5. Excesso de design

Iwata:

Agora compreendo como usaram um método diferente para atualizar os gráficos de The Wind Waker HD. Creio que é um exemplo invulgar, mas, ao trabalhar dessa maneira, tornaram-se visíveis coisas diferentes.

Dohta:

Com o processo que utilizámos desta vez, nem os designers que criaram os dados foram capazes de imaginar qual seria o aspeto quando as imagens apareceram. Visto que existia um método para substituir completamente as imagens, creio que por vezes os designers viram essas imagens pela primeira vez e pensaram: “O quê?!” (para o Arimoto-san) Não foi?

Arimoto:

Bom, pensámos: “Hmm, já está feito.”

Todos:

(risos)

Arimoto:

Foi uma sensação nova, ver aparecer algo que não me lembrava de ter feito!

Takizawa:

O Dohta-san é um pouco traquina, por isso incluía algumas revisões, pensando que nunca repararíamos, e não avisava ninguém. Depois esperava que alguém reparasse e dissesse alguma coisa. Como designer, não suportava que alguém pensasse que não era capaz de reparar (risos), por isso, antes que o Dohta-san revelasse algo, queria salientar e dizer: “Oh, gostei do que incluíste no outro dia!” Gostávamos dessa batalha tranquila entre os dois.

Dohta:

Na verdade, ser apanhado é bastante agradável! (risos)

Takizawa:

A qualidade melhorou a uma velocidade impressionante na segunda metade do desenvolvimento. Havia mudanças significativas em apenas meio dia!

Iwamoto:

No início, estávamos preocupados. Pensávamos: “Será que isto vai resultar?”

Aonuma:

Claro que houve quem dissesse: “Provavelmente não conseguem fazer isso em tão pouco tempo.” (risos) Assim que começámos, surgiram muitas coisas.

Iwamoto:

Mas, como o Dohta-san disse, com o processo que usámos desta vez, não sabíamos qual seria o resultado final, por isso tivemos de acreditar. Nós os dois só observámos tudo, pensando no que iria mudar.

Aonuma:

Sim, pensámos: “Chegámos até aqui, por isso o que está mal?”

Iwamoto:

Ele dizia: “Não, isto não é nada bom!”

Dohta:

Mas não podemos ter uma cascata que flui na direção errada!

Todos:

(risos)

Iwata:

Dohta-san, nunca imaginaste que, onze anos depois, estarias a analisar e a reformular os dados de um jogo que apreciaste mesmo antes de seres um criador.

Dohta:

Essa é uma grande verdade! (risos)

Iwata:

Como alguém que viveu o jogo como jogador e criador, houve alguma coisa que tenha sobressaído?

Iwata Asks
Dohta:

De certo modo, senti que o que tentaram fazer no The Wind Waker original não se enquadrava nos limites de uma resolução SD21. Ao mudar para uma resolução HD, vi o número de cores aumentar, a resolução subir e a animação tornou-se mais delicada e fluida, por isso o movimento dos olhos das personagens e coisas assim ganharam vida. Foi algo que percebi de modo comparativo, enquanto trabalhava.21. Resolução SD: A qualidade de imagem de transmissões televisivas analógicas, antes das televisões HD.

Iwata:

Antes, tentaram incluir mais do que era possível no recipiente. Ao converter os dados e os programas daquela época para um recipiente novo, percebeste o que queriam fazer.

Dohta:

Exato. Foi isso mesmo que aconteceu.

Aonuma:

Ao ver The Wind Waker HD, percebi que, na versão original, tentámos criar algo que a Nintendo GameCube não tinha capacidade de exprimir.

Iwata:

Se parecia melhor do que a versão anterior, apenas com um recipiente novo, então possivelmente existiu um excesso de design.

Aonuma e Takizawa:

É verdade.

Iwata:

Ou seja, o recipiente não conseguia conter toda a energia e criatividade utilizada.

Aonuma:

Decidi avançar tão intensamente e em tão pouco tempo, sem pensar numa margem de manobra, porque o mundo que queríamos ter feito há anos surgia agora nas imagens de teste que o Takizawa-san me mostrava. Vi qualquer coisa que me fez pensar: “É isto!” Por isso, como criador, não avançar não era uma opção.

Iwata:

Além disso, o ambiente atual é favorável ao lançamento do jogo.

Aonuma:

É verdade.

Takizawa:

Hã, adoro Okinawa e as ilhas do sul (do Japão), por isso vou lá com frequência.

Iwata:

Percebo isso pelo teu bronzeado! (risos)

Todos:

(risos)

Takizawa:

Creio que fui capaz de tornar aquele mundo convincente, porque, quando fiz as primeiras imagens de teste, pensei em como me sinto bem quando estou lá.

Iwata:

O conforto que nos dá não é algo que se possa obter com uma cena numa fotografia.

Dohta:

Creio que o Aonuma-san já disse isto antes, que existe “mais realidade do que realismo.” Com The Legend of Zelda: The Wind Waker HD, creio que pudemos exprimir uma boa sensação que não é transmitida apenas com um mar ou céu fotorrealista.

Iwata:

Isso inclui a luz ou uma brisa que não se vê. Claro que não há uma luz verdadeira ou uma brisa marítima, mas pressentimos essas coisas no mundo do jogo. É interessante ver como este jogo foi feito com base em algo criado há onze anos, mas a realidade que transmite supera muitos jogos atuais, que têm gráficos realistas.

Aonuma:

Sim, é muito interessante. É um mundo 100% inventado – exatamente o oposto dos filmes de ação real – mas é natural e reconfortante. É difícil explicar porquê.

Arimoto:

Talvez porque o conforto em si é estilizado.

Aonuma e Takizawa:

Ah!

Iwata:

A estilização do conforto.

Arimoto:

A luz do sol e a brisa agradável são representadas de uma forma agradável, tudo o resto é eliminado. Resta apenas o que é bom, por isso é reconfortante.

Iwata Asks
Takizawa:

Recentemente, tenho pensado que quero criar imagens onde seja possível sentir a temperatura ou os cheiros, por isso tenho prestado atenção a isso. Ao criar The Wind Waker HD, ajustei cuidadosamente a iluminação e as cores até ao fim.

Iwata:

No mundo deste jogo, pensamos “aquele lugar soalheiro parece ser agradável e quente” ou “se for para a sombra daquela árvore, vou sentir uma brisa fresca”.

Aonuma:

As sombras parecem mesmo frescas. Sentimos que queremos ir para lá! (risos)

Takizawa:

Isso é possível por causa da Wii U. Em termos tecnológicos, a Wii U pode apresentar uma ampla gama de luminosidade, mas essa é uma descrição um pouco aborrecida! (risos) Quando fizermos jogos Zelda no futuro, creio que esse será um ponto importante.