Se estivéssemos a fazer um jogo normal, estaríamos à procura de ideias mesmo até ao último minuto, mas com a Street View foi como se tivéssemos muito material desde o início.
Penso que um serviço que foi usado como ferramenta através de um sistema de entretenimento como a Wii U vai renascer como algo completamente novo. Depois mais pessoas irão ganhar interesse e poderá ser possível que a maneira como interagimos com os mapas mude.
O que vai dar azo a novas maneiras de usar e de desfrutar da Street View que nunca imaginámos. Por exemplo, jogar às escondidas em Londres, jogar golfe em St. Andrews24 ou lançares-te do Centro Espacial Kennedy! (risos) Pode-se fazer muitas coisas.24. St. Andrews: Um local em Fife na Escócia, muitas vezes referido como o “berço do golfe”.
Pode mesmo! (risos)
Quando fizemos a apresentação e falámos sobre o projeto, recebemos todo o tipo de ideias logo nesse momento. E queremos mesmo concretizar todas essas ideias! (risos)
E tu, Ohashi-san, como trabalhaste na interface de utilizador, o que pensas sobre todas essas ideias interessantes que foram aparecendo umas atrás das outras?
Estava muito concentrado no projeto, por isso enquanto as pessoas à minha volta diziam “O que estás a fazer é fantástico,” eu continuava a tentar, focando-me apenas no meu trabalho.
(risos)
Estou sempre a chatear Ohashi-san, por isso acabei por tornar-me um fardo pesado para ele.
Não, nada disso! (risos)
Quando fazes uma apresentação assim, há um objetivo e por isso consegues progredir logo no início. A equipa parece estar completamente envolvida no projeto, não existe hesitação nenhuma, e paras de pensar em coisas do tipo: “O que devemos fazer?” Em vez disso, apenas vês as coisas que sabes que vão melhorar se trabalhares nelas de um determinado modo. Consegues ver o que precisas de fazer para melhorar, por isso quanto mais avanças, mais resultados obténs.
No início do projeto, quando estávamos a discuti-lo na fase de planeamento, muitas pessoas não estavam convencidas de que poderia ser interessante, mas assim que vês a aplicação em ação, ficas entusiasmado.
Percebo perfeitamente. Na Google costumamos dizer que uma demonstração vale mais do que cem explicações.
(risos) Por outras palavras: “Mostra lá isso!” Certo? Especialmente quando estamos a falar de como te sentes ao utilizar algo – não importa o quão interessante é a explicação, não há garantia nenhuma de que a equipa tenha capacidade para realizar o projeto. Tens de ver o produto a funcionar para decidir. Algumas equipas dizem que arranjam as coisas mais tarde, mas muitas vezes a equipa que adia as coisas até ao último momento não é boa. (risos)
Que mauzinho! (risos)
Há alguns locais que queríamos apresentar na perfeição. Conseguimos levar a demonstração até a Google porque tínhamos muita confiança no projeto. Não planeámos as coisas passo a passo, dizendo: “Por agora, vamos apenas falar em possibilidades.”
Ainda bem que o fizeram! (risos)
Eu vejo as coisas deste modo: eu sabia antes da apresentação para a Google que vocês conseguiam desenvolver o projeto do ponto de vista tecnológico, mas não sabia que conseguiam apresentá-lo enquanto serviço. Sem a empatia e a colaboração da Google, este projeto era impossível. Mas tenho quase a certeza de que a apresentação deu a ambas a partes, de repente, um grande impulso na direção certa.
Sim. Era essa a sensação entre os criadores.
Tens estado envolvido em todo o tipo de projetos e tens trabalhado com vários parceiros externos, mas desta vez estavam mesmo em sintonia, não é verdade?
Foi a primeira vez em toda a minha experiência profissional que todos disseram “Isto é fantástico!” a partir do momento em que viram a primeira demonstração.
Enquanto criador, por que é que achas que foi aceite tão rapidamente e por que razão havia essa sintonia tão profunda?
Penso que se deveu a várias razões, mas a principal será o poder das imagens. Já tinha ouvido isto com Touch! Generations25, que a ligação com os jogadores é importante, mas desta vez não estamos a falar dos gráficos gerados por computador para um videojogo tradicional. Em vez disso, estamos a falar da nossa casa, da nossa cidade ou de algum lugar onde estivemos que é visível nas fotografias como se lá estivéssemos naquele preciso momento, o que de certeza estabelece uma ligação. Esse aspeto tem estado limitado até agora, mas é perfeitamente compatível com a Wii U, por isso foi fácil chegarmos a esse ponto.25. Touch! Generations: Uma gama de software da Nintendo que contém vários títulos tais como Dr Kawashima’s Brain Training: How Old Is Your Brain?, English Training: Have Fun Improving Your Skills (apenas vendido no Japão e na Europa) e Art Academy, de que todos podem desfrutar independentemente dos seus conhecimento e experiência em videojogos.
Quando as vês através da Wii U, as fotografias – que têm um formato familiar a todos – chamam logo a atenção. E tu, Takahashi-san, qual a tua opinião?
Bem, ao ouvir a nossa conversa hoje, penso que a principal razão foi que tanto a Google como a Nintendo partilham o mesmo elemento fundamental de valor: tem de haver um grande número de pessoas a identificarem-se com uma coisa para esta ser considerada valiosa.
Acho que somos muito parecidos. Quando me falaram da apresentação, percebi logo que a Google também gosta de coisas divertidas.
Também tenho reparado nessa semelhança! (risos)
A Nintendo sempre criou os equipamentos enquanto ponto central, oferecendo depois entretenimento para utilização com o equipamento. Mas, vendo as coisas ao contrário, se existirem elementos com os quais as pessoas não se identificam, o projeto nunca vai arrancar. Isto porque o entretenimento em si é inútil, num sentido mais estrito. (risos) É preciso que faça sentido desde o seu início, por isso fortalecemos e polimos a interface de utilizador. Basicamente, as pessoas não gostam de nada que seja chato, por isso incorporamos ideias para o evitar.
Estou a ver.
Depois assim que as pessoas reagem ao projeto, a empatia espalha-se, premiando assim a nossa luta, para que possamos continuar. Desta maneira vocês são parecidos com a Nintendo.
Tens razão. No que diz respeito aos produtos Google, se não nos esforçarmos para que eles sejam mais interessantes e convenientes, não teremos a garantia de que os nossos clientes voltem, por isso temos sempre um sentimento de urgência.
Queres com isso dizer que, mesmo que faças um serviço útil, tens medo que as pessoas se cansem dele?
Sim. Por exemplo, podes não usar o Google Maps porque sempre existiram mapas convenientes em papel, assim como muitas outras alternativas. Temos de fazer com que as pessoas nos comparem a essas alternativas e nos prefiram, por isso penso que nesse aspeto somos iguais. Nós pensamos assim: “Será que consigo melhorar aquilo?” Testamos, mandamos fora e repetimos o ciclo.
Aqui passa-se exatamente o mesmo! (risos)
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