunião, disse repentinamente: “Porque não fazemos com que o Link entre nas paredes?” O Mouri-san e o outro programador responderam “É fantástico!” e começámos a trabalhar. Contudo, apesar de ter tido essa ideia, não fazia muito sentido para mim.

Iwata:

Não sabias se seria divertida, mas decidiste partilhá-la mesmo assim?

Shikata:

Exato. Por isso, perguntei-lhes porque é que essa ideia era tão boa.

Iwata:

Apesar de a ideia ter sido tua? (risos)

Mouri:

Normalmente, seria ao contrário! (risos)

Iwata:

É frequente termos uma ideia fantástica, mas não conseguirmos fazer com que os outros a compreendam, mas desta vez aconteceu o oposto. (risos)

Shikata:

Sim. Exatamente o oposto! (risos)