Vou mudar de assunto, mas criar software para a Nintendo GameCube e para a Wii U é algo completamente diferente, incluindo os mecanismos do hardware, por isso normalmente não seria muito fácil converter um jogo para a Nintendo GameCube num jogo para a Wii U. Gostava de pedir ao Dohta-san e ao Takizawa-san que falassem sobre isso.
Para nos começarmos a inspirar na fase de desenvolvimento da Wii U, falámos de como lidaríamos com um novo jogo Zelda para a consola e, à medida que pensámos nessa ideia...
Também criaram a Experiência Zelda HD19.19. Experiência Zelda HD: Revelada durante a E3 de 2011, foi uma demo técnica que mostrou as capacidades do hardware da consola Wii U, através do mundo da série The Legend of Zelda.
Sim, essa foi uma evolução natural de Twilight Princess, mas também experimentámos um estilo ilustrado, em contraste com algo que era fotorrealista. Para além disso, reformulámos alguns dados de jogos Zelda anteriores e ligámo-los simplesmente à Wii U em HD, para ver como ficavam. O Dohta-san empenhou-se bastante nessa tarefa.
Bom, temos bastantes imagens, por isso um programador pode fazer bastante com elas.
É verdade. Pegámos nas versões anteriores do Link, da Experiência Zelda HD, de Skyward Sword e de The Wind Waker, e preparámo-las com as mesmas definições. Usámos praticamente o mesmo shader20 e utilizámos as mesmas sombras, e o Link de The Wind Waker causou um impacto forte e avassalador. Exerceu uma espécie de pressão não natural.20. Shader: Um programa de processamento gráfico que representa luz e sombra.
Ele não fazia nada. Sobressaiu apenas por causa da aparência.
Sim! E parecia natural. Pensámos que isso era espantoso, por isso configurámos o mar e as ilhas de The Wind Waker, pusemo-los na Wii U e ajustámos as imagens. Isso deu origem a imagens fantásticas, com uma luz do sol brilhante e um contraste soberbo.
Foi isso que mostrámos na Nintendo Direct de janeiro ?
Sim, foi.
Estava a trabalhar nisso, quando de repente recebi um e-mail do Aonuma-san, a perguntar quanto tempo demoraria a fazer o trabalho.
O Aonuma-san entrou em ação, com uma pergunta que apontava diretamente para a possibilidade do projeto. (risos)
Sim! (risos) Sinceramente, tínhamos feito alguns cálculos em segredo, por isso respondi que era possível lançar o jogo no outono de 2013.
Aonuma-san, suponho que ficaste surpreendido por saber que podiam fazer o jogo em menos de um ano.
Fiquei, sem dúvida! (risos) Se dissessem que demoraria algum tempo, creio que não teria dito que devíamos avançar, mas pensei que um ano era uma proposta bastante atraente! E pensei que ter uma versão HD de The Wind Waker tinha valor, seria uma maneira de ver qual seria o visual de um jogo Zelda para a Wii U.
Suponho que sim.
Fui logo ter com o Miyamoto-san e perguntei: “Podemos fazer isto?” Depois aquela conversa sobre o ciclo Zelda surgiu e deu-nos um incentivo. E, visto que podia ser feito em pouco tempo, ele aprovou o desenvolvimento.
Bom… Posso interromper? Embora a equipa que ia criar o jogo tenha dito que era capaz, se eu fosse o produtor, teria pedido mais tempo! (risos)
(risos)
A composição da equipa foi um pouco especial, desta vez. Incluía poucos designers internos. Quando se tratou de coisas que podiam ser feitas por muitas pessoas, como o trabalho nas texturas de alta resolução e assim por diante, trabalhámos com muitos designers externos. Outras partes, como o refinamento, foram feitas sobretudo pelo Takizawa-san, pelo Arimoto-san e por mais uma pessoa, e avançámos com esses três designers principais.
Três designers? Tendo em conta o prazo, embora se tratasse de uma versão nova, seria impossível corrigir todos os dados manualmente.
Sim. Na verdade, havia poucos designers internos que pudessem trabalhar neste projeto, porque precisávamos de pessoas que conhecessem os dados e a direção do jogo original. Sabíamos que não podíamos confiar num ritmo de trabalho que precisasse de muitas pessoas. Por isso, desta vez utilizámos um método especial. Concebemos um modo de converter os dados da Nintendo GameCube para a Wii U e de melhorar os gráficos, e quase não tivemos de mexer nos dados de modelação em 3D.
Isso existiu desde o início?
No início, não. Até esse momento, recolhemos informações sobre a Wii U de vários lugares e ajustámos imagens antigas, para que aparecessem como imagens limpas na versão The Wind Waker HD.
Mas esse método novo não faria com que toda a arte parecesse melhor do que na Nintendo GameCube, pois não?
Não. Alguma iria precisar de atenção especial e individual. Lutámos com muitos dados, especulámos sobre as intenções dos criadores nos projetos iniciais e refletimos isso no shader da Wii U.
Especularam sobre as intenções… Isso parece arqueologia!
(risos)
Bom, era exatamente isso que o Dohta-san fazia.
Sim. Há coisas que podem parecer muito estranhas nos dados, mas que são fantásticas na arte original. O trabalho continuou durante algum tempo, enquanto tentei descobrir repetidamente como recriar essas coisas na Wii U.
Surgiram problemas, uns atrás dos outros.
Quanto mais fazia, mais problemas apareciam.
Esta é uma confissão com dez anos, mas refinar os dados dos designers não era algo muito habitual naquela altura.
Sim. As pessoas tinham um modo próprio de trabalhar. Cada pessoa refinava as personagens pelas quais era responsável, com o seu estilo próprio.
Exato.
O Dohta-san dizia: “Takizawa-san! Isto é completamente impossível para o ambiente de um mapa. Vê só!” Olhava para o que me mostrava e eram os dados que eu próprio tinha criado! (risos) Em vez de admitir que era responsável, dizia: “Uau, é horrível! Trata disso, está bem?”
(risos)
E não são apenas os dados. O motor 3D da consola Nintendo GameCube era capaz de gerar aqueles gráficos, por isso fui ouvir o que as pessoas que conheciam as especificações do motor da época tinham a dizer. Falei com toda a gente e finalmente consegui que os olhos do Link se movessem corretamente.
O maior problema foi que, para a Nintendo GameCube, usavam a animação cel-shaded para gráficos que não se encontravam em qualquer outro lugar, por isso cada um trabalhava manualmente e à sua maneira.
Suponho que, por vezes, no processo de alteração de várias definições, algo acontece e dizemos apenas: “Vamos continuar.”
Sim. Por acaso, descobrimos que alguns desses gráficos apareciam assim no ecrã por causa de erros. Por isso, incluindo essas coisas...
Recriaram-nos?
Sim. Pensei: “Mas o que é que estou a fazer?”
Compreendo. Ao trabalhar na versão nova, até recriaste os erros!
(risos)
As especificações eram as mesmas. Havia especificações que ninguém conseguia perceber, por isso pedimos a programadores que as analisassem e explicassem.
Normalmente, isso seria feito depois da verificação dos designers, até certo ponto, mas visto que havia poucos designers, tivemos de avançar de um modo um pouco indelicado.
Mas esse processo foi muito importante para The Wind Waker HD. A adoção desse processo ajudou-nos bastante.
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