Paper Mario para a Nintendo 64 foi o primeiro jogo da série a apresentar gráficos 2D completamente planos. Penso que Miyamoto-san se manteve firme até encontrar um estilo único. Vocês eram os criadores nessa altura: como foi a experiência?
Foi de facto um desafio. Após ter sido decidido que a IS iria fazer um segundo Super Mario RPG, tivemos alguns problemas em decidir como o iríamos apresentar de modo a introduzirmos um tema diferente do da série principal.
Não estavas muito envolvido no título Paper Mario naquela altura, Tanabe-san, pois não?
Para além de ter apresentado Kudo-san à equipa no início, na realidade não me envolvi muito no projeto.
Ah, a sério?
Tanabe-san era responsável pela gestão da HAL Laboratory e na altura eu trabalhava lá. Ele deu voltas e voltas à cabeça a pensar nos jogos que iria apresentar para a Nintendo 64. (risos)
Ai sim? (risos)
Por volta de 1997, a HAL Laboratory estava algo perdida. A razão era nítida. O jogo Super Mario 6418 foi subitamente lançado ao mesmo tempo do que a consola Nintendo 64, e por isso estávamos a dar voltas à cabeça para perceber que produtos eram suficientemente bons para figurarem ao lado de Super Mario. Ainda demorou algum tempo até que a HAL Laboratory apresentasse Super Smash Bros.19 – acredito que a IS teve o mesmo problema.18. Super Mario 64: O primeiro jogo de ação 3D na série Super Mario, lançado simultaneamente com a consola Nintendo 64 em junho de 1996.19. Super Smash Bros.: Um jogo de lutas e ação lançado para a consola Nintendo 64 em janeiro de 1999, tendo sido desenvolvido pela HAL Laboratory, Inc..
Sim, é verdade. E, acima de tudo, era um título Mario! Não conseguimos na altura definir o caminho que devíamos seguir visualmente. No princípio, dividimo-nos em equipas e trabalhámos ao mesmo tempo tentando apresentar três modelos diferentes.
E tu, Aoyama-san, no que estavas a trabalhar nessa altura?
Era ainda um empregado recente e estava a trabalhar como designer num dos modelos.
Eras o novato.
Enquanto não decidíamos qual o modelo a seguir, passei naturalmente bastante tempo à espera – durante esse período, por interesse pessoal e totalmente independente do caminho que a equipa estava a tomar, criei uma imagem base. Tinha esperança que servisse como ponto de partida para a criação do jogo e entreguei-a.
Muito bem…
Depois chamaram-me para uma reunião de planeamento e disseram: “Traz a imagem que criaste.” Foi isto que apresentei.
Oh, é de há 15 anos atrás – de 5 de março de 1997!
É feita a partir de polígonos 3D, mas desenhei-a de modo a parecer-se com uma imagem retirada de um livro de animação e depois transferida para um videojogo – utilizando gráficos e personagens em 2D completamente planos.
Este estilo simplesmente não estava dentro do padrão que toda a gente usava naquela altura, mas conseguias transmitir muito do que era Super Mario naquelas imagens.
Penso que naquele tempo era moda escolher gráficos 3D realistas nas consolas domésticas, mas pensei que seria uma mudança surpreendente utilizar as capacidades dos gráficos 3D para enfatizar a apresentação em 2D.
(olhando para anotações) Olha, este é claramente o meu desenho! (risos)
Diz assim: Love-de-Lic.2020. Love-de-Lic, Inc.: Uma empresa criadora de videojogos japonesa à qual Taro Kudo se juntou após sair da Square Co., Ltd. Quando os membros da equipa se lançaram por conta própria, esta empresa dividiu-se em muitas outras, incluindo a Vanpool, Inc..
Kudo-san também lá estava.
Há 15 anos, em março, acabaste por utilizar algo que um novo designer tinha criado por divertimento.
Sim.
Penso que impressionou muito Miyamoto-san. Depois de Paper Mario para a Nintendo 64, Aoyama-san esteve afastado da série durante algum tempo, mas depois foi nomeado como diretor do projeto deste jogo.
Ah, estou a ver. E Miyamoto-san disse que gostaria que o jogo seguisse as ideias de Aoyama-san visualmente.
Penso que sim. Nessa medida, o projeto iniciou-se com uma renovação quase total da equipa.
Alguns programadores permaneceram para permitir a utilização de elementos anteriores, mas nas áreas de planeamento e de design cerca de 90% da equipa estava a participar pela primeira vez.
De certo modo, penso que isso significou um regresso às origens de Paper Mario. Houve algum motivo para essa renovação?
Foi principalmente porque Miyamoto-san disse que desta vez queria uma grande mudança no ambiente de Paper Mario. Tinha ouvido dizer que Miyamoto-san considerou seriamente durante algum tempo como gerir a série Super Mario e ponderou várias situações.
Muito cedo pensámos que Paper Mario se encaixava bem na Nintendo 3DS, e o ambiente de papercraft ou de modelos de papel do protótipo em si era bom.
Isso foi há três anos, no final de 2009.
No início do desenvolvimento, estávamos simplesmente a incorporar as nossas ideias para utilizar a perspetiva estereoscópica da imagem. Depois, na E321 de 2010, antes do lançamento da Nintendo 3DS, revelámos várias imagens do protótipo.21. E3: Diminutivo de Electronic Entertainment Expo, uma feira de videojogos realizada anualmente em Los Angeles na Califórnia.
E então porque demorou tanto até estar pronto?
Após a E3, Miyamoto-san jogou o protótipo e disse que era apenas uma importação da versão da GC22.22. Versão da GC: Uma referência a Paper Mario: The Thousand-Year Door, o segundo jogo na série Paper Mario, lançado para a consola Nintendo GameCube (GC) em julho de 2004.
Ouvi dizer que Miyamoto-san tinha afirmado inicialmente que algo como um RPG seria bom, por isso, durante algum tempo, supus que criar algo similar ao título anterior era o esperado.
Possivelmente significou que não tinham muitas novidades.
Exatamente. E então pensámos no que poderíamos fazer e surgiu a ideia de utilizarmos os autocolantes. Originalmente, o plano era utilizar os autocolantes esporadicamente para resolver quebra-cabeças no mapa, por exemplo, mas depois pensámos “Se vamos fazer isto, mais vale utilizar os autocolantes no jogo todo, incluindo nas batalhas.” Foi a partir desse momento que começámos a repensar toda a mecânica do jogo.
Foi então que foi comunicada a orientação de apostar na ideia dos autocolantes?
Sim. Mas no início foi algo complicado para mim.
Estavas a fazer Donkey Kong Country Returns23 para a Wii e pedi-te para não te envolveres muito noutros projetos.23. Donkey Kong Country Returns: Um jogo de ação lançado em dezembro de 2010.
Mais tarde, quando concluímos Donkey Kong Country Returns e começou o ano novo, pude realmente concentrar-me no desenvolvimento no início de 2011. A primeira coisa que fiz foi convidar Kudo-san a participar no projeto.
Sim, foi mais ou menos nessa altura.
Foi obra do destino. No início de fevereiro, Kudo-san veio a Quioto para uma reunião sobre um projeto diferente e disse numa conversa informal que estava tão atarefado no papel de presidente que nunca tinha tempo para se envolver na área criativa.
Ah, sei bem o que isso é! (risos)
(risos)
Nessa época, eu precisava também de alguém que escrevesse bem código. Eu não podia estar sempre presente, por isso estava à procura de alguém com disponibilidade para tomar decisões em assuntos complexos. Kudo-san era perfeito para esta função e, como tínhamos uma ligação através da IS, perguntei-lhe se poderia ocupar um cargo no desenvolvimento. Ainda pensei que estivesse a ir demasiado longe ao convidar o presidente de outra empresa a participar como membro de equipa num projeto que era da minha responsabilidade, mas Kudo-san aceitou. Depois, na primavera de 2011, pedimos a Miyamoto-san que analisasse o protótipo.
Muito bem. E que tal?
Pessoalmente, pensei que era melhor do que o que tínhamos anteriormente, mas na verdade o resultado não foi muito positivo.
Ele disse que era aborrecido. Lembro-me perfeitamente.
Quem te ouve fica com a ideia de que Miyamoto-san era uma presença assustadora para a equipa.
E era! (risos)
Temos um grande leque de estórias dessa natureza. Infelizmente, aqui só podemos relevar uma pequena amostra.
(risos)
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