6. “Repensar o inquestionável”

Iwata:

Este jogo apropria-se do mundo de The Legend of Zelda: A Link to the Past, mas é um jogo completamente novo.

Aonuma:

Sim, é verdade.

Iwata:

O subtítulo em japonês é Triforce dos Deuses 2, mas é um jogo completamente diferente, por isso não utilizam o “2” na Europa.

Aonuma:

Na Europa, o subtítulo do jogo anterior era A Link to the Past.

Iwata:

Agora será A Link Between Worlds.

Aonuma:

Sim. Desta vez, em vez de uma “ligação” ao passado, o jogo novo tem lugar no futuro distante, e a história alterna entre os mundos de Hyrule e Lorule.

Iwata:

Então é por isso que se chama A Link Between Worlds.

Aonuma:

Exato. Contudo, no Japão não parecia desadequado acrescentar um “2” ao Triforce dos Deuses, logo, decidimos fazer isso. No entanto, parte da equipa pensou que isso encorajaria as pessoas a pensar que se trata de uma versão nova.

Shikata:

Até se falou em chamar-lhe The New Legend of Zelda, como acontece com New Super Mario! (risos)

Todos:

(risos)

Aonuma:

Mas utilizámos o mundo de Hyrule e a perspetiva de cima para baixo. Por causa dessas semelhanças, decidimos utilizar The Legend of Zelda: Triforce dos Deuses 2 aqui no Japão.

Iwata:

Embora haja essas semelhanças, existe o sistema novo em que o Link se torna um mural. O que mais há de novo?

Shikata:

Ao desenvolver este jogo, o nosso conceito foi repensar as convenções de Zelda18, mas esse não foi o nosso tema desde o início.18. Repensar as convenções de Zelda: A 23 de janeiro de 2013, Eiji Aonuma anunciou este conceito de desenvolvimento para The Legend of Zelda: A Link Between Worlds na edição da Nintendo Direct intitulada “Wii U Direct Jogos da Nintendo 23.01.2013.”

Iwata Asks
Iwata:

Sim.

Shikata:

Trabalho na série The Legend of Zelda há 15 anos e, sempre que é lançado um jogo novo, ouço as opiniões dos meus amigos. Não são poucas as pessoas que ficam presas algures, enquanto jogam, e não conseguem passar desse ponto. Sinto que esse é um grande problema.

Iwata:

Se ficas preso algures numa masmorra, não consegues avançar. Se continuares a tentar durante algum tempo, mas sem sucesso, acabas por desistir.

Shikata:

Exato. Sabia que várias pessoas tinham essa experiência. Sempre que fazemos um jogo Zelda novo, procuramos ter uma abordagem diferente, e procurámos fazer isso durante algum tempo. Quando chegou a hora de criar este jogo, tinha a ideia vaga de que, em A Link to the Past, podíamos concluir várias masmorras em paralelo. Mas, quando joguei o jogo de novo, vi que isso não era verdade.

Aonuma:

Exato.

Shikata:

Pensei que essa abordagem seria boa para este jogo, por isso, quando chegas às sete masmorras da segunda metade do jogo, podes percorrer qualquer uma delas, ao teu gosto.

Iwata:

Em vez de teres uma ordem definida, podes concluí-las em qualquer ordem.

Shikata:

Exato. Mas isso deu origem a vários problemas.

Iwata:

Destruiria a estrutura dos jogos existentes até agora.

Shikata:

Exato. Nos jogos Zelda, entras numa masmorra, obténs um item novo e usas esse item para encontrar a masmorra seguinte.

Aonuma:

A fórmula tradicional dos jogos Zelda.

Shikata:

Por isso existia sempre uma ordem definida, mas desta vez pensei nisso durante muito tempo, o que nos traz de volta ao repensar as convenções de Zelda. Aonuma-san, podes continuar.

Aonuma:

Está bem. (risos) Primeiro, falámos na possibilidade de comprar todo o tipo de itens numa loja.

Iwata:

Assim seria possível concluir qualquer masmorra.

Aonuma:

Sim. Mas, quando falámos sobre os preços, percebemos que os preços baixos permitiriam que os jogadores tivessem um acesso fácil a todos os itens e deixariam de precisar de Rupees.

Iwata:

Nunca quereriam cortar a relva para apanhar Rupees.

Aonuma:

Exato. Mas, por outro lado, se os preços fossem demasiado elevados, não seria possível progredir no jogo.

Iwata Asks
Iwata:

Exato.

Aonuma:

Por isso, pensámos no que fazer e o que nos deu uma pista foi um certo passatempo com o qual tenho estado obcecado – mas não vou dizer exatamente o que é.

Iwata:

Está bem. (risos)

Aonuma:

Para o jogar, precisas de ter vários equipamentos, e obtê-los a todos no princípio é muito difícil.

Iwata:

E seria dispendioso.

Aonuma:

Exato. Mas há lugares onde é possível alugar tudo a principiantes que não têm o equipamento. Assim tens vontade de experimentar.

Iwata:

Está bem.

Aonuma:

Por isso, tentei uma vez e foi fantástico! E depois... (de forma convincenye) queres continuar! Queres ter o teu próprio equipamento!

Iwata:

Compreendo. (risos) Compraste o teu próprio equipamento?

Aonuma:

Sim. Investi para comprar um atrás do outro. Depois, fiquei muito feliz por saber que era meu! (risos)

Iwata:

Ou seja, ficaste obcecado. (risos)

Aonuma:

Sem dúvida. (risos)

Todos:

(risos)

Aonuma:

Pensei que podíamos usar isso neste jogo Zelda. Pensei que, se os jogadores começassem por alugar os itens a um preço baixo, iriam querer ter o seu próprio equipamento e começariam a esforçar-se para obter Rupees!

Shikata:

Houve quem dissesse que se esforçou para obter Rupees, mas depois não tinha nada para comprar.

Aonuma:

Depois todos tiveram muitas ideias – como a possibilidade de melhorar os itens pessoais – por isso decidimos seguir em frente com esse conceito.

Iwata:

Escolhes a masmorra que queres, entras e, mesmo que fiques preso, podes alugar um item e conquistar uma masmorra diferente.

Aonuma:

Exato. Esse tipo de jogabilidade nunca existiu na história de The Legend of Zelda.

Iwata:

Queria saber de onde tinha vindo a ideia do sistema de aluguer e afinal veio do teu passatempo! (risos)

Aonuma:

É verdade! (risos)