Nota de Edição: Todos os vídeos mostrados nesta entrevista foram retirados da versão japonesa do jogo.
Hoje reunimos todos os que estiveram envolvidos no desenvolvimento de Paper Mario: Sticker Star para a Nintendo 3DS. Primeiro, gostaria que se apresentassem e dissessem como se conheceram e como se envolveram nos títulos Super Mario, tanto como jogadores como criadores. Vamos começar por ti, Kudo-san.
Eu sou o Taro Kudo, da Vanpool1. Fui responsável pela direção e pelo argumento deste jogo. A primeira vez que trabalhei num jogo Super Mario foi na altura do título Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars2 para a Super NES enquanto membro da equipa da Square (atualmente Square Enix).1. Vanpool, Inc.: Empresa criadora de videojogos com sede no bairro de Shibuya em Tóquio. A Vanpool trabalhou em títulos da Nintendo tal como o jogo Freshly-Picked Tingle's Rosy Rupeeland.2. Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars: Um RPG de ação lançado pela Nintendo para a Super Nintendo Entertainment System (SNES) em março de 1996. Este jogo foi uma colaboração com a Square Co., Ltd. (atualmente Square Enix Co., Ltd.).
Esse projeto nasceu do desejo de desenvolver um jogo Super Mario com a Nintendo a partir do know-how da Square na área dos jogos RPG. Enquanto jogador, quando é que tomaste conhecimento pela primeira vez de Super Mario?
Como jogador, deixa cá ver…
Se calhar não jogavas muito os títulos da Nintendo?
Não, não! Joguei Mario Bros.3 para a NES como um louco! Adorei! (risos)3. Mario Bros.: Um jogo de ação lançado pela Nintendo para a Famicom e para os salões arcade em 1983.
Claro! (risos)
Sou o Kenji Nakajima da Intelligent Systems (IS)4 e sou o responsável pela gestão dos projetos para a série Paper Mario na IS. Enquanto jogador, o meu primeiro contacto foi num trabalho part-time onde havia uma máquina arcade com o jogo Mario Bros., que eu jogava muitas vezes. Enquanto criador, a primeira vez que trabalhei num Super Mario foi quando ajudei um pouco no título para a NES.4. Intelligent Systems Co., Ltd.: Uma empresa criadora de videojogos com sede em Quioto no Japão que desenvolveu software da Nintendo incluindo as séries Fire Emblem e Paper Mario, e desenvolveu ferramentas de apoio para vários equipamentos da Nintendo.
Estás a referir-te à fase em que ajudavas em regime de tempo parcial enquanto estudavas na universidade?
Bem, quando entrei para a empresa, estavam a desenvolver o jogo Nagatanien Mario Bros.5 para o periférico Family Computer Disk System6. 5. Jogo Nagatanien Mario Bros., também conhecido como Kaette Kita Mario Bros. ou Mario Bros. Returns: Lançado no Japão em novembro de 1988 para o Family Computer Disk System. O conteúdo do jogo era muito semelhante ao de Mario Bros., mas durante o jogo apareciam entre os níveis anúncios que publicitavam os próximos títulos Super Mario e a empresa de produtos alimentares Nagatanien Co., Ltd., patrocinadora do jogo. Só era possível comprar o jogo enquanto versão regravável para uma disquete que o jogador já possuísse, não estando disponível uma versão autónoma.6. Family Computer Disk System: Um periférico para a consola Famicom lançado no Japão em fevereiro de 1986. O periférico utilizava disquetes nas quais o software podia ser regravado.
Pois é, Nagatanien Mario Bros.! Era 100 ienes mais barato regravar uma disquete do que comprar a versão Disk Writer.
Esse foi o primeiro jogo em que participei no processo de criação. Quando o jogo Super Mario Bros.7 foi lançado, joguei-o muitas vezes, sem fazer qualquer distinção entre trabalho e lazer.7. Super Mario Bros.: Um jogo de ação lançado para a Nintendo Entertainment System (NES) em setembro de 1985.
Nakajima-san, quando o ROM de Super Mario Bros. chegou finalmente, parou tudo na empresa?
Sim, é verdade! (risos) Lembro-me de as pessoas dizerem que estavam a fazer debug, mas na verdade passaram uma semana inteira a jogar!
Eh, pá! Assim tanto tempo?
Eram tempos mais brandos. (risos) Ofereceram a versão ROM (a versão final do jogo) já completa à equipa de desenvolvimento. Na HAL Laboratory8 toda a gente jogava noite e dia, deixando as responsabilidades do trabalho de lado.8. HAL Laboratory, Inc.: Uma empresa criadora de videojogos que trabalhou em vários produtos tais como as séries Kirby e Super Smash Bros.. Satoru Iwata foi outrora presidente desta empresa.
(risos)
O que significa que, entre uma coisa e outra, já estou nisto há 30 anos. É muito tempo!
É mesmo! (risos) E tu, Aoyama-san?
Sou o Naohiko Aoyama da Intelligent Systems. Fui o diretor do jogo Paper Mario: Sticker Star do lado da IS. Enquanto jogador, tanto eu como os meus amigos sempre competimos entre nós em Mario Bros. para a NES. Enquanto criador de videojogos, quando entrei para a IS e durante os primeiros anos da consola Nintendo 649, Paper Mario10 foi o meu primeiro jogo.9. Nintendo 64: Uma consola doméstica lançada pela Nintendo em junho de 1996.10. Paper Mario: Um RPG de ação lançado para a consola Nintendo 64 em agosto de 2000. Foi o primeiro jogo da série Paper Mario.
Esse trabalho foi difícil.
Ah, lembras-te?! (risos)
Mas devido a Paper Mario surgiu o estilo de gráficos 2D completamente planos.
Sim. Esta é a primeira vez que trabalho na série desde essa altura.
Sou o Shingo Igata da Intelligent Systems. Trabalhei no design do mapa de jogo e coordenei o papercraft11 (modelos de papel) do mundo do jogo. Enquanto jogador, o primeiro jogo que experimentei foi Mario Bros. 312 para a NES, mas o que joguei mais foi Super Mario Kart13 para a SNES. Na escola primária, jogava com os meus amigos a toda a hora.11. Papercraft: Um estilo artístico que utiliza papel para a criação de modelos.12. Super Mario Bros. 3: Um jogo de ação lançado para a NES em fevereiro de 1990.13. Super Mario Kart: Um jogo de corridas e ação lançado para a SNES em setembro de 1992.
Uau! Na escola primária? Isto é que é uma diferença de gerações!
(risos)
Como criador de videojogos, este é a primeira vez que trabalho num título Super Mario.
É divertido jogar Super Mario, mas a criação em si foi difícil?
Claro que foi! (risos) Mas valeu a pena.
Sou o Kensuke Tanabe, produtor na Nintendo. Conheço o Mario desde que ele apareceu em Donkey Kong14, mas o título que joguei mais foi Mario Bros. nos salões arcade. Enquanto criador, é mais complicado. Yume Kōjō: Doki Doki Panic15 foi o primeiro jogo em que trabalhei como diretor. Mais tarde, esse mesmo jogo foi lançado com o nome Super Mario Bros. 216 nos Estados Unidos da América.14. Donkey Kong: Um jogo de ação para os salões arcade que surgiu em 1981. A versão da NES foi lançada simultaneamente com a versão para a Famicom em julho de 1983.15. Yume Kōjō: Doki Doki Panic: Um jogo de ação lançado pela Fuji Television para o Family Computer Disk System no Japão em julho de 1987.16. Super Mario Bros. 2: Um jogo de ação lançado para a NES em outubro de 1988. Vendido no Japão com o nome Super Mario Bros. USA.
No resto do mundo, esse jogo foi lançado como segundo título da série Super Mario.
No que diz respeito a jogos que se chamaram Super Mario desde o início, o meu primeiro trabalho foi o design do mapa de jogo para Super Mario Bros. 3.
Na altura de Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, que Kudo-san mencionou anteriormente, eras o contacto na Nintendo, por isso vocês conhecem-se desde então.
Sim, exatamente.
Nessa altura tinha acabado de entrar para a Square.
Quanto tempo demorou a desenvolver esse jogo?
Se incluirmos a pesquisa, penso que foram aproximadamente dois anos.
Era a primeira vez que ambos colaborávamos, por isso demorou algum tempo.
Foi difícil.
Na primeira reunião, a Square apresentou-nos uma imagem do Mario a usar uma capa e a montar a cavalo de espada na mão!
A nossa primeira proposta combinava a especialidade da Square – um mundo de espadas e de magia tal como em FF17 – com Super Mario.17. FF: Abreviatura da série Final Fantasy.
Lembro-me de que a primeira coisa que Shigeru Miyamoto disse quando viu isso foi: “Isto não pode ser!” Disse que o Mario nunca usaria uma espada mas que talvez pudesse usar um martelo.
Penso que quando Super Mario se tornou um RPG, Miyamoto-san tinha em mente desde o início o que queria utilizar e o que não se poderia alterar.
Mas esse foi o único pedido específico de Miyamoto-san. A ideia que tenho é a de que a Square percebeu o resto e o resultado foi muito bom.
E tu, Kudo-san, como te envolveste no projeto?
Estava a trabalhar nos eventos dentro do jogo. A Nintendo disse que as partes que eram da minha responsabilidade eram muito divertidas, por isso pouco a pouco foi-me atribuindo partes mais importantes.
No final, estávamos a trabalhar diretamente contigo. Recordo-me de que trabalhaste imenso para nós, por isso mais tarde quando fizemos Paper Mario para a Nintendo 64, convidámos-te para nos visitares como observador.
Entretanto fui para outra empresa, mas continuava a visitar a IS uma vez por mês.
Aconteceram muitas coisas nessa altura e foi complicado. Desta vez também nos deparámos com dificuldades, por isso hoje não é dia de “Iwata Pergunta” mas sim de “Falar para Iwata”.
Está bem! (risos) Agora que declaraste que hoje vamos ter um “Falar para Iwata”, é isso que vais ter de fazer!
(risos)
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