Agora compreendo como usaram um método diferente para atualizar os gráficos de The Wind Waker HD. Creio que é um exemplo invulgar, mas, ao trabalhar dessa maneira, tornaram-se visíveis coisas diferentes.
Com o processo que utilizámos desta vez, nem os designers que criaram os dados foram capazes de imaginar qual seria o aspeto quando as imagens apareceram. Visto que existia um método para substituir completamente as imagens, creio que por vezes os designers viram essas imagens pela primeira vez e pensaram: “O quê?!” (para o Arimoto-san) Não foi?
Bom, pensámos: “Hmm, já está feito.”
(risos)
Foi uma sensação nova, ver aparecer algo que não me lembrava de ter feito!
O Dohta-san é um pouco traquina, por isso incluía algumas revisões, pensando que nunca repararíamos, e não avisava ninguém. Depois esperava que alguém reparasse e dissesse alguma coisa. Como designer, não suportava que alguém pensasse que não era capaz de reparar (risos), por isso, antes que o Dohta-san revelasse algo, queria salientar e dizer: “Oh, gostei do que incluíste no outro dia!” Gostávamos dessa batalha tranquila entre os dois.
Na verdade, ser apanhado é bastante agradável! (risos)
A qualidade melhorou a uma velocidade impressionante na segunda metade do desenvolvimento. Havia mudanças significativas em apenas meio dia!
No início, estávamos preocupados. Pensávamos: “Será que isto vai resultar?”
Claro que houve quem dissesse: “Provavelmente não conseguem fazer isso em tão pouco tempo.” (risos) Assim que começámos, surgiram muitas coisas.
Mas, como o Dohta-san disse, com o processo que usámos desta vez, não sabíamos qual seria o resultado final, por isso tivemos de acreditar. Nós os dois só observámos tudo, pensando no que iria mudar.
Sim, pensámos: “Chegámos até aqui, por isso o que está mal?”
Ele dizia: “Não, isto não é nada bom!”
Mas não podemos ter uma cascata que flui na direção errada!
(risos)
Dohta-san, nunca imaginaste que, onze anos depois, estarias a analisar e a reformular os dados de um jogo que apreciaste mesmo antes de seres um criador.
Essa é uma grande verdade! (risos)
Como alguém que viveu o jogo como jogador e criador, houve alguma coisa que tenha sobressaído?
De certo modo, senti que o que tentaram fazer no The Wind Waker original não se enquadrava nos limites de uma resolução SD21. Ao mudar para uma resolução HD, vi o número de cores aumentar, a resolução subir e a animação tornou-se mais delicada e fluida, por isso o movimento dos olhos das personagens e coisas assim ganharam vida. Foi algo que percebi de modo comparativo, enquanto trabalhava.21. Resolução SD: A qualidade de imagem de transmissões televisivas analógicas, antes das televisões HD.
Antes, tentaram incluir mais do que era possível no recipiente. Ao converter os dados e os programas daquela época para um recipiente novo, percebeste o que queriam fazer.
Exato. Foi isso mesmo que aconteceu.
Ao ver The Wind Waker HD, percebi que, na versão original, tentámos criar algo que a Nintendo GameCube não tinha capacidade de exprimir.
Se parecia melhor do que a versão anterior, apenas com um recipiente novo, então possivelmente existiu um excesso de design.
É verdade.
Ou seja, o recipiente não conseguia conter toda a energia e criatividade utilizada.
Decidi avançar tão intensamente e em tão pouco tempo, sem pensar numa margem de manobra, porque o mundo que queríamos ter feito há anos surgia agora nas imagens de teste que o Takizawa-san me mostrava. Vi qualquer coisa que me fez pensar: “É isto!” Por isso, como criador, não avançar não era uma opção.
Além disso, o ambiente atual é favorável ao lançamento do jogo.
É verdade.
Hã, adoro Okinawa e as ilhas do sul (do Japão), por isso vou lá com frequência.
Percebo isso pelo teu bronzeado! (risos)
(risos)
Creio que fui capaz de tornar aquele mundo convincente, porque, quando fiz as primeiras imagens de teste, pensei em como me sinto bem quando estou lá.
O conforto que nos dá não é algo que se possa obter com uma cena numa fotografia.
Creio que o Aonuma-san já disse isto antes, que existe “mais realidade do que realismo.” Com The Legend of Zelda: The Wind Waker HD, creio que pudemos exprimir uma boa sensação que não é transmitida apenas com um mar ou céu fotorrealista.
Isso inclui a luz ou uma brisa que não se vê. Claro que não há uma luz verdadeira ou uma brisa marítima, mas pressentimos essas coisas no mundo do jogo. É interessante ver como este jogo foi feito com base em algo criado há onze anos, mas a realidade que transmite supera muitos jogos atuais, que têm gráficos realistas.
Sim, é muito interessante. É um mundo 100% inventado – exatamente o oposto dos filmes de ação real – mas é natural e reconfortante. É difícil explicar porquê.
Talvez porque o conforto em si é estilizado.
Ah!
A estilização do conforto.
A luz do sol e a brisa agradável são representadas de uma forma agradável, tudo o resto é eliminado. Resta apenas o que é bom, por isso é reconfortante.
Recentemente, tenho pensado que quero criar imagens onde seja possível sentir a temperatura ou os cheiros, por isso tenho prestado atenção a isso. Ao criar The Wind Waker HD, ajustei cuidadosamente a iluminação e as cores até ao fim.
No mundo deste jogo, pensamos “aquele lugar soalheiro parece ser agradável e quente” ou “se for para a sombra daquela árvore, vou sentir uma brisa fresca”.
As sombras parecem mesmo frescas. Sentimos que queremos ir para lá! (risos)
Isso é possível por causa da Wii U. Em termos tecnológicos, a Wii U pode apresentar uma ampla gama de luminosidade, mas essa é uma descrição um pouco aborrecida! (risos) Quando fizermos jogos Zelda no futuro, creio que esse será um ponto importante.
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