Então foi assim que Xenoblade Chronicles se tornou um jogo que oferece muita liberdade.
Queríamos que toda a gente pudesse divertir-se com ele à sua própria maneira e é por isso que decidimos aumentar o aspeto da personalização. E penso que foi um sucesso.
Mas, por outro lado, ter muita liberdade também tem algumas desvantagens. Há utilizadores que dizem que não sabem o que fazer ou que se perdem.
Pois é.
Como conseguiram atingir o equilíbrio perfeito?
No que diz respeito ao campo, penso que o mapa da Monolith Soft foi o que mais contribuiu. Penso que a nossa noção de design desempenhou um papel muito importante aqui.
Mas não se resume a criar um campo apelativo; foi desenhado de forma que inclua também funcionalidade.
Exato. Por exemplo, a história dita que o jogador tem de ir até a um determinado ponto. Penso que conseguimos incluir locais que fariam os jogadores querer fazer um pequeno desvio aqui e ali no seu caminho para o objetivo.
Sim, isso faz sentido. Ao fazê-lo, movermo-nos para um sítio qualquer não é apenas uma tarefa, pois passa a permitir ao utilizador escolher o caminho a tomar.
Certo. Penso que correu muito bem, porque o fizemos de modo que depois de fazerem esse desvio e se lembrem “Pois, tenho de ir fazer aquilo”, já não seja uma chatice regressar àquele ponto.
Como é que conseguiram fazer aquele mapa tão bem?
Agora que penso nisso, a equipa responsável por Xenogears34 na Square é a equipa que viria a tornar-se o núcleo da Monolith. Na altura não havia um único jogo que tivesse um mapa 3D.34. Xenogears: Um RPG lançado na América e no Japão pela Square (agora Square Enix) em 1998.
Certo.
Com as especificações daquela altura, só podias ter ou personagens em 3D ou o mapa em 3D.
Devido às especificações das consolas, só podias fazer uma destas duas coisas.
Exato. Então com Final Fantasy35 escolheram personagens 3D e ao mesmo tempo, nós, que estávamos a trabalhar em Xenogears escolhemos fazer o mapa em 3D.35. Final Fantasy: Final Fantasy VII: Um RPG lançado pela Square (agora Square Enix) em 1997.
Compreendo.
Depois o (Yasuyuki) Honne36 tornou-se o líder e especializou-se no desenvolvimento de mapas. O que começámos a fazer naquela altura evoluiu mesmo para o que a Monolith Soft está a fazer agora.36. Yasuyuki Honne: Diretor/Membro da direção na Monolith Soft. Enquanto trabalhava na (agora Square Enix) ajudou a desenvolver Chrono Trigger, lançado para a Super NES no Japão e na América em 1995. Depois de ter abandonado a Square, mudou-se para a Monolith Soft, onde desenvolveu Baten Kaitos para a Nintendo GameCube, entre outros jogos. Trabalhou em vários títulos na Monolith Soft como diretor de arte e desenvolveu a arte concetual de Xenoblade Chronicles.
Nesse sentido tínhamos vários membros na equipa com muita experiência na construção de mundos de que as pessoas gostaram e que começaram posteriormente, nos primórdios dos RPG em 3D, a fazer mapas em 3D. E isso contribuiu muito para a qualidade de Xenoblade Chronicles.
Exato. Muitas pessoas nessa equipa trabalharam juntas na Square. E penso que a nossa experiência combinada é muito importante na realização de jogos.
Por outras palavras, já andavam a pensar em mapas em 3D há mais tempo do que a maioria dos outros estúdios.
Exato. (risos)
O mais importante é que trouxeram consigo toda a sua experiência considerável e conseguiram dominar verdadeiramente esse mundo.
Exato.
Nesse sentido também tens experiência significativa. Tens tido uma carreira impressionante, Takahashi-san.
Verdade. Comecei a fazer RPG há cerca de 25 anos.
Enquanto criador de videojogos, a tua vida tem girado à volta de RPG.
Grande parte dela, sim. (risos)
Qual foi o primeiro título em que trabalhaste, Takahashi-san?
A primeira empresa em que trabalhei foi a Nihon Falcom37 e depois de ter concluído o Star Trader38, fiz a minha estreia nos RPG quando ajudei com os gráficos dos monstros para Ys III39.37. Nihon Falcom: Nihon Falcom Corporation. Uma empresa japonesa de criação de videojogos responsável pela série Ys, entre outras. A sua sede é em Tóquio.38. Star Trader: Um jogo de disparos especial para PC lançado pela Nihon Falcom em 1989.39. Ys III: Ys III: Wanderers from Ys. Um RPG de ação lançado originalmente para PC pela Nihon Falcom em 1989.
Nessa altura, Nihon Falcom estava a fazer RPG para o PC.
Exato. Depois entrei para a Square e trabalhei nos três jogos da série Final Fantasy que mencionei há pouco.
Tens uma abordagem muito diferente à criação de jogos agora, relativamente à que tinhas quando trabalhavas na Square?
É diferente. Penso que agora comunico de forma muito diferente. No passado dizia simplesmente às pessoas: “Faz isso!”.
Quando falo com pessoas que te conheciam, parecem lembrar-se de ti como um “senhor rígido e assustador” que depois de lhes ensinar a fazer alguma coisa ao vê-lo a fazê-lo, dizia para o fazerem. (risos)
A sério? (riso desconfortável)Bem, o que se passa é que... eu próprio nunca fui devidamente ensinado. (Yoshio) Kiya40 e (Masaya) Hashimoto41, com quem trabalhei na Nihon Falcom, assim como o Sakaguchi-san, da Square, éramos todos assim. Tínhamos de observá-los e ver por nós próprios como se fazia. Eu só podia imitar o seu método de trabalho.40. Yoshio Kiya: criador de videojogos. Na Nihon Falcom trabalhou em jogos da série Dragon Slayer, como Xanadu e Sorcerian.41. Masaya Hashimoto: Na Nihon Falcom trabalhou na série Ys e em ActRaiser para a Super NES.
Parece um mundo de artesãos.
Eu fui mesmo criado por artesãos. Mas penso que é verdadeiramente importante aprender sempre alguma coisa, mesmo que ninguém esteja a ensinar-nos o que quer que seja. Pensei muito no que deveria estar a fazer e a minha conclusão foi Xenoblade Chronicles.
Então era a altura certa tanto para ti, pessoalmente, como para a Monolith Soft enquanto empresa, para fazer Xenoblade Chronicles.
Exato.
A tua forma de pensar em relação à empresa mudou?
Há 20 anos, o meu processo de pensamento foi – em terminologia de basebol: “Se temos um bom lançador podemos vencer, desde que não o deixemos bater.“
Faz sentido.
Mas ultimamente temos tentado atingir uma “equipa basebol.” O que quero dizer com isto é que tento pegar no ponto forte de cada um e transformá-lo em algo. Durante os 15 anos em que estive na Monolith Soft, aprendi que esta é a melhor forma de fazer as coisas nesta empresa.
Bem, não era possível fazer um jogo à escala de Xenoblade Chronicles com apenas uma bola. (risos)
É bem verdade. (risos)
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