5. “Podemos fazer isso?!”

Iwata:

Que outros desafios surgiram durante o desenvolvimento de um novo jogo Zelda para a Nintendo 3DS?

Aonuma:

Desta vez, sabendo que podíamos utilizar o 3D estereoscópico, tentámos incluir ideias que fizessem uso da altura, algo que não tínhamos tentado antes.

Iwata:

Ninguém tinha qualquer experiência.

Aonuma:

Exato. Por isso não tínhamos qualquer ideia que nos fizesse dizer: “É isto!” Talvez o diretor deva falar sobre isso.

Shikata:

Claro! (risos) Em The Legend of Zelda: A Link to the Past, o lugar com a maior diferença de altura era a Tower of Hera, que está estruturada de modo que se possa subir bastante. Com essa torre como base, tentámos criar uma masmorra tridimensional. Mas na altura ainda estava a desenvolver o Nintendo Land, por isso o Tominaga-san refletiu sobre essa masmorra durante muito tempo.

Tominaga:

Queríamos acentuar a altura da torre, por isso pensei em utilizar os 60 fps para algo muito gratificante, para que a ação de subir cada vez mais a torre fosse fantástica. Por exemplo, se atingirmos uma plataforma de salto com o martelo, voaremos para o piso superior.

Iwata Asks
Aonuma:

É uma diferença bastante grande. Nos jogos Zelda anteriores, se quiséssemos ir para outro piso, tínhamos de usar as escadas ou...

Iwata:

Ou um elevador ou...

Aonuma:

Sim. Mas desse modo não éramos capazes de expressar visualmente a ideia de avançar para um piso superior.

Iwata:

Quando subíamos as escadas, entrávamos apenas numa sala fechada.

Aonuma:

Mas, desta vez, quando sobes um piso, os pisos inferiores sobrepõem-se por baixo.

Video: Atingir novas alturas com o martelo

Que outros desafios surgiram durante o desenvolvimento de um novo jogo Zelda para a Nintendo 3DS?
Há um mecanismo que atinges com o martelo para saltar e, quando és lançado para cima, muda automaticamente para o piso superior . Quando vi isso, pensei: “É isso mesmo!”

Iwata:

Percebeste que tinhas descoberto o verdadeiro valor do 3D estereoscópico.

Aonuma:

É verdade.

Tominaga:

E as torres de A Link to the Past eram compostas apenas por pisos interiores, mas neste jogo utilizámos a habilidade de entrar nas paredes, por isso

Video: O Link em pintura aventura-se no exterior

Que outros desafios surgiram durante o desenvolvimento de um novo jogo Zelda para a Nintendo 3DS?
podes ir para o exterior da torre .

Iwata:

Quando entras na parede e depois vais à volta.

Tominaga:

Exato.

Aonuma:

Iwata-san, pedi-te que analisasses a Tower of Hera antes da E3 de 201317, e disseste: “Podemos fazer isso?!” (risos)17. E3 (Electronic Entertainment Expo): Uma feira de videojogos que decorre anualmente em Los Angeles. The Legend of Zelda: A Link Between Worlds foi apresentado pela primeira vez como um jogo jogável na E3, em junho de 2013.

Iwata:

Disse! (risos) Quando vi isso, o uso do 3D estereoscópico fez-me perceber o potencial de The Legend of Zelda, por isso disse impulsivamente: “Podemos fazer isso?!” (risos)

Aonuma:

Quando te ouvi dizer isso, fiquei satisfeito. Pensei: “Isto vai resultar!” Mas criámos a Tower of Hera muito antes de ta mostrarmos.

Tominaga:

É verdade. Fizemos a torre no final de 2012 e depois as pessoas começaram a chegar.

Shikata:

E nós também voltámos! (risos)

Aonuma:

No final, tínhamos um número incrível de pessoas.

Tominaga:

Primeiro, pedimos a membros novos que vissem a Tower of Hera e dissemos: “O próximo jogo Zelda será assim.”

Iwata:

Mais ou menos quando a equipa cresceu, o Takahashi-san juntou-se a vós como designer, certo?

Takahashi:

Sim. Entrei para a equipa pouco depois de terminar Animal Crossing: New Leaf.

Iwata:

Porque fizeste com que o Link tenha aquela aparência quando entra nas paredes ?

Takahashi:

Tentámos várias abordagens.

Iwata:

Creio que o resultado não teria sido esse, se a equipa não tivesse refletido e debatido muito sobre o modo de lidar com essa aparência.

Takahashi:

Sim, discutimos muito esse assunto. Quando entrei para a equipa, pressenti que a aparência do Link quando entra nas paredes seria um tópico importante.

Iwata:

Até então, era como o protótipo que me mostraram antes. Um Link tridimensional, como o de Spirit Tracks, entrava na parede e tinha o mesmo visual, mas plano e bidimensional.

Takahashi:

Exato. Quando jogamos normalmente, a perspetiva de cima para baixo muda para uma perspetiva lateral quando entramos na parede, e as condições são diferentes, por isso pensámos que o design do Link também devia mudar.

Iwata Asks
Iwata:

Num modo fácil de compreender, queriam transmitir a mudança das condições quando o Link entra numa parede através de um estilo diferente.

Takahashi:

Isso mesmo. Quando dizia “entrar nas paredes”, sentia que havia um mundo diferente dentro das paredes.

Iwata:

Ele não entra propriamente na parede, torna-se uma pintura à superfície.

Takahashi:

Exato. Por isso pensei que seria bom exprimir essa ideia como “tornar-se uma pintura” em vez de “entrar na parede” e fazer com que o Link surgisse pintado na superfície da parede.

Shikata:

Mas depois precisávamos de uma história que explicasse por que razão o Link se torna uma imagem. Decidimos

Video: Um estranho inimigo artista

Que outros desafios surgiram durante o desenvolvimento de um novo jogo Zelda para a Nintendo 3DS?
fazer com que aparecesse um artista estranho e inimigo, que desenha imagens incompreensíveis para se divertir .

Aonuma:

Foi aí que o Takahashi-san desenhou um Link vanguardista. Um olho era estranhamente maior do que o outro. (risos)

Takahashi:

Porque ele é um artista estranho. (risos)

Aonuma:

O Mouri-san opôs-se bastante a essa ideia, quando a viu.

Takahashi:

É verdade.

Mouri:

Creio que isso aconteceu porque criei o protótipo inicial quando um Link tridimensional entrava na parede e se tornada bidimensional.

Iwata:

Embora o tenhas feito apenas numa noite, isso fez com que o Shikata-san dissesse: “É isso mesmo!” Por isso, é natural que te tenhas apegado à ideia.

Mouri:

Sim, tinha um carinho especial por isso.

Aonuma:

Depois o Takahashi-san ficou muito preocupado com isso.

Takahashi:

Sim, fiquei mesmo. Não sabia bem como podíamos fazer isso. Depois pensei que ele devia ser um mural, como nos edifícios antigos, e não apenas uma imagem. E, no final, chegámos ao estilo atual.

Aonuma:

Quando o Mouri-san viu o Link como um mural, ficou convencido de que era a solução certa.

Mouri:

Sim. Totalmente convencido. Ao tornar-se um mural, enquadra-se no ambiente de The Legend of Zelda.

Aonuma:

Nesse aspeto, houve muitas tentativas e erros até que a aparência ficasse consolidada, mas houve também uma altura em que podiam fazer muito quando o Link era um mural.

Mouri:

Como saltar.

Iwata:

Saltar? (risos)

Aonuma:

Houve uma altura em que o Link saltava como o Mario! (risos)

Iwata:

Oh! (risos)

Aonuma:

Mas abandonámos completamente essa ideia.

Shikata:

Decidimos fazer com que tornar-se um mural fosse apenas um modo de se movimentar, para que os jogadores não ficassem confusos.