Das war das erste Projekt, in dem Sie eine zentrale Rolle bei der Spielerstellung eingenommen haben. Was hat jetzt, nachdem Sie das Ende des Projekts erreicht haben, den stärksten Eindruck hinterlassen? Die Schwierigkeiten? Oder hat es so viel Spaß gemacht, dass Sie es noch einmal machen möchten?
Gute Frage ... Ich entschuldige mich bei allen, die mit mir zusammengearbeitet haben, aber das, woran ich im Moment vor allem denke, ist, dass ich das auf jeden Fall alles noch einmal machen möchte! (lacht)
Ich nehme an, das liegt an dem positiven Feedback, das Sie erhalten haben? Das hat Ihnen sicher den Elan gegeben, Ihr nächstes Projekt in Angriff zu nehmen.
Das ist sicher einer der Gründe. Und dann ist da noch die Tatsache, dass das Projekt einfach immer aufregender wurde, je weiter es voranschritt.
Dann sind Sie der geborene Spielentwickler. Die haben alle dieselbe Art von eigendynamischer Energie.
Glauben Sie? Dann fühle ich mich sehr geschmeichelt! (lacht)
Man muss Sie nicht bitten, man muss Sie nicht ermutigen – Ihr Gehirn legt einfach den Gang ein und stürzt sich in die kreative Arbeit. Das macht es leichter, einen produktiven Zyklus am Laufen zu halten. Natürlich spielt immer auch Glück eine Rolle – bei manchen geht alles ganz schnell, bei anderen dauert es länger. Das sind eben alle anders.
Das ist allerdings wahr.
Und in gewisser Hinsicht hatten Sie bei diesem Projekt das Glück, auf einem ganzen Hort kreativer Energie aus früheren Titeln der Serie aufbauen und daraus Ihre eigene Schöpfung kreieren zu können.
Stimmt, das war großes Glück.
Manchmal muss man selbst für diese Energie sorgen. Dann hätten Sie mit genau demselben Team alle Ideen selbst entwickeln und ständig Entscheidungen treffen müssen. Aber da Sie quasi eine Hommage an die FF-Serie erstellt haben, war bereits einiges dieses kreativen Potenzials vorhanden.
Stimmt. Und das bewundere ich am meisten an den großen Spielentwicklern – an Personen, die Titel alleine erstellen: Sie denken sich alles selber aus, und im schlimmsten Fall stecken sie ein ganzes Jahr oder länger in einem Problemtitel fest. Und diesen schwierigen Weg müssen sie ganz alleine gehen.
So sehen Sie, als jemand, der nicht am Entwicklungsprozess beteiligt ist, die Schöpfer?
Ja. Und selbst wenn man nicht restlos überzeugt ist von dem, was man tut, muss man seinem Team gegenübertreten und sagen: „Haltet durch! Es wird alles gut werden!“ Das ist eine extrem schwierige Sache.
Aber oft ist es ja auch so, dass niemand wirklich weiß, welches die richtige Richtung ist. Man muss einfach weitermachen und hoffen, dass das Ziel vielleicht in dieser Richtung liegt. Oder man muss seinem Bauchgefühl oder Urteilsvermögen vertrauen.
Und genau solche Leute haben uns „Final Fantasy“ gegeben. Das haut mich wirklich immer wieder um.
Nachdem Sie diese Erfahrungen jetzt selbst gemacht haben, haben Sie garantiert noch mehr Respekt für diese Pioniere der Spielerstellung! (lacht)
Oh, ja! Ich glaube, es wird noch lange dauern, bevor ich mir derartige Aufgaben zutraue und mich in Spielen so „entblöße“, wie sie es getan haben. Aber so allmählich bekomme ich das Gefühl, dass es tatsächlich eines Tages passieren könnte.
Na, Gott sei Dank! Zum Abschluss möchte ich Sie bitten, als Produzent des Spiels eine Botschaft an alle da draußen zu richten.
Mein umwerfendes Team hat ein Spiel erstellt, das noch viel mehr Spaß macht, als ich es mir je vorgestellt hätte. Aber jetzt ist unsere Aufgabe zu Ende. Jetzt liegt es an den Spielern, sich das Spiel anzueignen. Ihre Erfahrungen und ihre Erinnerungen werden den nächsten Schritt der Reise ausmachen. Ich hoffe, alle Fans der Final-Fantasy-Serie werden lange Spaß daran haben. Und ich empfehle wärmstens das Herunterladen der Demo-Version18! Übrigens – diese Demo unterscheidet sich von der letzten Version: Jetzt kann man zwei neue Songs in drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden ausprobieren. 18 Dies bezieht sich auf die Demo-Version von „Theatrhythm Final Fantasy“, die im Nintendo eShop zum Herunterladen verfügbar ist.
Heute durfte ich erfahren, wie es dazu kam, dass Mr. Hazama – der gar nicht als Spielersteller in die Branche kam – sein erstes Spiel erstellte. Und ich habe den Eindruck, dass das Schicksal, zusammen mit viel harter Arbeit, Sie auf den Weg gebracht hat, der heute zu diesem Interview geführt hat. Ich fand Ihre Ausführungen äußerst interessant. Ich hoffe, dass THEATRHYTHM FINAL FANTASY, das von Ihren erschaffene Spiel, bei allen, die je ein FF-Spiel gespielt haben, viele schöne Erinnerungen wachruft. Ich freue mich schon auf die Reaktionen der Spieler, wenn sie dieses Erlebnis auf Nintendo 3DS erst einmal in den eigenen Händen halten!
Ich bin auch schon sehr gespannt.
Wir werden uns bemühen, alles in unserer Macht stehende zu tun, damit dieses fantastische Spiel so viele Menschen wie möglich erreicht. Mr. Hazama, vielen Dank, dass Sie heute bei mir waren.
Ich habe zu danken.
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