Que outros desafios surgiram durante o desenvolvimento de um novo jogo Zelda para a Nintendo 3DS?
Desta vez, sabendo que podíamos utilizar o 3D estereoscópico, tentámos incluir ideias que fizessem uso da altura, algo que não tínhamos tentado antes.
Ninguém tinha qualquer experiência.
Exato. Por isso não tínhamos qualquer ideia que nos fizesse dizer: “É isto!” Talvez o diretor deva falar sobre isso.
Claro! (risos) Em The Legend of Zelda: A Link to the Past, o lugar com a maior diferença de altura era a Tower of Hera, que está estruturada de modo que se possa subir bastante. Com essa torre como base, tentámos criar uma masmorra tridimensional. Mas na altura ainda estava a desenvolver o Nintendo Land, por isso o Tominaga-san refletiu sobre essa masmorra durante muito tempo.
Queríamos acentuar a altura da torre, por isso pensei em utilizar os 60 fps para algo muito gratificante, para que a ação de subir cada vez mais a torre fosse fantástica. Por exemplo, se atingirmos uma plataforma de salto com o martelo, voaremos para o piso superior.
É uma diferença bastante grande. Nos jogos Zelda anteriores, se quiséssemos ir para outro piso, tínhamos de usar as escadas ou...
Ou um elevador ou...
Sim. Mas desse modo não éramos capazes de expressar visualmente a ideia de avançar para um piso superior.
Quando subíamos as escadas, entrávamos apenas numa sala fechada.
Mas, desta vez, quando sobes um piso, os pisos inferiores sobrepõem-se por baixo. Há um mecanismo que atinges com o martelo para saltar e, quando és lançado para cima, muda automaticamente para o piso superior . Quando vi isso, pensei: “É isso mesmo!”
Percebeste que tinhas descoberto o verdadeiro valor do 3D estereoscópico.
É verdade.
E as torres de A Link to the Past eram compostas apenas por pisos interiores, mas neste jogo utilizámos a habilidade de entrar nas paredes, por isso podes ir para o exterior da torre .
Quando entras na parede e depois vais à volta.
Exato.
Iwata-san, pedi-te que analisasses a Tower of Hera antes da E3 de 201317, e disseste: “Podemos fazer isso?!” (risos)17. E3 (Electronic Entertainment Expo): Uma feira de videojogos que decorre anualmente em Los Angeles. The Legend of Zelda: A Link Between Worlds foi apresentado pela primeira vez como um jogo jogável na E3, em junho de 2013.
Disse! (risos) Quando vi isso, o uso do 3D estereoscópico fez-me perceber o potencial de The Legend of Zelda, por isso disse impulsivamente: “Podemos fazer isso?!” (risos)
Quando te ouvi dizer isso, fiquei satisfeito. Pensei: “Isto vai resultar!” Mas criámos a Tower of Hera muito antes de ta mostrarmos.
É verdade. Fizemos a torre no final de 2012 e depois as pessoas começaram a chegar.
E nós também voltámos! (risos)
No final, tínhamos um número incrível de pessoas.
Primeiro, pedimos a membros novos que vissem a Tower of Hera e dissemos: “O próximo jogo Zelda será assim.”
Mais ou menos quando a equipa cresceu, o Takahashi-san juntou-se a vós como designer, certo?
Sim. Entrei para a equipa pouco depois de terminar Animal Crossing: New Leaf.
Porque fizeste com que o Link tenha aquela aparência quando entra nas paredes ?
Tentámos várias abordagens.
Creio que o resultado não teria sido esse, se a equipa não tivesse refletido e debatido muito sobre o modo de lidar com essa aparência.
Sim, discutimos muito esse assunto. Quando entrei para a equipa, pressenti que a aparência do Link quando entra nas paredes seria um tópico importante.
Até então, era como o protótipo que me mostraram antes. Um Link tridimensional, como o de Spirit Tracks, entrava na parede e tinha o mesmo visual, mas plano e bidimensional.
Exato. Quando jogamos normalmente, a perspetiva de cima para baixo muda para uma perspetiva lateral quando entramos na parede, e as condições são diferentes, por isso pensámos que o design do Link também devia mudar.
Num modo fácil de compreender, queriam transmitir a mudança das condições quando o Link entra numa parede através de um estilo diferente.
Isso mesmo. Quando dizia “entrar nas paredes”, sentia que havia um mundo diferente dentro das paredes.
Ele não entra propriamente na parede, torna-se uma pintura à superfície.
Exato. Por isso pensei que seria bom exprimir essa ideia como “tornar-se uma pintura” em vez de “entrar na parede” e fazer com que o Link surgisse pintado na superfície da parede.
Mas depois precisávamos de uma história que explicasse por que razão o Link se torna uma imagem. Decidimos fazer com que aparecesse um artista estranho e inimigo, que desenha imagens incompreensíveis para se divertir .
Foi aí que o Takahashi-san desenhou um Link vanguardista. Um olho era estranhamente maior do que o outro. (risos)
Porque ele é um artista estranho. (risos)
O Mouri-san opôs-se bastante a essa ideia, quando a viu.
É verdade.
Creio que isso aconteceu porque criei o protótipo inicial quando um Link tridimensional entrava na parede e se tornada bidimensional.
Embora o tenhas feito apenas numa noite, isso fez com que o Shikata-san dissesse: “É isso mesmo!” Por isso, é natural que te tenhas apegado à ideia.
Sim, tinha um carinho especial por isso.
Depois o Takahashi-san ficou muito preocupado com isso.
Sim, fiquei mesmo. Não sabia bem como podíamos fazer isso. Depois pensei que ele devia ser um mural, como nos edifícios antigos, e não apenas uma imagem. E, no final, chegámos ao estilo atual.
Quando o Mouri-san viu o Link como um mural, ficou convencido de que era a solução certa.
Sim. Totalmente convencido. Ao tornar-se um mural, enquadra-se no ambiente de The Legend of Zelda.
Nesse aspeto, houve muitas tentativas e erros até que a aparência ficasse consolidada, mas houve também uma altura em que podiam fazer muito quando o Link era um mural.
Como saltar.
Saltar? (risos)
Houve uma altura em que o Link saltava como o Mario! (risos)
Oh! (risos)
Mas abandonámos completamente essa ideia.
Decidimos fazer com que tornar-se um mural fosse apenas um modo de se movimentar, para que os jogadores não ficassem confusos.
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