Gostaria que falassem dos conteúdos do jogo. Como surgiram aquelas personagens distintas e aquele oceano vasto?
Sem hesitar muito, decidimos relativamente cedo que o cenário do jogo seria o mar. Gostámos da ideia de usar o mar aberto para criar os mecanismos do mundo do jogo e, mais do que tudo, pensámos que o mar seria um estilo visual interessante. Creio que houve uma boa fluidez de ideias entre todos e começámos a pensar como seriam as ilhas desse mar e as pessoas que lá viviam.
Mesmo para um jogo da série Zelda, muitas personagens distintas que nunca vimos antes aparecem no jogo The Wind Waker.
Lembro-me que o grupo de planeamento e a equipa de produção de personagens, liderada pelo Haruhana-san, interagiram muito bem.
Desde Ocarina of Time que o Haruhana-san propunha muitas personagens excêntricas, mas para o jogo The Wind Waker parece que ganhou superpoderes! (risos)
Parece que o mundo todo de The Wind Waker foi criado pela simplicidade dessas essências excêntricas.
Essa é a força daquele estilo visual. Com o visual estilizado, parecido com o de um anime, a cabeça pode ser muito grande, ou as pernas muito pequenas, mas não parece estranho. Pelo contrário, transmitiu uma impressão positiva de que todos eram aceites tal como eram.
Sim. As personagens são verdadeiramente ricas e expressivas.
Exato, a sua expressividade deixa uma impressão duradoura. Quando tentamos criar expressões realistas, normalmente tornam-se deselegantes, por causa das diferenças com a vida real. Mas com esse estilo visual isso não se torna um problema e podemos usar todo o tipo de expressões faciais e gestos.
É verdade. Até Ocarina of Time, se quiséssemos ter um único movimento de boca, por exemplo, era difícil exprimir algumas coisas, por isso esforçámo-nos muito nesse aspeto em The Wind Waker.
Agora, com os olhos muito maiores, queríamos criar expressões faciais mais ricas, aumentando o número de padrões para os olhos e para a boca. A meio do desenvolvimento, até falámos em ter raios que saíssem dos olhos! (risos)
A sério? Raios nos olhos?!
O (Shigeru) Miyamoto-san e o (Takashi) Tezuka-san18 disseram que precisávamos de uma razão para ter olhos tão grandes. Contudo, acho que os raios não foram uma opção a sério.18. Takashi Tezuka: Diretor executivo. Departamento de Desenvolvimento de Software, Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. Fez parte do desenvolvimento de séries como Super Mario, Yoshi e Animal Crossing. Foi convidado em entrevistas “Iwata Pergunta” sobre Iwata Pergunta: New Super Luigi U, os criadores do Super Mario original para o 25.º aniversário de Super Mario, a história dos jogos Legend of Zelda para consolas portáteis para The Legend of Zelda: Spirit Tracks, New Super Mario Bros. Wii (parte2), e os produtores de Super Mario 3D Land, assim como nas sessões especiais de “Iwata Pergunta” para a E3 de 2012 sobre New Super Mario Bros. U e New Super Mario Bros. 2.
Fizemos com que, quando paramos, os olhos se movam em várias direções .
Exato, exato! Foi aí que tivemos a ideia de fazer com que o olhar do Link fornecesse uma dica. Utilizámos isso mais tarde, em Ocarina of Time 3D, mas a primeira vez que fizemos isso foi em The Wind Waker.
Oh, então era isso que acontecia.
Até então, contivemo-nos um pouco nos jogos Zelda, para que os jogadores jogassem como se fossem o próprio Link. Mas em The Wind Waker, apesar de controlares o Link, também o podes ver objetivamente e jogar como se interagisses com o mundo através do Link. O investimento emocional é um pouco diferente dos jogos Zelda anteriores, e, à medida que passas tempo com ele, vais-te afeiçoando gradualmente.
É como aquela frase publicitária que usávamos com frequência (no mercado japonês) sobre ser uma animação que se pode tocar. Após o início do desenvolvimento, avançaram rapidamente até ao fim, sem qualquer hesitação?
Nunca hesitámos no desejo de criar um jogo Zelda completamente novo, mas prestámos atenção à reação negativa, quando o anunciámos, por isso estávamos preocupados. No entanto, desenvolver o jogo com receio teria sido pior, por isso avançámos, decididos a arriscar ao máximo, com a esperança de ganhar uma aceitação geral.
Como foi ver o desenvolvimento de fora, Iwamoto-san?
Não observei muito, mas quando comprei o jogo e o joguei, fiquei surpreendido com a nitidez da animação. Contudo, com exceção do estilo visual, algumas coisas incomodaram-me.
Ele deu-nos opiniões bastante duras. Mas, visto que presta tanta atenção, pedimos-lhe para ser o diretor deste jogo.
Para desenvolver essa opinião, na altura foi dito que o início do jogo era perfeito, mas mais tarde o jogo arrastava-se. Claro que muitas pessoas disseram que era fantástico estar naquele mundo, por isso gostaram de jogar até ao fim, mas creio que essa opinião representa a avaliação de muitos jogadores de The Wind Waker.
O meu ponto de vista era o de um jogador e, enquanto jogava, reparei nalguns momentos que me fizeram pensar “ah, isto não está muito bem...” e “se tivessem feito isto assim, teria sido muito melhor”. Desta vez, voltei a jogar o jogo e reparei nalguns momentos que deviam ser alterados e melhorados para os jogadores atuais.
Sim, os tempos mudaram.
Sim. Por isso, ouvi essas críticas, ouvi as opiniões das pessoas que tinham criado o jogo e, no fim, estabeleci que áreas tinham de ser ajustadas.
Quando se resolvem os problemas assim, o jogo fica drasticamente melhor. Em muitas ocasiões, pensamos: “Porque é que não fizemos isto assim no princípio?”
O Miyamoto-san diz com frequência que, se fizermos um jogo duas vezes, o resultado é melhor. Isso dá que pensar. Mas eu digo sempre: “Sim, mas normalmente não podemos fazer isso!” (risos)
É uma grande verdade.
Mesmo que não se faça duas vezes, quando avançamos depressa para a meta, se tivermos alguns momentos para olhar para trás, podemos reparar nalguns problemas.
Eu sei… Tens toda a razão, mas quando temos muita pressa, é impossível olhar para trás.
Também consigo compreender isso! (risos)
Tenho a certeza de que deram o vosso melhor na altura, e creio que a equipa, com o seu entusiasmo, investiu muita energia e ideias no jogo. Se isso não tivesse acontecido, não teríamos feito uma nova versão HD.
E só conseguimos ver algumas coisas agora porque passaram onze anos.
A oportunidade de olhar para trás, com calma, e de recriar um jogo do princípio, como estamos a fazer, é rara.
(assentem com a cabeça)
Mas desta vez puderam fazer isso!
A crítica que diz que a primeira parte é perfeita e a segunda parte é demasiado difícil doeu sempre, por isso creio que, há apenas cinco anos, não teria tido força de vontade suficiente para recriar este jogo.
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