Este jogo apropria-se do mundo de The Legend of Zelda: A Link to the Past, mas é um jogo completamente novo.
Sim, é verdade.
O subtítulo em japonês é Triforce dos Deuses 2, mas é um jogo completamente diferente, por isso não utilizam o “2” na Europa.
Na Europa, o subtítulo do jogo anterior era A Link to the Past.
Agora será A Link Between Worlds.
Sim. Desta vez, em vez de uma “ligação” ao passado, o jogo novo tem lugar no futuro distante, e a história alterna entre os mundos de Hyrule e Lorule.
Então é por isso que se chama A Link Between Worlds.
Exato. Contudo, no Japão não parecia desadequado acrescentar um “2” ao Triforce dos Deuses, logo, decidimos fazer isso. No entanto, parte da equipa pensou que isso encorajaria as pessoas a pensar que se trata de uma versão nova.
Até se falou em chamar-lhe The New Legend of Zelda, como acontece com New Super Mario! (risos)
(risos)
Mas utilizámos o mundo de Hyrule e a perspetiva de cima para baixo. Por causa dessas semelhanças, decidimos utilizar The Legend of Zelda: Triforce dos Deuses 2 aqui no Japão.
Embora haja essas semelhanças, existe o sistema novo em que o Link se torna um mural. O que mais há de novo?
Ao desenvolver este jogo, o nosso conceito foi repensar as convenções de Zelda18, mas esse não foi o nosso tema desde o início.18. Repensar as convenções de Zelda: A 23 de janeiro de 2013, Eiji Aonuma anunciou este conceito de desenvolvimento para The Legend of Zelda: A Link Between Worlds na edição da Nintendo Direct intitulada “Wii U Direct Jogos da Nintendo 23.01.2013.”
Sim.
Trabalho na série The Legend of Zelda há 15 anos e, sempre que é lançado um jogo novo, ouço as opiniões dos meus amigos. Não são poucas as pessoas que ficam presas algures, enquanto jogam, e não conseguem passar desse ponto. Sinto que esse é um grande problema.
Se ficas preso algures numa masmorra, não consegues avançar. Se continuares a tentar durante algum tempo, mas sem sucesso, acabas por desistir.
Exato. Sabia que várias pessoas tinham essa experiência. Sempre que fazemos um jogo Zelda novo, procuramos ter uma abordagem diferente, e procurámos fazer isso durante algum tempo. Quando chegou a hora de criar este jogo, tinha a ideia vaga de que, em A Link to the Past, podíamos concluir várias masmorras em paralelo. Mas, quando joguei o jogo de novo, vi que isso não era verdade.
Exato.
Pensei que essa abordagem seria boa para este jogo, por isso, quando chegas às sete masmorras da segunda metade do jogo, podes percorrer qualquer uma delas, ao teu gosto.
Em vez de teres uma ordem definida, podes concluí-las em qualquer ordem.
Exato. Mas isso deu origem a vários problemas.
Destruiria a estrutura dos jogos existentes até agora.
Exato. Nos jogos Zelda, entras numa masmorra, obténs um item novo e usas esse item para encontrar a masmorra seguinte.
A fórmula tradicional dos jogos Zelda.
Por isso existia sempre uma ordem definida, mas desta vez pensei nisso durante muito tempo, o que nos traz de volta ao repensar as convenções de Zelda. Aonuma-san, podes continuar.
Está bem. (risos) Primeiro, falámos na possibilidade de comprar todo o tipo de itens numa loja.
Assim seria possível concluir qualquer masmorra.
Sim. Mas, quando falámos sobre os preços, percebemos que os preços baixos permitiriam que os jogadores tivessem um acesso fácil a todos os itens e deixariam de precisar de Rupees.
Nunca quereriam cortar a relva para apanhar Rupees.
Exato. Mas, por outro lado, se os preços fossem demasiado elevados, não seria possível progredir no jogo.
Exato.
Por isso, pensámos no que fazer e o que nos deu uma pista foi um certo passatempo com o qual tenho estado obcecado – mas não vou dizer exatamente o que é.
Está bem. (risos)
Para o jogar, precisas de ter vários equipamentos, e obtê-los a todos no princípio é muito difícil.
E seria dispendioso.
Exato. Mas há lugares onde é possível alugar tudo a principiantes que não têm o equipamento. Assim tens vontade de experimentar.
Está bem.
Por isso, tentei uma vez e foi fantástico! E depois... (de forma convincenye) queres continuar! Queres ter o teu próprio equipamento!
Compreendo. (risos) Compraste o teu próprio equipamento?
Sim. Investi para comprar um atrás do outro. Depois, fiquei muito feliz por saber que era meu! (risos)
Ou seja, ficaste obcecado. (risos)
Sem dúvida. (risos)
(risos)
Pensei que podíamos usar isso neste jogo Zelda. Pensei que, se os jogadores começassem por alugar os itens a um preço baixo, iriam querer ter o seu próprio equipamento e começariam a esforçar-se para obter Rupees!
Houve quem dissesse que se esforçou para obter Rupees, mas depois não tinha nada para comprar.
Depois todos tiveram muitas ideias – como a possibilidade de melhorar os itens pessoais – por isso decidimos seguir em frente com esse conceito.
Escolhes a masmorra que queres, entras e, mesmo que fiques preso, podes alugar um item e conquistar uma masmorra diferente.
Exato. Esse tipo de jogabilidade nunca existiu na história de The Legend of Zelda.
Queria saber de onde tinha vindo a ideia do sistema de aluguer e afinal veio do teu passatempo! (risos)
É verdade! (risos)
© 2024 Nintendo.