Was war Ihre erste Aufgabe, nachdem Sie bei Koei angefangen hatten?
Meine erste Arbeit bestand darin, ein Computer-RPG für das Super Famicom-System anzupassen.
Aber wurden Sie durch das Studium der Computertechnik an der Universität an die Entwicklung von Videospielen herangeführt?
Zuerst wurde ich natürlich schon ins kalte Wasser geworfen und hatte meine Schwierigkeiten. Aber weil ich mich so sehr für die Arbeit interessierte, lief alles überraschend glatt.
Die Arbeit lag Ihnen.
Meine Fachrichtung war Elektronik und Computertechnik. Daher kannte ich mich mit Computern und Mathematik bestens aus. Aber als ich noch studierte, dachte ich: „In der Praxis kann ich das nicht gebrauchen.“ (lacht)
Das trifft wohl auf viele Universitätsstudien zu. (lacht) Man muss eine Unmenge von Dingen lernen, bei denen man denkt: „Wozu kann ich das bloß gebrauchen?“ Aber später denkt fast jeder: „Oh, dazu kann ich es also gebrauchen!” und “Hätte ich das doch nur damals schon gewusst. Dann hätte ich mich noch mehr angestrengt!“
Ja. (lacht) Nachdem ich bei Koei angefangen hatte, war ich froh darüber, dass ich Physik und Mathematik studiert hatte.
Die Geschichte der Videospiele erzählt davon, wie ein Gerät nach dem anderen auf den Markt kommt, davon wie eine Technologie nach der anderen geboren wird. Da müssen wir als Entwickler mithalten.
Ja.
Die Arbeit als Programmierer kann Spaß machen, weil man mit den neuen Erfindungen Schritt halten muss und selbst Spiele entwickeln darf. Was hat Ihnen bis jetzt an Ihrer Arbeit Spaß gemacht?
Seit ungefähr zehn Jahren habe ich jetzt in der Programmierung gearbeitet, war sogar an der Entwicklung neuer Hardware beteiligt und habe eine Vielzahl von Programmen geschrieben. Ich habe meine Arbeit zum Großteil aus dem Wunsch heraus gemacht, neue Sachen mit neuer Hardware auszuprobieren.
Die Ankunft neuer Hardware an sich ist schon aufregend.
Genau. Das hat immer so viel Spaß gebracht, dass ich mich kaum beherrschen konnte. Allein das Lesen der Handbücher zu der neuen Hardware hat mich begeistert. Anderen muss das komisch vorgekommen sein. (lacht) Stellen Sie sich das mal vor: Ich sitze da und grinse über das ganze Gesicht, während ich das Handbuch lese!
Ich weiß, was Sie meinen! (lacht) Sie fangen an zu grinsen, wenn Sie schon daran denken, was Sie mit der bestimmten Hardware anstellen können.
Ich bezweifle, dass mich die normalen Leute da draußen verstehen können. Aber es ist einfach toll, nur zu denken: „Oh! Es hat dies und es hat jenes!“, und ich kann mir das Grinsen nicht verkneifen. (lacht)
Ja, das sieht ziemlich ulkig aus. (lacht)
Genau! (lacht)
Mit welcher Arbeit beschäftigten Sie sich nach dem Super Famicom?
Ich arbeitete als Programmierer an 3D-Kampfspielen wie Dynasty Warriors13 vor Dynasty Warriors 2.14 Dann sollte ich die Aufgabe des Direktors übernehmen. Daraufhin machte ich Dynasty Warriors 3: Xtreme Legends.1513 Dynasty Warriors: Ein 3D-Kampfspiel, das in Japan im Februar 1997 von Koei Co., Ltd. veröffentlicht wurde.14 Dynasty Warriors 2: Ein Action-Spiel, das in Japan im August 2000 von Koei Co., Ltd. veröffentlicht wurde.15 Dynasty Warriors 3: Xtreme Legends: Ein Action-Spiel, das in Japan im August 2002 von Koei Co., Ltd. veröffentlicht wurde.
Was hat die Firma dazu veranlasst, Sie als Direktor vorzuschlagen?
Ich hatte schon immer als Programmierer meine Bemerkungen zum Spielinhalt abgegeben.
Weil Sie schon immer, seit Ihrer Kindheit, Videospiele gespielt haben, konnten Sie mit Ihrer Meinung über den Inhalt nicht hinter dem Berg halten. (lacht)
Ja. (lacht) Schon seit der zweiten Klasse habe ich Spielhallen besucht. Und ich kann mich noch daran erinnern, dass ich im November kein Famicom-System mehr kaufen konnte, weil es ausverkauft war. Also bin ich immer wieder in das Geschäft gegangen, bis ich dann im März darauf endlich eines kaufen konnte. Auf jeden Fall habe ich die ganze Zeit Videospiele gespielt und musste einfach meine Meinung dazu sagen. Ich glaube, das ist einfach meine Art. (lacht)
(lacht) Es ist einfach Ihre Art, Ihre Meinung kundzutun, sei es, wenn Sie wegen eines technischen Handbuchs in Verzückung geraten oder sagen, was in den Spielen, an denen Sie gerade arbeiten, Spaß bringen könnte.
Ja. Manchmal war ich richtig schnodderig und sagte solche Dinge wie: „Wenn Sie es so veröffentlichen, wird es sich nicht verkaufen.“
Wenn Sie das so sagen, könnten Sie sich bei den Entwicklern unbeliebt machen! (lacht)
Ja. Als ich neu war, bekam ich einen großen Streit mit meinem Manager. Seit meinem ersten Jahr gab es Dinge bezüglich des Spielinhalts, mit denen ich mich nicht zufrieden geben wollte. Ich glaube, man hat mich als Direktor vorgeschlagen, weil man diese Einstellung an mir beobachtet hatte.
Sie wurden Direktor und haben Dynasty Warriors 3: Xtreme Legends gemacht. Dynasty Warriors 2 war der Ursprung des Warriors-Themas: Schalte die um dich herumschwirrenden Gegner aus!
Ja.
Ich glaube, das war eine Entdeckung im Gameplay. Waren Sie an ihrer Entstehung beteiligt?
Ich war nicht an der Entstehung beteiligt, aber von dem, was ich gehört habe, fing das erste Dynasty Warriors als „1-gegen-1-Kampfspiel“ an. Da sich aber die Hardware-Leistungsfähigkeit schon so weit entwickelt hatte, dachten die Beteiligten, es sei als Krieger aus Romance of the Three Kingdoms besser, verheerenden Schaden bei Scharen von Gegnern anzurichten, auf einem Pferderücken über das Schlachtfeld zu reiten und etwas Großartiges zu schaffen, das sich entscheidend auf den Ausgang der Schlacht auswirkte.
Die Warriors-Serie war ihrem Ursprung nach also ein 1-gegen-1-Kampfspiel, das schließlich zu der Warriors-Serie führte, wo die Spieler heldenhafte, verblüffende Sachen machen konnten.
Ja.
Damals muss es schon eine ziemlich große Herausforderung gewesen sein, mit so vielen Gegnern fertig zu werden.
Bevor ich Regisseur wurde, hatte ich als erster Programmierer an einem Spiel namens Kessen16 gearbeitet, bei dem der Spieler eine Gruppe von Charakteren steuert. 16 Kessen: Ein Simulationsspiel über die Schlacht von Sekigahara, das in Japan im März 2000 von Koei Co., Ltd. veröffentlicht wurde.
Bei Ihrer Arbeit zu Kessen haben Sie erfahren, wie es ist, mehrere Dinge auf einmal zu bewegen.
Ja.
Die Warriors-Serie wurde zu Koeis wichtigstem Titel, und die Spiele der Serie häuften sich. Wenngleich Sie auf die Erwartungen der Fans eingehen müssen, müssen Sie sich natürlich auch darüber Gedanken machen, was Sie tun können, um nicht in eine gewisse Routine zu verfallen.
Ja. Ich finde es wichtig, die Spiele einer Serie nicht am Fließband zu produzieren, als wäre es so einfach. Das Wesen der Warriors-Serie besteht in dem Glückgefühl, das das Wort “ikkitosen” ausdrückt: einer gegen viele. Sich nie von diesem Motto zu entfernen, ist ein ungeschriebenes Gesetz.
Wörtlich bedeutet “ikkitosen”, dass eine Person gegen 1.000 Gegner kämpft. Wenn einem das in einem Spiel gelingt, dann kommt jeder in den Genuss dieses Gefühls, alles andere zu beherrschen.
Ja. Für uns besteht die Herausforderung darin, dieses Glücksgefühl von einem gegen viele aufrecht zu erhalten, während wir auch etwas in einer ganz anderen Richtung einführen. Wir haben Samurai Warriors als einen neuen Ansatz für das Dynasty Warriors 2-Konzept begonnen.
Wie ist Samurai Warriors entstanden?
Koeis zwei ursprüngliche Hauptpfeiler waren Nobunaga’s Ambition und Romance of the Three Kingdoms. Da Romance of the Three Kingdoms in China spielte, wollten wir Nobunaga’s Ambition in Japan spielen lassen.
Samurai Warriors, ein Spiel, das in der Welt von Nobunaga’s Ambitions spielt, ist also deshalb entstanden, weil es Dynasty Warriors 2, ein Spiel, das in der Welt der Drei Königreiche spielte, schon gab.
Genau.
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