5. Em sintonia

Suzuki:

Se estivéssemos a fazer um jogo normal, estaríamos à procura de ideias mesmo até ao último minuto, mas com a Street View foi como se tivéssemos muito material desde o início.

Iwata Asks
Iwata:

Penso que um serviço que foi usado como ferramenta através de um sistema de entretenimento como a Wii U vai renascer como algo completamente novo. Depois mais pessoas irão ganhar interesse e poderá ser possível que a maneira como interagimos com os mapas mude.

Kawai:

O que vai dar azo a novas maneiras de usar e de desfrutar da Street View que nunca imaginámos. Por exemplo, jogar às escondidas em Londres, jogar golfe em St. Andrews24 ou lançares-te do Centro Espacial Kennedy! (risos) Pode-se fazer muitas coisas.24. St. Andrews: Um local em Fife na Escócia, muitas vezes referido como o “berço do golfe”.

Iwata:

Pode mesmo! (risos)

Suzuki:

Quando fizemos a apresentação e falámos sobre o projeto, recebemos todo o tipo de ideias logo nesse momento. E queremos mesmo concretizar todas essas ideias! (risos)

Iwata:

E tu, Ohashi-san, como trabalhaste na interface de utilizador, o que pensas sobre todas essas ideias interessantes que foram aparecendo umas atrás das outras?

Ohashi:

Estava muito concentrado no projeto, por isso enquanto as pessoas à minha volta diziam “O que estás a fazer é fantástico,” eu continuava a tentar, focando-me apenas no meu trabalho.

Todos:

(risos)

Suzuki:

Estou sempre a chatear Ohashi-san, por isso acabei por tornar-me um fardo pesado para ele.

Ohashi:

Não, nada disso! (risos)

Iwata:

Quando fazes uma apresentação assim, há um objetivo e por isso consegues progredir logo no início. A equipa parece estar completamente envolvida no projeto, não existe hesitação nenhuma, e paras de pensar em coisas do tipo: “O que devemos fazer?” Em vez disso, apenas vês as coisas que sabes que vão melhorar se trabalhares nelas de um determinado modo. Consegues ver o que precisas de fazer para melhorar, por isso quanto mais avanças, mais resultados obténs.

Takahashi:

No início do projeto, quando estávamos a discuti-lo na fase de planeamento, muitas pessoas não estavam convencidas de que poderia ser interessante, mas assim que vês a aplicação em ação, ficas entusiasmado.

Kawai:

Percebo perfeitamente. Na Google costumamos dizer que uma demonstração vale mais do que cem explicações.

Iwata:

(risos) Por outras palavras: “Mostra lá isso!” Certo? Especialmente quando estamos a falar de como te sentes ao utilizar algo – não importa o quão interessante é a explicação, não há garantia nenhuma de que a equipa tenha capacidade para realizar o projeto. Tens de ver o produto a funcionar para decidir. Algumas equipas dizem que arranjam as coisas mais tarde, mas muitas vezes a equipa que adia as coisas até ao último momento não é boa. (risos)

Kawai:

Que mauzinho! (risos)

Takahashi:

Há alguns locais que queríamos apresentar na perfeição. Conseguimos levar a demonstração até a Google porque tínhamos muita confiança no projeto. Não planeámos as coisas passo a passo, dizendo: “Por agora, vamos apenas falar em possibilidades.”

Kawai:

Ainda bem que o fizeram! (risos)

Iwata:

Eu vejo as coisas deste modo: eu sabia antes da apresentação para a Google que vocês conseguiam desenvolver o projeto do ponto de vista tecnológico, mas não sabia que conseguiam apresentá-lo enquanto serviço. Sem a empatia e a colaboração da Google, este projeto era impossível. Mas tenho quase a certeza de que a apresentação deu a ambas a partes, de repente, um grande impulso na direção certa.

Suzuki:

Sim. Era essa a sensação entre os criadores.

Iwata:

Tens estado envolvido em todo o tipo de projetos e tens trabalhado com vários parceiros externos, mas desta vez estavam mesmo em sintonia, não é verdade?

Iwata Asks
Suzuki:

Foi a primeira vez em toda a minha experiência profissional que todos disseram “Isto é fantástico!” a partir do momento em que viram a primeira demonstração.

Iwata:

Enquanto criador, por que é que achas que foi aceite tão rapidamente e por que razão havia essa sintonia tão profunda?

Suzuki:

Penso que se deveu a várias razões, mas a principal será o poder das imagens. Já tinha ouvido isto com Touch! Generations25, que a ligação com os jogadores é importante, mas desta vez não estamos a falar dos gráficos gerados por computador para um videojogo tradicional. Em vez disso, estamos a falar da nossa casa, da nossa cidade ou de algum lugar onde estivemos que é visível nas fotografias como se lá estivéssemos naquele preciso momento, o que de certeza estabelece uma ligação. Esse aspeto tem estado limitado até agora, mas é perfeitamente compatível com a Wii U, por isso foi fácil chegarmos a esse ponto.25. Touch! Generations: Uma gama de software da Nintendo que contém vários títulos tais como Dr Kawashima’s Brain Training: How Old Is Your Brain?, English Training: Have Fun Improving Your Skills (apenas vendido no Japão e na Europa) e Art Academy, de que todos podem desfrutar independentemente dos seus conhecimento e experiência em videojogos.

Iwata:

Quando as vês através da Wii U, as fotografias – que têm um formato familiar a todos – chamam logo a atenção. E tu, Takahashi-san, qual a tua opinião?

Takahashi:

Bem, ao ouvir a nossa conversa hoje, penso que a principal razão foi que tanto a Google como a Nintendo partilham o mesmo elemento fundamental de valor: tem de haver um grande número de pessoas a identificarem-se com uma coisa para esta ser considerada valiosa.

Iwata:

Acho que somos muito parecidos. Quando me falaram da apresentação, percebi logo que a Google também gosta de coisas divertidas.

Kawai:

Também tenho reparado nessa semelhança! (risos)

Iwata Asks
Iwata:

A Nintendo sempre criou os equipamentos enquanto ponto central, oferecendo depois entretenimento para utilização com o equipamento. Mas, vendo as coisas ao contrário, se existirem elementos com os quais as pessoas não se identificam, o projeto nunca vai arrancar. Isto porque o entretenimento em si é inútil, num sentido mais estrito. (risos) É preciso que faça sentido desde o seu início, por isso fortalecemos e polimos a interface de utilizador. Basicamente, as pessoas não gostam de nada que seja chato, por isso incorporamos ideias para o evitar.

Kawai:

Estou a ver.

Iwata:

Depois assim que as pessoas reagem ao projeto, a empatia espalha-se, premiando assim a nossa luta, para que possamos continuar. Desta maneira vocês são parecidos com a Nintendo.

Kawai:

Tens razão. No que diz respeito aos produtos Google, se não nos esforçarmos para que eles sejam mais interessantes e convenientes, não teremos a garantia de que os nossos clientes voltem, por isso temos sempre um sentimento de urgência.

Iwata:

Queres com isso dizer que, mesmo que faças um serviço útil, tens medo que as pessoas se cansem dele?

Kawai:

Sim. Por exemplo, podes não usar o Google Maps porque sempre existiram mapas convenientes em papel, assim como muitas outras alternativas. Temos de fazer com que as pessoas nos comparem a essas alternativas e nos prefiram, por isso penso que nesse aspeto somos iguais. Nós pensamos assim: “Será que consigo melhorar aquilo?” Testamos, mandamos fora e repetimos o ciclo.

Iwata:

Aqui passa-se exatamente o mesmo! (risos)