2. “Apostar nos autocolantes”

Iwata:

Paper Mario para a Nintendo 64 foi o primeiro jogo da série a apresentar gráficos 2D completamente planos. Penso que Miyamoto-san se manteve firme até encontrar um estilo único. Vocês eram os criadores nessa altura: como foi a experiência?

Nakajima:

Foi de facto um desafio. Após ter sido decidido que a IS iria fazer um segundo Super Mario RPG, tivemos alguns problemas em decidir como o iríamos apresentar de modo a introduzirmos um tema diferente do da série principal.

Iwata:

Não estavas muito envolvido no título Paper Mario naquela altura, Tanabe-san, pois não?

Tanabe:

Para além de ter apresentado Kudo-san à equipa no início, na realidade não me envolvi muito no projeto.

Kudo:

Ah, a sério?

Iwata:

Tanabe-san era responsável pela gestão da HAL Laboratory e na altura eu trabalhava lá. Ele deu voltas e voltas à cabeça a pensar nos jogos que iria apresentar para a Nintendo 64. (risos)

Tanabe:

Ai sim? (risos)

Iwata:

Por volta de 1997, a HAL Laboratory estava algo perdida. A razão era nítida. O jogo Super Mario 6418 foi subitamente lançado ao mesmo tempo do que a consola Nintendo 64, e por isso estávamos a dar voltas à cabeça para perceber que produtos eram suficientemente bons para figurarem ao lado de Super Mario. Ainda demorou algum tempo até que a HAL Laboratory apresentasse Super Smash Bros.19 – acredito que a IS teve o mesmo problema.18. Super Mario 64: O primeiro jogo de ação 3D na série Super Mario, lançado simultaneamente com a consola Nintendo 64 em junho de 1996.19. Super Smash Bros.: Um jogo de lutas e ação lançado para a consola Nintendo 64 em janeiro de 1999, tendo sido desenvolvido pela HAL Laboratory, Inc..

Nakajima:

Sim, é verdade. E, acima de tudo, era um título Mario! Não conseguimos na altura definir o caminho que devíamos seguir visualmente. No princípio, dividimo-nos em equipas e trabalhámos ao mesmo tempo tentando apresentar três modelos diferentes.

Iwata Asks
Iwata:

E tu, Aoyama-san, no que estavas a trabalhar nessa altura?

Aoyama:

Era ainda um empregado recente e estava a trabalhar como designer num dos modelos.

Iwata:

Eras o novato.

Aoyama:

Enquanto não decidíamos qual o modelo a seguir, passei naturalmente bastante tempo à espera – durante esse período, por interesse pessoal e totalmente independente do caminho que a equipa estava a tomar, criei uma imagem base. Tinha esperança que servisse como ponto de partida para a criação do jogo e entreguei-a.

Iwata:

Muito bem…

Aoyama:

Depois chamaram-me para uma reunião de planeamento e disseram: “Traz a imagem que criaste.” Foi isto que apresentei.

Iwata Asks
Iwata:

Oh, é de há 15 anos atrás – de 5 de março de 1997!

Aoyama:

É feita a partir de polígonos 3D, mas desenhei-a de modo a parecer-se com uma imagem retirada de um livro de animação e depois transferida para um videojogo – utilizando gráficos e personagens em 2D completamente planos.

Nakajima:

Este estilo simplesmente não estava dentro do padrão que toda a gente usava naquela altura, mas conseguias transmitir muito do que era Super Mario naquelas imagens.

Aoyama:

Penso que naquele tempo era moda escolher gráficos 3D realistas nas consolas domésticas, mas pensei que seria uma mudança surpreendente utilizar as capacidades dos gráficos 3D para enfatizar a apresentação em 2D.

Kudo:

(olhando para anotações) Olha, este é claramente o meu desenho! (risos)

Iwata:

Diz assim: Love-de-Lic.2020. Love-de-Lic, Inc.: Uma empresa criadora de videojogos japonesa à qual Taro Kudo se juntou após sair da Square Co., Ltd. Quando os membros da equipa se lançaram por conta própria, esta empresa dividiu-se em muitas outras, incluindo a Vanpool, Inc..

Iwata Asks
Aoyama:

Kudo-san também lá estava.

Iwata:

Há 15 anos, em março, acabaste por utilizar algo que um novo designer tinha criado por divertimento.

Aoyama:

Sim.

Tanabe:

Penso que impressionou muito Miyamoto-san. Depois de Paper Mario para a Nintendo 64, Aoyama-san esteve afastado da série durante algum tempo, mas depois foi nomeado como diretor do projeto deste jogo.

Iwata:

Ah, estou a ver. E Miyamoto-san disse que gostaria que o jogo seguisse as ideias de Aoyama-san visualmente.

Tanabe:

Penso que sim. Nessa medida, o projeto iniciou-se com uma renovação quase total da equipa.

Nakajima:

Alguns programadores permaneceram para permitir a utilização de elementos anteriores, mas nas áreas de planeamento e de design cerca de 90% da equipa estava a participar pela primeira vez.

Iwata:

De certo modo, penso que isso significou um regresso às origens de Paper Mario. Houve algum motivo para essa renovação?

Tanabe:

Foi principalmente porque Miyamoto-san disse que desta vez queria uma grande mudança no ambiente de Paper Mario. Tinha ouvido dizer que Miyamoto-san considerou seriamente durante algum tempo como gerir a série Super Mario e ponderou várias situações.

Iwata:

Muito cedo pensámos que Paper Mario se encaixava bem na Nintendo 3DS, e o ambiente de papercraft ou de modelos de papel do protótipo em si era bom.

Tanabe:

Isso foi há três anos, no final de 2009.

Aoyama:

No início do desenvolvimento, estávamos simplesmente a incorporar as nossas ideias para utilizar a perspetiva estereoscópica da imagem. Depois, na E321 de 2010, antes do lançamento da Nintendo 3DS, revelámos várias imagens do protótipo.21. E3: Diminutivo de Electronic Entertainment Expo, uma feira de videojogos realizada anualmente em Los Angeles na Califórnia.

Iwata:

E então porque demorou tanto até estar pronto?

Aoyama:

Após a E3, Miyamoto-san jogou o protótipo e disse que era apenas uma importação da versão da GC22.22. Versão da GC: Uma referência a Paper Mario: The Thousand-Year Door, o segundo jogo na série Paper Mario, lançado para a consola Nintendo GameCube (GC) em julho de 2004.

Tanabe:

Ouvi dizer que Miyamoto-san tinha afirmado inicialmente que algo como um RPG seria bom, por isso, durante algum tempo, supus que criar algo similar ao título anterior era o esperado.

Iwata:

Possivelmente significou que não tinham muitas novidades.

Tanabe:

Exatamente. E então pensámos no que poderíamos fazer e surgiu a ideia de utilizarmos os autocolantes. Originalmente, o plano era utilizar os autocolantes esporadicamente para resolver quebra-cabeças no mapa, por exemplo, mas depois pensámos “Se vamos fazer isto, mais vale utilizar os autocolantes no jogo todo, incluindo nas batalhas.” Foi a partir desse momento que começámos a repensar toda a mecânica do jogo.

Iwata Asks
Iwata:

Foi então que foi comunicada a orientação de apostar na ideia dos autocolantes?

Tanabe:

Sim. Mas no início foi algo complicado para mim.

Iwata:

Estavas a fazer Donkey Kong Country Returns23 para a Wii e pedi-te para não te envolveres muito noutros projetos.23. Donkey Kong Country Returns: Um jogo de ação lançado em dezembro de 2010.

Tanabe:

Mais tarde, quando concluímos Donkey Kong Country Returns e começou o ano novo, pude realmente concentrar-me no desenvolvimento no início de 2011. A primeira coisa que fiz foi convidar Kudo-san a participar no projeto.

Kudo:

Sim, foi mais ou menos nessa altura.

Tanabe:

Foi obra do destino. No início de fevereiro, Kudo-san veio a Quioto para uma reunião sobre um projeto diferente e disse numa conversa informal que estava tão atarefado no papel de presidente que nunca tinha tempo para se envolver na área criativa.

Iwata:

Ah, sei bem o que isso é! (risos)

Todos:

(risos)

Tanabe:

Nessa época, eu precisava também de alguém que escrevesse bem código. Eu não podia estar sempre presente, por isso estava à procura de alguém com disponibilidade para tomar decisões em assuntos complexos. Kudo-san era perfeito para esta função e, como tínhamos uma ligação através da IS, perguntei-lhe se poderia ocupar um cargo no desenvolvimento. Ainda pensei que estivesse a ir demasiado longe ao convidar o presidente de outra empresa a participar como membro de equipa num projeto que era da minha responsabilidade, mas Kudo-san aceitou. Depois, na primavera de 2011, pedimos a Miyamoto-san que analisasse o protótipo.

Iwata:

Muito bem. E que tal?

Tanabe:

Pessoalmente, pensei que era melhor do que o que tínhamos anteriormente, mas na verdade o resultado não foi muito positivo.

Aoyama:

Ele disse que era aborrecido. Lembro-me perfeitamente.

Iwata Asks
Iwata:

Quem te ouve fica com a ideia de que Miyamoto-san era uma presença assustadora para a equipa.

Aoyama:

E era! (risos)

Tanabe:

Temos um grande leque de estórias dessa natureza. Infelizmente, aqui só podemos relevar uma pequena amostra.

Todos:

(risos)